【LC】游戏通货膨胀的控制

发表于2017-12-16
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我们所生活的现实世界其实可以看做是一个超级复杂的游戏。

作为一个国家来发行货币,需要考虑的内容也远比游戏中复杂。需要考虑很多经济体之外的因素影响,例如与他国的国际关系、未来发展、经济刺激等。

游戏则相当于一个简化的经济体。且游戏中的市场环境因为游戏类型的不同而完全不同。但一些经济规律在游戏中也是适用的。

那么本文试着从各个角度来分析游戏内的货币、通胀的控制、以及他们与现实世界中经济规律的区别。

                 

一、货币的核心属性:交易

在现实世界中,交易的主要目标是互通有无。即每个人只负责庞大的世界中的一小部分,然后通过货币转化为所有自己所需资源。

交易是货币的必要属性,在游戏中,无法在玩家间交易的物品,只能叫资源;

而可用于与其他玩家交易的物品,才有可能成为“货币”。

例如刀塔传奇中的金币就是资源,而不是货币。做设计时切勿搞混了。

交易系统:

游戏中设计交易系统的目的与现实世界一样,也是互通有无。因此在设计交易系统之前要先想好是否需要此系统,有哪些游戏内容是需要用来交易的。

内容简单的游戏中,玩家完全可以掌握所有的资源的生产(类似于原始社会),一般无需玩家间的交易系统。

在游戏世界观无比庞大,玩家无法自产自足的游戏中(类似于现代社会),才需要玩家交易系统。

 

交易系统的优势:

1、简化游戏,降低游戏复杂度。

对于WOW来说,如果要让玩家学完所有锻造、制皮、裁缝、采集等技能,无疑太过复杂。

通过交易系统可以让玩家无需参与所有的游戏内容,也可以达到大部分的游戏目标。

2、统一的货币让玩家对大部分游戏内容能有统一的价值认知。

在没有统一货币的游戏中,玩家每接触一种新的资源都需要一个长期的过程才能建立对它的价值认知。而如果有一个统一的货币作为标杆,玩家可以快速的建立此认知。

3、促进玩家交流。

除了游戏中核心玩法设定的交互外,玩家之间的交易也是快速建立情感的途径之一。

 

交易系统的劣势:

1、将使游戏复杂度急剧提升。

2、数值难以控制。

可以交易的物品,是一个由所有玩家行为影响的生态,策划无法精确的控制每种物品的价格。

3、对关联系统的影响。

当这些物品与其他的需要精确控制价格的物品产生冲突时,将使其他系统也收到影响。

例如:如果升级经验是可交易的,且市场价格过贵,则会导致玩家升级困难。此时,如果装备的穿戴需要主角等级,那将导致装备系统的玩法也崩溃。

因此有交易的系统及其相关联的系统设计都要极为谨慎。

4、不适合用在最核心的游戏玩法上。

涉及交易的物品将由市场来进行统一标价,策划难以通过系统设计来区分各阶段的体验。

例如如果把经验作为可交易的物品,将会使有钱的玩家瞬间达到满级,策划将完全无法掌控游戏进程。

所以游戏最核心的玩法资源一般无法涉及交易。

 

所以:在设计交易系统前,先看清自己的游戏类型是否需要交易系统,哪些系统适合做交易,哪些系统要与交易系统相互绝缘来精确控制体验,都是极为重要的。

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在游戏中,货币是在不断的产出和消耗的,在这个过程中,产出、消耗的速率,和市面上存留的资源量该如何控制?以哪些指标作为参考?

从设计的目标出发,主要分为“货币产出”,“货币总数的维持稳定”和“有计划的增发货币”三方面:

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二、货币产出

用什么样的功能作为货币的产出系统更合适呢?

