任务活动案思路

发表于2017-11-21
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任务活动发展:

笔者刚入行,并没有参与过一个游戏项目任务活动的设计。我的老大希望我能分析游戏任务活动的组成,并提取出一个能够成为设计游戏任务活动案的模板,并把分析过程分享到GAD上……于是我开始了我的工作:

任务活动案一定是依附于游戏上的。所以我回忆了一下,游戏任务活动的发展历程:

1.     早期主机——单机游戏时期(只有任务无活动):

这个时期,游戏的任务系统就是为了让玩家能够跟随游戏剧情而玩下去。任务系统往往是和游戏的教程以及游戏剧情息息相关的。比如魔兽争霸3,为了丰富每一关的内容,暴雪编出了的剧情和故事来支撑各种主线和支线任务的发展。

2.     早期主机——网络游戏时期(任务活动开始分别出现)

网游与单机游戏在收入模式上最大的区别,在于一般网游需要持续付费,而且用户持续性付费能让网游公司转到比单机游戏公司更多的钱。于是对一个网游公司来说,用户的留存率变得更重要了。为了让用户能够留下来并且继续进行消费,游戏公司就必须想出能让用户一直保持活跃的办法,这些办法,就变成了之后游戏任务活动系统的思路之一了。

3.     早期手游——全民手游时期(任务活动系统成为体系)

我认为现在仍然还处于早期的手游阶段。比起单机游戏历史和网游历史要年轻至少十几岁的智能机手游,现在还在探索阶段。但手游有了以上两个阶段游戏方式的积累,在游戏的内容和模式上都比较先进。游戏公司开始尝试考虑用户的需求,并结合其他东西做成游戏内部一套完整的任务活动系统。

活动变化产生的原因分析:

       用户越来越看重一个产品配套的服务。同样,游戏玩家对游戏的需求也在转变。在游戏中的现象表现为,玩家越来越看重游戏整体的价值,包括游戏后续维护,游戏指引,游戏任务规划和活动内容等。

       手游中任务活动的作用在一定程度上,就像4S车店里的服务生。他给客户介绍车的性能,带领客户体验车,再吹捧车的优点。在这整过程中,他给客户带来了明确的目标。人们会更倾向于去服务更好的4S店里面买车。任务活动系统在一定程度上就担任着这个角色。虽然任务活动系统是用奖励来驱动玩家进行游戏内容的,但给用户带来清晰的目标感都是这两者的目的。

奖励领取频率和每天游戏时长的关系分析:

       小白想分析任务活动案,当然是去找现成游戏的任务活动,我去找了几个我玩过的游戏,首先是粗暴地提取了游戏内的任务活动领奖频率和游戏总时长的关系,随便找了一个比较有代表性的图:

       以上是我玩过的一个游戏使用的每日活动(可能由几个任务组成)可能用到的游戏总时长,和领取奖励次数的关系。实际上,游戏一般同时还会存在其他的活动,例如周活动、季节活动甚至版本活动等。在这些活动同时存在的情况下,领取任务的频率在对应时间点可能会更高,并且能够持续领取任务奖励的时间也就越长。

       很多游戏的单个种类领取奖励的频率和游戏时长的关系会有点像这个函数:

       大致就是,随着游戏时间越长,正在进行同样性质的活动也越来越少,能领取的奖励频率也越来越小。

       这么做的好处就是,在初期的奖励产出在一定程度上激励了玩家每天登陆游戏,也为打算花较长时间进行游戏的玩家提供了游戏内容的指引。激发了玩家的活跃度,给予玩家足够的目标感,同时控制了每天的产出。

       然而只做这么多,无法让我去自己去做一个相应的活动方案,所以经过一段时间的思考,最终我开始去尝试分析活动任务的目的。

任务活动的核心分析:

       4S店服务生的服务顾客的目标是为了把车卖出去,给公司带来利润,自己可以拿奖金。活动任务的目的也是为了给公司带来更高的利润。在游戏中,利润的创造可以体现在两种基础数据之上,一个是最直接的付费,另外一个是间接一点的留存。我认为几乎所有的任务活动都需要基于这两点去设计,而在游戏不同的阶段,都会有一套促进游戏付费和留存的体系,在这样的情况下,一个游戏中就会有好多个任务活动体系同时作用于同一时间:

如果照着这个思路直接写出活动案的话,可能是这个样子的(请跳过):

基础活动内容

签到、分享;首冲,累充等奖励。

日活动内容

活动A:完成种类a关卡通关;在主界面和养成界面达成种类a卡牌的培养要求;达成多人联机目标要求a
活动B:完成种类b关卡通关;在主界面或养成界面达到种类b卡牌的培养;达成多人联机目标要求b
活动C:完成商城购买要求c;进行c次高级货币兑换;完成挂机任务。
奖励方法:每完成一个目标给予经验和少量培养素材或初级货币的奖励,且有总活跃度奖励。

周活动内容

活动A:达到消灭种类a敌人数量;达成种类a物品收集数量或者购买数量;完成体力消耗数量;完成培养数量。
活动B:达成消灭b种类敌人数目;达成b种类物品收集或购买数量;完成一定充值数量;完成卡牌或装备升级量;

月活动内容

达成签到总次数;达成n通关总次数,阶段性奖励;达成充值总额,有阶段性奖励;达成月度技巧指标或多人游戏指标数量,有阶段性奖励;

版本活动内容

通关版本新关卡;获得版本新卡牌;培养版本新卡牌到一定指标,每个指标有阶段奖励。奖励方法:获得兑换券,可以用一定兑换券数量去换较为珍贵的材料或者物品

季节活动内容

内容与日活动基本相同,但活动频率变高,最高要求数值更多,有更高产出。产出形式与版本活动类似:完成活动领取兑换券,用兑换券进行物品兑换。如:通关n次兑换x个兑换券,杀死每一种类敌人能兑换y个兑换券等。

活动内容和奖励池:

活动在任务界面领取奖励,同时积累活跃度
版本活动和季节活动则在另一个任务界面领取资源以及限时兑换券,之后可用兑换券到商店兑换限定物品以及价值较高的物品。
月活动登录奖励按照月计算,有专门的领取页面,并每天往后推进。其余任务与日活动及周活动在同一页面上。
周活动奖励池和日活动任务在同一页面上,领取方法和日活动一样,这些都是作为周期性活动,永久存在于页面中。

 

 

上面这个表写了很多,非常难看。但是实际上一个完整的活动会这些内容丰富,所以制作活动案,更需要把活动的核心思路提取出来,在一层一层地区进行清晰地表示。如,现在大多数数值卡牌游戏,一个数值卡牌游戏所具有的特点应该是:具有每天不变的基础活动,还有可能会变化的日活动、周活动、季节活动,版本活动,甚至月活动等。

把这些活动一个个按照付费、留存的思路拆分开来,可以分解出其中部分结构(点击图片可以放大):

 

还有我暂时找不到有很好且泛用例子的月活动:其实如果能力和数据充足,甚至可以做出半年活动~

       首先从一个大的角度出发去思考所有活动的叠加内容,保持在一开始的活动核心模块中,再把这些内容拆分开来,一个模块一个模块去分析,这样的活动方案更容易具有一体感,内容丰富且延展性更高。

总结

1. 任务活动内容和游戏内容关联。从游戏发展史得以体现。。

       2. 现阶段任务活动模板和游戏内容相辅相成,需要根据活动模板调整游戏内容,同时活动最终的定制来源于游戏内容。但不能脱离任务活动出现的目的。

       3. 模板具有一定普适性,现阶段可以按照游戏的量级来进行调整,数值的设定需要自己针对性地体验游戏后设定。

       4. 要做到轻量化、目标明确的活动。

       服务小哥不要罗嗦。不礼貌地拽着客户到处乱跑,为了介绍产品优点还一副想强买强卖的样子,只会导致客户更快流失。要能够把控客户的心理,才容易赚到最多的钱。

 

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