这家任天堂主力厂商,曾经花了4年做了一款鲜为人知的游戏

发表于2017-11-24
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HAL研究所(HAL Laboratory,以下简称HAL)如今是任天堂的主要合作伙伴之一,但人们很容易忘记,在上个世纪80年代末90年代初,HAL曾是一家独立的游戏开发商和发行商。尽管当时规模还比较小,不过这支团队仍取得了引人瞩目的成就。

任天堂信任HAL,让他们开发了《Golf》《气球大作战》(Balloon Fight)等早期NES游戏。HAL从1987年开始发行其他工作室的游戏(《Stargate》NES移植版),一直持续到1991年初(《Kabuki: Quantum Fighter》)。在那个年代,没有人认为他们需要与任天堂进行独家合作。

HAL研究所的部分作品

鲜为人知的是,成功也为HAL带来了难以应对的压力。HAL的开发者觉得,他们没有足够多的时间将游戏打磨得尽可能完美,而在这种情况下,游戏销售产生的收入往往不足以回本。到上个世纪90年代初,HAL研究所几乎濒临破产,所幸通过与任天堂合作,这间工作室最终起死回生。

从1987年到1991年,《金属之光》(Metal Slader Glory)是HAL研究所在那段时期不得不提的一款游戏,亦是他们独立发行的最后一部作品。因此,《金属之光》被许多人认为是HAL研究所从一家独立公司,转型成为任天堂独家合作伙伴的主要原因之一。

与在日本本土相比,《金属之光》在其他国家的影响力较小,不过笔者前不久对《金属之光》导演兼创意主管☆よしみる(笔名,以下简称Yoshimiru)做了一次采访,请他聊了聊研发幕后的故事,以及这款游戏对HAL的影响。

《金属之光》(Metal Slader Glory,NES)

Yoshimiru曾在HAL研究所制作《Gall Force》《Fire Bam》等小品级教育游戏时与这间工作室合作,但作为一位漫画艺术家,他在动漫界名气更大。事实上,《金属之光》的创作基于Yoshimiru之前在漫画《Fixallia》中所设想的故事——该漫画连载已经取消,但他始终希望讲述那个故事的完整版本。

1987年,HAL给了他机会。Yoshimiru在采访中透露,在《金属之光》项目上,他享有完全的创作自由。“HAL负责营销,我是导演和提出想法的人。”他说道,“HAL提供了一支由程序员组成的研发团队,我到那儿‘指挥’团队,制定场景、图形和创意方面的决定,但不参与编程或音乐创作。”

Yoshimiru进一步解释称,《金属之光》团队在游戏完成后解散,任天堂在制作SNES重制版时组建了一支新团队。笔者就此向HAL发了一封电子邮件求证,不过对方无法让我与参与《金属之光》制作的任何一名开发者取得联系。相比之下,Yoshimiru则在许多其他作品中继续探索《金属之光》的主题,包括创作1995年出版的同名漫画,以及参与SNES游戏《金属之光:导演剪辑版》(Metal Slader Glory:Director’s Cut)的制作。

Yoshimiru将《金属之光》形容为他“一生的作品”。

回到《金属之光》本身,你很容易理解Yoshimiru为何如此频繁地重提这款游戏。一方面,《金属之光》是一部量级恢弘的作品,剧情涉及地下反抗、外来物种威胁太空,以及大战外星人基地等桥段。

另一方面,尽管部分情节稍显夸张,《金属之光》仍讲述了一个非常人性化的故事。角色之间的日常对话推动剧情向前发展,而故事的主要背景则是一个三人组成的临时家庭试图寻找父亲,并破解他留下的一段语音的秘密:“地球处于危险中……寻找造物主。”

在三人的旅途中,由于线索变得越来越少,Azusa开始质疑寻找父亲究竟是否值得。毕竟,父亲失踪时Azusa年纪尚小,她已经记不清与父亲相处的短暂时光——但她仍然鼓励大家保持高昂斗志,认为父亲一定在外太空的某颗星星上。在那个年代,叙述个人故事的PC游戏很普遍,不过在主机平台却相当稀缺。

《金属之光》在制作量级方面也雄心勃勃。Yoshimiru花了四年时间与HAL共同制作这款游戏,其中第一年他规划了游戏的主要元素,包括故事情节、重要场景,绘制美术等,HAL则在接下来的三年里为游戏编写代码,并将他的美术作品转变成为NES能够渲染的图形。Yoshimiru感叹自己花了大量时间制作《金属之光》,在游戏开发过程中牺牲了许多睡眠时间。

Yoshimiru还指出,Famicom的硬件局限性导致自己无法完全实现艺术创作愿景,这令他感到沮丧。例如由于内存限制,虽然《金属之光》已经是Famicom平台容量最大的游戏,但仍然不得不放弃许多过场画面。游戏里的像素地图也让他失望。他在采访中提到,“没有任何‘自由绘画’的空间(不能像使用铅笔和纸那样绘制曲线和直线),我们总是不得不考虑粗糙的像素地图。”

种种限制导致Yoshimiru无法在《金属之光》中呈现他想表达的所有细节,幸运的是在2000年,任天堂在制作SNES游戏《金属之光:导演剪辑版》时给了他第二次机会,让他既能将之前被迫删除的场景重新加入到游戏中,还能对原作中的部分艺术创作进行修改或润色。

《金属之光》销量糟糕(销售收入甚至不足以承担游戏的广告费用),而HAL作为一家独立发行商的日子也行将结束。由于《金属之光》制作周期达四年之久,对技术的要求很高(搭载了MMC-5芯片),HAL付出了巨大的研发成本。

除了游戏的研发成本之外,《金属之光》还面临着其他一些问题。据Yoshimiru回忆,在当时,游戏评论家们对游戏褒贬不一。玩家喜欢《金属之光》,但由于其场景在数个传统品类游戏之间切换(“根据场景的不同,有时它像一款地牢游戏,有时又变得像一款射击游戏。”),许多评论家发现很难评价这款游戏。

日本杂志对《金属之光》的评分也出现了两极分化:《Famicom Magazine》对游戏的评分区间为3-4分(满分5分),但《Famitsu》却只给了它20多分(满分40分)。再加上当时超级任天堂问世以及《最终幻想4》等主流大作发售,《金属之光》实在难以在市场上脱颖而出。

尽管遭遇商业失败,但《金属之光》让一位漫画艺术家有机会充分发挥自身能力,实现自己的创作愿景。自游戏发售后至今,Yoshimiru仍然会将《金属之光》用在自己的许多作品中,因为这款游戏对他来说意义重大。

Yoshimiru在采访接近结束时说:“我将《金属之光》视为我一生的作品。因此,请粉丝们继续保持关注——不仅是日本粉丝,如果有人翻译,国外粉丝也应当能感受《金属之光》带来的快乐。”当笔者告诉Yoshimiru已经有粉丝在翻译《金属之光》时,他很高兴,尽管他倾向于翻译最好通过更合法的渠道完成。

在电子游戏的历史上,《金属之光》经常被人们误解并背负骂名,但它也证明商业成功或媒体评价并非是衡量一款游戏是否有价值的唯一标准。如果游戏创作者对他们通过努力创造的作品感到满意,这也许就够了。

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