《异度神剑2》的背后:一个曾有机会取代《最终幻想7》剧本的“神作”系列

发表于2017-11-09
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 “神作”鼻祖

神作在今天是一个已经被用烂了的词,似乎不管阿猫阿狗,只要有粉丝摇旗呐喊,就能分到一份神作的名号。这和当今信息资讯的丰富和审美快餐化当然不无关系,但是本文并不想探讨这个话题,而是聊一聊冠“神作”一词的鼻祖,以宏大晦涩著称、不明觉厉的“异度”系列,而该系列也即将推出第一款官方中文作:《异域神剑2》。

在昨天(11月7日晚)的《异度神剑2》直面会后,日服任天堂Eshop商店已添加游戏预下载,如之前公布,自带简体中文

玩家们都知道《最终幻想7》的分量,然而鲜为人知的是,当年有两份剧本在激烈竞争FF7的上岗证,其一当然就是我们熟悉的克劳德战胜自我的励志故事,另一份以不和系列传统为由被放弃的剧本,后来成为了另一个系列的开山之作——《异度装甲》(Xenogear)。

很长一段时间里,“神作”这个词专属于《异度装甲》,而在大量硬核玩家心目中,《异度装甲》是“剧情最好的游戏”,没有之一。

如果说FF7是一个用摇晃的镜头、精神分析的手法拍摄的悬疑大片,那么《异度装甲》就是用大量俯拍长镜头撑起来的壮丽史诗,它也同时奠定了系列气魄雄伟又暧昧晦涩的基调。虽然《异度装甲》在剧情以外还有很多可聊之处,比如工期原因带来的烂尾、过场动画极其出色的运镜头、颇有特色的机甲战,或者带有搓招性质、爽快度满点的战斗系统等,但是相比这些,剧情才是奠定系列传统的核心一环,因此我们重点聊聊“异度”系列的剧情。

 “神作”神在哪儿?

主创高桥哲哉野心极大,把《异度装甲》的原始背景设定为六大时代,从人类迈出地球摇篮,一直到星际决战,横跨万年,甚至把第六时代做成开放式结局,极其恢弘壮丽,整个日本游戏圈有此野心的,除了高桥恐怕也只有松野泰己可堪一战了。《异度装甲》的故事就发生在第五世代,也就是神人冲突总爆发的年代,过去其他年代宿命的因缘、往事重现、遗迹、第三者的历史阐述等手法表现。

主角“飞”,全名黄飞鸿,主要战斗技能是拳术……原型显然是大家很熟那位武术宗师

随着游戏的进行,阶级分化的大都市、沙漠王国的政变、残酷的斗技场、暗流涌动宗教势力、神秘的黑衣人一一在主角“飞”面前展开,每个新城市都会有大量的NPC和大量的对话,其世界观之宏大,设定之翔实、体验之丰富远远超越其他日式RPG。尤其值得称道的是女主角艾莉的处理,她入队时间极短,最终战也无法使用,但和飞的感情营造的实在太好、太可信:从丛林邂逅,到屡次任务冲突,再到最终告白,加上不时闪回的穿越千年的宿命,男女主角的感情由多方因素交织、由时间沉淀升华,感人至深。

除了叙事浩瀚宏伟之外,本作引用了诸多的神秘学、宗教、神话、心理学术语,形成了系列的第二个特色:晦涩。

《异度装甲》中的每台机器、每个人物都可以找到出处。比如最早的神名字为该隐,马拉克计划意思是希伯来语的天使等,可以说光是弄清楚这些设定的出典就要花好一阵子功夫。然而和许多乐此不疲的考据爱好者不同,笔者并不认为这些东西反映了多高的艺术水平,或者说有多深刻的思想内涵。

《异度装甲》中的神"迪乌斯"

游戏中的两个神,其中之一的"迪乌斯"(Deus)使用了逼格很高的Persona、Anima等设定,但内核与克苏鲁区别不大:对人类既没有恶意也没有善意的造物主;另一个神"波动存在"全部目的就是为了回到原来的次元,两者的矛盾撑起了整个游戏,人和人的冲突反而退居次要地位,这就极大的削弱了游戏的思想深度。抛开纳米技术、基因工程、多重人格等等细枝末节不谈,“异度”都可以概括为神及其代理者之间的斗争。