这要看设计者想通过交易系统达成什么样的目的。

 WOW中,玩家的主要养成目标是获得更强力的装备和属性。而游戏的体量过大,是无法把游戏中的所有玩法都直接和属性挂钩的。这使得策划很难用属性作为目标来指引玩家去进行所有游戏内容。

          

而有了交易系统和货币后就不一样了,只要某个玩法给钱,就会使玩家获得游戏的动力。

例如日常任务等,相当于玩家通过做日常任务间接获得了附魔、药剂、铭文等效果。

 对于整个游戏生态来说,进行“属性生产”的玩家(采矿、锻造等)手中的生产成品通过市场流入到进行“货币生产”的玩家手中。——这才是WOW设计货币产出的核心目的。

 

同样,对于WOW来说,策划更希望玩家去玩哪些系统,只需增加在对应的系统中产出货币的速度即可。

这也是为什么那么多人日复一日的去做无聊的日常任务的原因。

 

货币要尽量投入到策划想要玩家去玩,但游戏本身提供的动力不足的地方。

 

而对于不同类型的游戏,侧重点也不同。

WOW是时间消费型游戏,所以大量投入金币产出的是日常任务等系统,因为这些任务耗时较多。

而对于有充值的游戏而言,则需要根据充值玩家和非R玩家之间的平衡,来分配货币来源。越照顾消费玩家体验,则消费系统产出货币越多,反之则非R参与性系统产出较多。

 

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三、货币总数的“维稳”

 

在现实世界中,如果没有科技带来的生产力增加,没有战争带来的人口波动,全球的GDP将一直稳定在一个相对稳定的数值,此时生产的主要意义是维持消耗。

在这种社会中,只需要一个稳定的货币量即可满足所有的交换需要。

 

例如工业革命之前的上千年,人类社会每单位劳动的生产力几乎是不变的,社会财富不增加,货币的数量也不需要发生变化(这也使金、银本位能够成功运转。)

 

WOW的满级版本为例:玩家生产的金币数量基本不随着装备/等级的提升而增加,整个社会的金币产生固定时,我们就需要一个稳定的机制来回收金币,使得金币的总数控制在一个稳定的范围内。

即:保持产出和消耗的平衡。

 

那么,如何设计这种系统呢?

设计难点:

首先,游戏中货币的投放和回收与现实世界完全不同:

在现实世界中,人口死亡是不会使货币总量损失的,只有破损、丢失等情况会造成货币总量的损失,货币的总数的损耗非常小。而在游戏中,玩家的流失会带走大量的市场货币。

如果说现实世界的货币是一个池塘,是基本稳定的;那游戏世界的货币就是一条小河,是处在不断的产出和回收的过程中的动态平衡。

所以:在游戏中,需要不断的投放新的货币用于弥补玩家流失带来的损耗→进而需要有非常稳定的货币产出方式。

而玩家的流失和其带走的货币数量是及其难以预测的,进而导致这些产出系统的产出速度很难控制。

 

做法1:交易税

按交易额的百分比收取交易税是非常好的控制方式(例如WOW的拍卖行)。

市场上有物品流通,就会有稳定的现金流,交易税可以通过百分比的方式将现金流回收a%

在这种情况下,我们可以任意指定货币产出系统的产出速度为b,当a%b时,市场上的货币仍然会持续增加,那么物价也会持续上涨,交易税也会越来越高,直至上涨至a%=b,则会形成一个稳定的市场模型。

优势:

交易税的核心是打造一个由玩家行为来调节价格的市场机制,这个市场机制有非常强的价格调节能力。根据市场行情自动生成物品价格,降低策划设计难度。

劣势:

a\这种交易税是以市场流通相对稳定的前提的,如果市场行情发生较大变化,则会导致价格偏离。

例如WOW中,每逢版本后期,大部分玩家的装备养满,失去交易动力后,交易量大大降低,市面上货币数量泛滥,货币贬值。

b\策划把控性弱:市场化的后果之一,就是策划对于物品价格的把控性较弱。如果市场表现的物品价格过于偏离策划的预期目标,会导致系统固定价格出售的物品难以获得预期体验。

例如某游戏中,物品A由系统出售,且价格固定,策划希望物品A的货币消耗占玩家日常支出的50%。此时如果市场导致金币紧缩,会使物品A过贵而无法正常进入市场,进而影响整体游戏体验。

 

