【LC】《经典之痛》之2:刀塔传奇(上)

发表于2017-11-17
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书接上文:欲抑先扬,我们先看下刀塔传奇相比COC的一些优点。

 

如果说COC是基于“高可玩性核心玩法的宽松体验设计”,那刀塔传奇就是基于“基础核心玩法的高精密体验设计”。


刀塔传奇的各个系统环环相扣,把前文所说的各种类型玩家的体验照顾的恰到好处。(大小R、新老玩家、精力投入不同的玩家)

(文前先注明下,刀塔传奇IOS下架后笔者就没怎么玩过了,而且笔者做刀塔传奇类游戏是2014年,它的后期调整因为玩的不多就不妄加评论了,下文所说的都是刀塔传奇的前期基础功能。)

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那么我们看下刀塔传奇的各系统是怎么营造和区分各种玩家的体验的。

 

一、基础养成线:装备+品质线(用于营造“单个玩家游戏前后期”的养成成长体验)


这个系统构成了全体玩家每日主要“属性成长”来源。


英雄品质的提升需要装备穿满,且装备需要品质提升后才能继续添加,所以装备和品质看似是两个养成系统,但本质上就是一个玩法。

加上他们的主要产出点:副本,这个玩法是游戏中最重度、最复杂的系统了。消耗了玩家前期最多的游戏时间,也提供了最主要的属性产出。

这个系统将游戏最主要的属性产出点与游戏中最复杂的养成系统相绑定,构成了游戏最基础的游戏框架。


有了这个系统,哪怕其他系统全去掉,也足以形成一个完整的游戏:需要花玩家足够多的精力、有足够的游戏策略、可以获得完整的成长体验。

 

二、消费养成线:等级+星级系统(用于“区分大小R”的属性区别和策略区别。)


星级系统有几个特点:

1、自然产出极慢:

我们可以看到刀塔传奇英雄碎片自然产出是极为缓慢的,特别是高级英雄碎片,做为非消费玩家有些甚至是无法获得的。因为它是专门为玩家消费设计的系统。


2、产出为等级成长率,保证消费实力差:

等级成长率有个好处,就是可以在英雄等级相同的情况下,“持续保持大R和小R之间,固定百分的属性差距”。

也就是说可以通过星级提供的属性,来控制同英雄等级的大小R之间的战斗节奏在策划的可控范围之内。


3、前期可以大量消费:

现今国产手游都要求首日有很高的流水,在玩家刚进来的时候尽量榨更多的消费出来。

但是前期瞬间给大量属性很容易属性爆掉。所以让提供等级成长率的系统成为前期的爆发型消费系统也是最合理的,它可以在游戏后期也使大R长期保持优势。


等级成长率是长期投资,可以使游戏前期属性不爆掉的前提下,最大化玩家消费动力。


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等级:


用于提升英雄等级的经验药水经常是过剩的,英雄等级经常只是受到战队等级的限制而提不上去。

而能够提升战队等级的除了日常产出,就只有体力。

而体力的来源,又是消费。

所以,通过星级和等级的结合,策划可以精确的控制不同消费能力的大RR各阶段的实力差距。

 

而如果说星级是大R消费的“长期低收益稳定保底”,非R很难追平;那么等级则是消费玩家的“短期高收益成长”,但会被较快的追回,需要不断进行消费来维持。

 

三、精力控制+资源拉平线。(用于控制玩家精力,并“拉平大小R”之间过大的消费差距)


这条线的代表系统有:每日任务、远征、英雄试炼、预言之池等。他们的主要作用有两个:


1、辅助控制各级R之间的精力消耗:

作为游戏基础玩法的副本,因为有玩家消费因素的影响,必须增加扫荡功能,否则会导致消费玩家的精力消耗成倍递增。

而在游戏中后期,显然无法依靠有扫荡功能的副本来构成玩家每日的主要精力消耗。所以必须增加一些其他系统来辅助控制玩家每日精力消耗在一个稳定的时间段内。

所以,这些系统应运而生。(这也是为什么这些系统一定不能有扫荡功能的原因。)(当然,后期增加了很多其他功能玩法后,这些系统被加了扫荡,这是功能玩法迭代的结果,也是符合精力控制原则的。)