虽然夹杂了叛神的卡雷鲁连,或者各国间的冲突等,决定剧情的最终因素还是神:飞有接触者(可以与神“波动存在”接触)的资质,所以他是主角;艾莉是太母的转世,所以她是女主角,甚至最终男女主角的结合,也是因为女主不同以往的太母转世,而是被波动存在剥离出来的(男主作为接触者,本身就是波动存在那一方的)等等。类比松野的传世之作《皇家骑士团2》,无论是否弄脏自己双手的抉择,还是和姐姐最终的决裂,我们能明显的感到历史潮流中英雄的无奈和渺小,以及人性在极端情况下暴露的丑恶和绽放的光明,而这些才是作品打动人心的永恒魅力。

公正地说,细节的翔实和背景架构的完整上《异度装甲》非常出色。松野毕竟有波黑战争做参考,而高桥则只能全靠脑补。只是我们不应该把这些优点拔高到一个他并不属于的位置上,这反而容易一粉顶十黑。其实除了神的核心地位之外,异度另一个重要的因素是爱,飞能在年少时活下来,是因为他母亲牺牲自我的爱;他最终掌握机神黑掌,是因为他父亲不求回报的父爱;当然还有最后,飞和艾莉穿越万年的爱。在爱的阐释上,《异度装甲》非常出色,远远胜过对虚无缥缈的神的刻画。比较可惜的是,游戏将女性的慈爱设定为太母米安的遗传片段,带着宿命论的色彩,削弱了感染力。

 “最做作的”《异度传说》三部曲

《异度装甲》的销量在当时算一般,加上史克威尔被FF电影版弄得大伤元气,续作自然也无望了。几经波折,高桥最后带着他的团队单飞,取名Monolith投奔了南梦宫,因为版权问题新作也换了个名字,叫做《异度传说》(Xenosaga),用今天的话说或许叫精神续作更合适一些。这个系列共有三部,各自以尼采的作品命名,因为剧情上一脉相承,所以下面将放在一起讨论,统称“XS三部曲”。

《异度传说》人设比起前作大幅低龄化

“异度传说”系列评价不高,突出反映在几个方面:首先,首部曲的人设比起前作大幅低龄化。这种风格的人设不但和世界观违和感很大,更不可能让系列核心的青少年买账、分析,更倒霉的是在低龄人设受到差评以后,制作方走了大人路线的人设,却又反过来收到部分前作粉丝的批评,等于白折腾。不仅如此,三部曲的战斗系统也是一改再改,先是机甲战鸡肋化,然后又拿掉了必杀技系统,最后又回归《异度装甲》中规中矩的原点。还有,虽说各花入各眼,但是光田在音乐方面的表现比起《异度装甲》来说波动比较明显,更过分的是由于赶工,初代某些场景里连BGM都没有……

对于异度系列的核心粉丝来说,这些可能都不是大问题,剧情方面的表现才是核心。可惜的是或许因为强行把六个章节压缩成三个,或许因为制作方人员变动的频繁,总之三部曲的剧情较前作有很大退步,突出体现在几个方面:1,战线拉得太长,三部曲的剧情紧密相连,不一起打通看不懂剧情,半路加入的玩家体验更糟。无论是Camelot的《光明力量3》还是卡普空的《黄金国之门》都表明这种分割游戏的做法吃力不讨好;2,因为版权问题,前作的宏大设定不能直接采用,不得不做出各种改动和避嫌,让前作的粉丝难以感到亲切感;3,玩家口味的改变,大段大段播放过场动画和对话的RPG游戏市场在不断萎缩,而三部曲恰巧就是超级话痨,十几分钟的过场是家常便饭。

然而最惨的还在后面,前作的剧本大纲是高桥从大学时代一直构思完善的,结构之清楚、完成度之高都是草草上阵的三部曲难以企及的。就算“异度传说”由三个游戏组成,流程长度也远远胜过有点烂尾的《异度装甲》,但是剧本的质量根本不可同日而语。塑造的人物中唯一一个较为成功的就是到处客串的Kos-mos,这还要部分归功于无口机娘的好感加成。为了维持系列的高逼格,三部曲堪称是出了吃奶的力气,看看三个游戏的标题就知道了:《权力的意志》《善与恶的彼岸》《查拉图斯特拉如是说》,全来自于尼采的著作。