做法2:系统固定值回收

系统固定值回收的方式有很多,比如维修装备、NPC商店购买物品等,都可以实现货币回收。

如果说交易税是按百分比回收现在市面上的总金币数的话,那这些系统回收则是按固定值回收。

劣势:

a\因为很难计算投放与回收数额,使得固定值回收无法单独支撑起游戏经济系统的平衡;

b\固定值回收不能过大,否则容易导致市面上货币入不敷出,进而导致打钱收益过大、玩家不愿意参与货币回收的相关系统等,形成畸形的游戏体验。

优势:

a\策划更可控:如果说交易税是将货币调控完全交于市场,策划很难直接操控的话,那固定值回收系统则完全由策划掌控。

b\可以辅助交易税系统,进行市场调节。

例如WOW中,如果游戏后期交易量下降,会导致金币泛滥,则可以通过增加高级装备维修费用、金币出售价格极高的坐骑等手段,来增加系统固定回收,一定程度上缓解金币泛滥带来的问题。

 

总结:

百分比交易税+策划有规划的固定值回收系统,可以维持游戏良好的货币生态。

在设计游戏系统时,需要先规划整体的货币生态框架:使市场可以自发的进行价格调节,同时具有一定的策划调节空间。

在此基础上,再依据框架进行具体系统的设计。

 

四、有计划的增发货币

以现实世界为例,工业革命后生产力突飞猛进。生产力大幅增加导致生产出的物品(GDP)的大量增加,如果总的货币数量不变的话,会导致物品越来越便宜。进而导致最优的消费策略是现在尽量省,把钱都存起来,等较长时间后再消费,以获得最大的消费收益。即通货紧缩。

 

货币紧缩的坏处我就不说了。对于游戏而言,通货紧缩会导致玩家更倾向于存钱,使交易系统瘫痪。单位时间劳动获得的成长骤减,玩家失去打工动力,进而失去游戏动力。

 

货币数量要随着生产效率的变多而变多,即有计划的通胀。

 

在游戏中,合理通胀的目标主要有两个:

1、保持物价

如果资源产出速度增加,那么对应货币数量也要等比增加,避免通货紧缩,物品贬值。

例如最常见的,在等级提升的过程中,一些系统的资源产出速度逐渐增加。此时这些资源对应的货币总数需要随之增加,才能保证物价不下跌。

2、使玩家手中财富贬值。

在现实世界中,使人民现有的货币购买力贬值是通胀的负面效果。但在游戏中,这却利大于弊的。

这也是策划经常用到的手法。

 

通胀的优劣:

优势:

1、对于游戏而言,通胀可以使玩家更容易获得游戏资源,使新玩家更容易追平老玩家,控制玩家实力差距。

2、之前积攒下的财富会随通胀贬值,需要玩家不断的去打工持续获得财富,维持游戏动力。

劣势:

1、通胀速度过快,会使得玩家丧失对货币价值的直观认知,在交易时没有价值概念。

2、也会使玩家对当前的打工/充值失去动力,留到高等级再玩或充值会获得更多收益。

 

为了避免通胀带来的问题,此类系统有几种解决方式:

1、控制通胀速度。

如果通胀速度控制在玩家没有明确感受的程度,是最好的解决方式。

2、将大部分玩家控制在同一个生产力阶段,且不让玩家看到后续价格会涨到什么程度。

需要通过版本更新来主动增加通胀速率(这要根据游戏类型来决定)。例如WOW中金币在跨版本时都会有一定的通胀。

3、将物品拆分为多个等级段。

例如WOW中的矿、草、布等资源,从低到高拆分为n种材料,且相互不能通用。

4、直接禁止交易,成为此系统的绑定资源。

 

所以:有计划的增发货币,来形成温和通胀,是资源投放速度增加时必须的。

在平时,通胀程度控制得当也可以带来很多好处。

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总结:

货币的设计取决于此货币要影响哪些游戏玩法。

将货币投放到策划想要玩家参与且动力不足的系统中,可以起到引导作用。

通过百分比交易税+固定值回收的方式可以有效的解决单一版本内控制货币数量的目的。

在此基础上,可以通过版本间合理的增发货币,有目的的制造有规划的温和通胀,来达到某些特定目的。

 

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