2、用于拉平大小R之间的资源获取差距。

以刀塔传奇的副本为例:一个合理的养成游戏中,需要好好的控制大小R之间的资源获取差距。

那么他们的资源收益差可能是这样的一条

但如果只有一个消费系统,意味着大R每天花很多钱,才能获得非R一两倍的收益。而对于小额消费的玩家来说则收益更是微乎其微。(消费玩家的消费成长感经常是通过与非R之间的对比来获得的。)

为了保证消费玩家的消费体验,经常需要把收益曲线做成下图这样:

但这种给资源的方式,相当于非R可能要半个月才能追上消费玩家1天的进度,不仅非R流失严重,也会使大R因为没有紧迫感而失去持续消费的动力。

所以,需要功能在给消费玩家较好消费体验的同时,悄悄拉平他们的整体属性获得差距。这些属性拉平系统则应运而生。

有了他们的加入,资源曲线变成了如下图所示:

副本等消费系统仍然保持极高的消费收益差距,让消费玩家感受到消费的成长感;但又可以通过简单的控制这些系统的产出量与副本之间的差距,调整大小R之间的整体收益差。

如果说等级+星级系统,“拉开”了大小R的基础属性差距;那么资源拉平系统,则可以控制大小R之间的资源收益不至于过大,起到了一定的“拉回”作用。


这样的系统设置,将游戏中各级别的消费体验通过系统的方式控制起来,给了数值策划在做数值时清晰的思路,极大的降低了数值平衡的压力。这也是一个好的系统策划必备的基本功之一。

 

四:分服(控制新老玩家的体验区别)


前文说了刀塔传奇是如何营造“游戏前后期体验差”,“大小R体验差”的,那么对于另外一个重要象限的玩家体验:"新老玩家",刀塔传奇则选择了放弃。


平衡新老玩家体验的方式有很多种,例如
COC:不处理,将新老玩家通过匹配机制相互绝缘。

WOW:阶段性的通过版本更新重置新老玩家差距,将玩家重归同一起点。


还有一种简单粗暴的方式就是分服,也可以看做是在处理新老玩家体验时的一种偷懒做法。

分服的劣势有很多:玩家无法拉现实认识的朋友入坑;单服人数少,很多大型活动做不起来;单服玩家消费能力不均导致体验不均等。

但他有很多优势,例如单服玩家少,中小R消费效果明显,更适合做排行榜等。

而这些优势是更适合刀塔传奇的,可以说刀塔传奇是放弃了新老玩家体验的平衡,也可以说是一种取舍。


其实把刀塔传奇类型的游戏做成大服也是可以的,至于具体要怎么处理、会带来什么样的影响,修改后更适合什么样的玩家,大家可以开动下脑洞。

 

多说一句题外的,游戏做多了经常会形成一种思维定式,把一些内容认为是理所应当的(例如分服),一个好的设计者要学会打破这种定式,把游戏内所有的内容和其带来的影响都细致分析后,才能得出对游戏最有利的设计方案。

 

五:其他象限


如上文所说,以上功能从各个角度,把各种类型的玩家体验基本照顾到了。还有一些其他象限的体验例如:


金币、技能功能,形成了玩家在游戏中后期的一个深坑消费点。

远征、巅峰竞技场(好像叫这个名字)、挖矿等功能,提供了多阵容队伍的需求等等。

 

所以还是文前那句话:


刀塔传奇是基于“基础核心玩法的高精密体验设计”。各个系统环环相扣,把各种类型玩家的体验照顾的恰到好处。

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设计游戏的顺序应该是目标群体特点→整理体验需求→设计和玩法系统。(所以不要再说这个系统很好玩,我要加到我们游戏中的这种话了)

体验需求有且不仅限于上文提到的这些,下面简单罗列一下设计游戏时可能要考虑的内容:

 

1、玩家刚进入游戏能吸引玩家玩下去的因素是什么?如何最大化这些因素?

2、单一玩家前后期成长体验如何保证?(如果保证每日成长率,则后期会爆掉,否则会导致后期成长感不足。)

3、在游戏哪些点开始给给玩家兴奋点?如何控制这些点的节奏和衔接?

4、在游戏哪些点开始对玩家进行消费刺激,又在哪些点把消费刺激最大化?

5、消费玩家的消费差距如何获得长期保底,不被其他玩家的游戏时间完全追平?