《异度传说3》,看底下一行小字副标题, Also sprach Zarathustra,即查拉图斯特拉如是说……

标题如此,内容更加变本加厉使用了众多花哨的术语,从荣格的集体潜意识,到科幻常客虚数空间,从量子力学的观测者概念到普朗克尺度,总之就是不绕晕玩家誓不罢休。相比之下,前作完善贴切、逻辑自洽远远好于三部曲,比如前作中波动存在和迪乌斯的斗争通过纳米机器延伸到了男女两性,最终成为了男女主角的核心矛盾,其叙事和逻辑链条是流畅的,而三部曲中外层超智慧U·DO的行为只用“好奇”来解释,令人难以信服。至于实数空间、虚数空间这样刷逼格设定,其实主要作用更像是用来解释披风者为什么不怕物理攻击。整个剧情的核心看似是统一而永久的集体意识与自由但短暂的个体意识的矛盾,但挖掘很少,只是个背景。更别提一旦两个世界失衡就会出现的Failsafe,不比和机战Alpha灭亡宇宙的的大银河高明多少。火上浇油的是因为三章的游戏篇幅塞不下原来的剧本,大段大段的剧情只能由对话和游戏内的Database表现,又夹杂了大量术语显得枯燥无比。只有架子,内容跟不上,“异度传说”的众多设定也沦为卖弄辞藻的二流水平,难怪有日本媒体评价它为“最做作的RPG”了。

说了这么多缺点,其实“异度传说”系列也不是一无是处,尤其是收官第三作,质量明显好过前两作。该作系统向《异度装甲》靠拢,EN系统、必杀系统回归以外,还加入了类似FF13的Break和Boost系统,以及进一步强化的觉醒系统,爽快度不错。一些小毛病如读盘速度、尴尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能达到这样的水平,其实风评还会上升很多。“异度传说”三部曲在NDS上有复刻1 2的合集补了一些剧情,最终作有汉化,有兴趣的玩家可以找来试试。

 任天堂接手的“异度”风景

因为“异度传说”三部曲的惨败,南梦宫对Monolith也失去了耐心,恰好此时任天堂急着扩展产品线,看上了口碑不错的Monolith,而两者合作过《霸天开拓史》,真个是一拍即合。辗转多家的高桥总算安定了下来,直到今天还是任天堂的第二方。因为版权和前作的表现,大部分玩家都觉得异度系列算是完了,谁知道在传统游戏惨不忍睹的Wii上他们见证了奇迹的诞生,那就是被誉为上世代最伟大JRPG,媒体评分普遍过90的《异度神剑》(Xenoblade)。

《异度神剑》

《异度神剑》的剧本相当克制,没有硬塞很多不明觉厉的东西,比起前几作说是相当直白,甚至可以调侃为“两个宿舍楼长的血战”。流畅直白的剧情发展更让人心旷神怡,过场演出也干净流畅、全无木偶戏的尴尬,剧情的几次反转,比如双神之战的真相,或者几次入侵背后的理由等都是意料之外、情理之中,并不牵强。不可否认有很多系列粉丝喜欢那种逼格满满的掉书袋演出,但是对笔者这样的普通吃瓜群众而言,烟火气十足的文本让人物贴近生活,也不容易出戏,绝对是加分项。况且《异度神剑》并没有快餐化,对喜欢深度挖掘的玩家,细致设定的文档,翔实的道具说明都得到了保留;在人名地名中依然埋了许多小彩蛋、小细节。大结局时暗示了游戏世界就是前作里缩小到普朗克尺度以后穿越的地球,也让系列粉丝非常感动。当然了,比起《异度装甲》的年代,此时的玩家见多识广什么崩坏反转都习以为常。对高次元的存在、机界升华、机神界,甚至最后造物主跑出来客串等都见怪不怪了。考虑原创性,《异度神剑》的剧情也很难说超越了《异度装甲》,但明显要好过佶屈聱牙的传说三部曲。

