EA用4亿美元娶了《泰坦陨落》工作室,但他们的未来不一定幸福

发表于2017-11-15
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近日,著名发行商EA宣布,将以3.15亿美元现金加股票的方式收购《泰坦陨落》开发商Respawn,如果Respawn的业绩能够达到预期目标,还将会得到额外的1.4亿美元。而在完成对Respawn的收购后,EA将拥有《泰坦陨落》《战地》《星球大战:前线》三大FPS品牌,Respawn或许也找到了“靠山”。



说起Respawn与EA的渊源,其实也十分简单。作为一家独立工作室,Respawn的两部成名之作《泰坦陨落》系列都是由EA发行的,于是,在双方合作发行之后,Respawn创始人兼CEO Zampellar决定跟着EA走,他认为,在泰坦和星战的开发中,EA并没有干涉游戏的制作过程和工作室文化,而加入EA,Respawn还将获得更多的资源、更新的技术和专业意见,这将帮助Respawn出品更优质的游戏。


可以说,这次收购是EA与Respawn工作室的情投意合。但是不少玩家听到这个消息后,却纷纷表示担忧,毕竟,从1985年以来,被EA“杀死”的工作室名单可以排出一张长长的列表了,所以,Respawn的这个“靠山”真的靠得住吗?


EA,游戏工作室“杀手”?


作为全球最大的游戏发行商之一,美国艺电(Electronic Arts,简称EA)旗下拥有《模拟人生》《极品飞车》《质量效应》《孤岛危机》等众多大作。而在成为全球最知名的游戏厂商之一的同时,EA游戏工作室“杀手”的名号也是如影随形。


从1991年,EA上市开始就已经开启了自己简单粗暴的扩张之路——直接收购那些取得出色成绩的工作室,把他们的游戏品牌纳入自己旗下。而之所以是“简单粗暴”原因在于,由于只关心那些能够取得利润的游戏,许多被EA收购的工作室在失去独立的同时,也失去了独立的创意,进而陷入平庸,一步步走向消亡。


于是,在玩家眼中,EA的成功是踏在大量游戏品牌如《创世纪》、《命令与征服》、《植物大战僵尸》等尸体上的成功,这种暴力收购数度招来异议。


那么,被EA收购并走向消亡的游戏工作室有哪些呢?文创资讯以时间为脉络,粗略统计了那些年被EA收购的游戏工作室,发现从1991年到如今,已经有17家之多,且多数工作室难逃重组或消亡的命运,详细如下:


1991年


EA收购Distinctive Software,其代表作为《极品飞车》系列。中途游戏被更换制作组,原工作室被并入EA Sports。


1993年


EA收购Origin Systems,其代表作为《创世纪》。被EA收购之初,随后《创世纪7》、《创世纪8》、《网络创世纪》让EA名利双收,但后来《创世纪9》业绩惨淡。2004年,Origin正式宣布关闭。


1995年


EA收购Bullfrog,其代表作为《主题公园》、《上帝也疯狂》、《地下城守护者》,2004年在重组中消逝。


1997年


EA收购威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室,其代表作为《模拟人生》、《模拟城市》系列。2004年,工作室被EA合并,重组为The Sims Studio,2015年关停。


1998年


EA收购Tiburon,改组为EA Tiburon工作室,其代表作为《麦登橄榄球》系列;


EA收购Westwood,其代表作为《沙丘》、《银翼杀手》、《命令与征服》、《红色警戒》。2003年,工作室关闭,几经重组后,仅存EALA一脉,2010年又更名为Danger Close。


2000年


EA买下Dreamworks Interactive公司,代表作为《荣誉勋章》系列,后来该作在《使命召唤》系列的冲击下后继无力;2003年,Westwood与其合并,组成EA Los Angeles,生产出《荣誉勋章:太平洋战争》、《荣誉勋章:空降兵》、《指环王:中土之战》、《红色警戒3》等作品;2010年,正式更名为Danger Close,后市场表现不佳,《荣誉勋章》被雪藏,员工出走,工作室关闭。



2002年


EA收购Black Box Games,其代表作《极品飞车》、《滑板》系列,2013年被关闭。


2004年


EA收购NuFX,其代表作《街头NBA》系列,2007年9月被关闭。


2006年


EA收购DICE工作室,并将其改组为旗下的一个团队,代表作为《战地》系列;


EA收购Mythic,其代表作为《亚瑟王宫的阴影》,2014年1月被EA关闭;


EA收购Phenomic,其代表作为《咒语力量》,2013年被关闭。


2007年


EA收购Bioware工作室,其代表作为《无冬之夜》、《博德之门》。后Bioware开发《质量效应》,负责《星战》、《龙腾世纪》等多个项目,不过最早的两位创始人都已经离职。


2008年


EA收购Pandemic,其代表作为《破坏者》,于2009年被关闭。


2009年


EA收购PlayFish,其代表作为《模拟人生社交版》,2013年8月被关闭。


2011年


EA收购PopCap,其代表作为《植物大战僵尸》,收购之后的续作《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》市场反应及口碑皆不佳,后所有创始人离职,工作室名存实亡。


历数近年来被EA收购的游戏工作室,多数难逃关闭或重组的命运,甚至一些EA自己成立的工作室也有着相似的命运,如今能够还能继续营运的也就只有屈指可数的几个工作室而已。现如今,《泰坦陨落》工作室被EA收购,难怪会有不少玩家开始担忧。


本以为抱了大腿,却为何难逃消亡命运?


一般来说,被比较大的且营收较好的游戏公司收购,小工作室可以获得更多的资本、技术、市场导向等方面的支持,这对不少游戏工作室来说是抱了大腿,但是,面对EA却难免走向消亡的命运,为何?


首先,当游戏巨头收购小工作室之后,其公司文化之间或许也难以快速得到融合,当保守重利的大企业文化遇上个性先锋的工作室文化,各种创新、冒险、试错等都有可能被砍掉,而此时,独立游戏开发者的话语权变小,一旦犯错就会被强制扭转方向,这种不同文化之间的差异必然导致原创始人离职、原设计师离职、原班开发人马出走等等,此种情况下,失去原有灵魂的独立工作室也就名存实亡了,最终只能被关闭。


其次,一般独立工作室被大公司相中,往往是因为其发行的一款或几款比较出名的作品,之后大公司为了挖掘该作品的价值,继而将工作室收购。但是,随着玩家口味及市场的变化,一些作品或许历经多年,也投入了大量成本,但却不能满足玩家口味,或不能达到大公司盈利的目的,而失去耐心的大公司选择了将品牌雪藏,将工作室关闭。


那么,被游戏巨头收购的工作室那么多,育碧、微软等也曾多次收购独立工作室,为什么偏偏EA独得玩家恩宠,收获“游戏工作室杀手”的称呼呢?


对待一家独立游戏工作室,EA似乎已经养成了一定的标准化流程:帮助工作室发行游戏,在游戏畅销后出手收购工作室,督促工作室出产更多的畅销游戏,而当员工离开、崩溃,或者产品滞销或有了一两次失败之后,最终,这些被收购的游戏工作室便难逃被关闭或被并入体系当中的命运。


而正因为这种深入骨髓的收购模式,导致重组或关闭一家老工作室后寻找新的项目,这对于EA来说已经是家常便饭,毕竟在以业绩增长为重点的EA看来,激烈的竞争压力下才能诞生优秀的作品,如果不能顺应市场潮流并为公司创造最大利润,只能关门走人而已。所以,对于此次被EA收购的Respawn来说,想要有长久的生命力,在保持谨慎的情况下,还要有持久的创造力才行。

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