6、如何控制大RR之间的实力差不至于过度碾压。

7、在玩家实力差距过大时,如何在不影响优势玩家体验的情况下,拉平玩家的实力差?

8、如何提升大R短期内的消费动力,进行爆发型消费?

9、如何保持玩家在长期的游戏进程中有持续消费动力?

10、如何增加大R的荣誉感,同时不至于非R过于受挫

11、对超级大R的消费上限预期是多少

12、游戏中最主要的目标定位是哪部分人群。

13、游戏中最主要的消费来源来自于哪个消费层级(要保证这部分人的消费动力最大化,消费体验最优)

14、玩家的兴趣如何长期维持

15、如何在玩家刚进入游戏时立即转化大量消费。

16、如何把全体玩家的游戏精力消耗控制在一个相对可控且稳定的区间

17、如何让精力过多的玩家有更多的游戏内容可以不断玩下去

18、如何保证每日精力过少的玩家,不给他们造成过多的上线压力,不至于被进度落下太远而流失

19、如何保证游戏的核心玩法简单易上手

20、如何让核心玩法有足够的游戏深度和探索性,让有智力去研究的玩家有更深的策略空间去发掘

21、游戏的策略深度控制在什么程度,才能最适合目标玩家

22、如何更新游戏的策略深度,保持玩家游戏动力

23、数值框架如何制定,用哪些手段去平衡?

24、游戏前后期、大小R之间,战斗数值成长曲线分别是如何的?资源产出的成长曲线分别是如何的?如何控制?

25、后进入游戏的玩家体验如何?

26、是否允许新玩家快速追平老玩家,通过何种方式追平?

27、游戏上线后,可能会得到怎样的数据。

28、数据如果偏离预期,每种不同情况会怎样进行针对调整?

……(以上只是笔者随便列举的一些,需要考虑的内容当然还有很多,希望大家帮助补充,笔者会陆续更新进来的。)

 

当然这些体验也不是必须全面照顾到的,想要照顾的越周到,游戏可能会越复杂。

这些体验需求可以“舍”,但一定不能不考虑。

针对自己的目标人群定位,做好取舍,才能成为一个合格的策划。

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(当然,除了玩家的体验需求,作为一名策划还有可能需要注意的一些问题,与本文无关,注在文下给大家当个参考。)

29、如何在保证游戏各种类型玩家体验平衡的同时,尽量控制游戏体量,减轻开发压力

30、如何进行版本控制,降低后期版本维护成本,又能带来持续的游戏新鲜感和动力

31、如何控制游戏的研发周期不至于过长

32、游戏内容可能有的变量和最大的难点,如果不能克服会带来的最坏后果是什么,是否值得去冒此风险

33、当前团队成员更适合哪种类型的游戏制作,是否能在团队能力和市场需求之间取得兼顾

34、当前团队人员能力,能够做出什么级别的产品(这直接影响到游戏定位、玩法取舍、运营方式等。)

35、游戏上线后,会与什么样的发行商合作,发行实力如何,这些发行商更适合哪种类型游戏的推广。

36、如何说服大家当前的决定是正确的,激发大家足够的动力向统一方向努力。

37、如何调动起大家积极性,多对游戏建言献策。(一个人肯定无法将游戏的方方面面考虑周到的,你需要很多帮手)

38、如果团队有资金问题不稳定等因素,是否能够根据情况减少内容量;如果能,在内容排期时要先做考虑。

39、如果资金出现问题,有什么方式能够解决,最坏的情况是什么,如何应对。

40、是否有团队人员不稳定等因素,如果按最坏情况计算,每个人离职会给团队带来的最坏影响是什么,如何补救。

41、游戏开发周期是多少,等游戏上线时,市场环境会否发生变化?

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策划不像美术,作品一拿出来,就能够证明我自身的能力;也不像程序,通过半个小时的交谈或短期合作也可以证明能力。


作为一名策划,是需要项目的实际数据来证明自己的,因此能够影响到项目最终收益的所有因素都要当做自己的事情去考虑。毕竟每个人黄金的创业期就那么几年。之前看过太多很有能力的策划朋友们因为各种各样奇葩的原因被坑,仅在此帮大家备注下,也帮自己备注下。


希望每个有能力的策划都能收获属于自己的成功!大家共勉!


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另:笔者QQ653225026,欢迎交流。

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