笔者在该作上花费了超过两百小时,但是对剧情的印象弱于战斗和探索,实在不是因为故事差劲,而是其他方面的表现实在太过惊艳,系列的通病完成度不高在《异度神剑》被完美克服甚至是升华。战斗系统借鉴了魔兽的仇恨系统,而且针对单机做了优化,比如如技能无任何消耗,打完就全恢复。队友特色鲜明,技能各具特色,还有独特的性格偏好和羁绊系统,战术组合极其丰富,甚至有公主一人一套系统的奢华设计,女主角长期缺阵也保留了系列传统。主角的未来视作为核心系统,在剧情和战斗中做到了完美的呼应。尤其出色的是转倒、出血等异常状态的设定,一扫其他日系RPG状态攻击鸡肋的缺憾,而是技能连锁、输出循环的核心之一,更是越级挑战和极限通关的必修课题。与之配套的是满坑满谷的隐藏Boss:雪山遗迹的巨人徘徊在日落之后,而漫步在海边的古代机械还守护着昔日的荣光,四天王击破才是游戏毕业证明。

最令人印象深刻的,莫过于《异度神剑》超大而自由的探索地图,不但在当时震撼无比,甚至在《塞尔达传说:旷野之息》之前无人可以超越。虽然是有缝连接,但是初入巨神脚下的开阔壮丽、极目之处全可探索的夸张诚意还是让人心旷神怡,最让人感动的是巨神脚下并不是结束,后面的以太海、原始森林、机神界、海滨等等地图全都保持了这种超高的素质。和当时流行的半吊子沙盒不同,《异度神剑》的地图不光大,而且设计精致内容丰富:暗道、密洞、隐藏boss,还有沉睡的秘宝埋藏在地图的每个角落,可以说让日系RPG的精致和美式RPG的宏伟、高自由度完美对接,加上丰富到爆炸的任务、极其娴熟的流程控制、值得挖掘的宝石系统等等,难怪许多媒体惊呼:这才是我们想要的FF13!

虽然有些细小的瑕疵:比如过期探索没有提示,交接任务找人比较麻烦等,《异度神剑》在上个时代完全是碾压,是没有任何争议的JRPG第一,要知道这还是受了Wii的“传统玩家debuff”拖累。后来任天堂推广New 3DS的时候也用本作当独占,但是机能限制下马赛克简直触目惊心,就不推荐给大家了。

《异度神剑X》

因为《异度神剑》的成功,续作《异度神剑X》也在WiiU上如约而至了,而该作玩家除了关注剧情也更关注前作无与伦比的系统能进化到什么高度。然而,如同WiiU没有继承Wii的帝国荣光一般,《异度神剑X》也从前作的压倒性好评降格成了毁誉参半。这部分是因为求新求变导致完成度不足,部分是因为制作者对系列方向的把控除了偏差。

具体来说,《异度神剑X》保留了超大自由探索地图,规模更胜前作,进化到高清以后效果更是惊人,尤其是跳跃系统大幅加强和Doll的引入,让跑地图成为很有意思的一件事,但是中后期流水线一样的跑路任务重复得让人抓狂,野外也非常欠缺NPC互动。就地图浓度而言也有所倒退,你找不到巨神脚下那种多层次立体联通的地图,取而代之的是比较平面化的设定,而且敌人实力分布欠缺打磨。至于人和机甲迷宫的划分更像一个噱头,并没有什么专为机甲设计的机关暗道之类。战斗系统依然热闹,机甲战的回归让人感动,尤其是巨大BOSS的出现,让人想起第一次打战神BOSS时的震撼。但是很多细节不足,比如瞄准系统并不友好,机甲战斗时会出现比较搞笑的体位等等……《异度神剑X》音乐滑坡太大,泽野弘之的BGM单听还不错,但是放到游戏里过于吵闹,违和感失足。尤其值得批判的是,本作加入了一些网游元素,效果极差:虽然联网以后可以快速合成装备,但是如果不联网这个制造系统等于废了,无聊重复的收集任务则简直让人想吐;技能属性的模板化大幅削弱队友性格,千人一面;以太居然取消了属性分类,完全就是开历史倒车。

剧情上《异度神剑X》比重最大的不是主线流程,而是莫名其妙的羁绊任务,这些任务都和某NPC有关,类似于其他游戏里常见的角色任务,但是不知道技术限制还是什么原因,它有个神烦的设定:和主线任务互斥!这意味着你不小心接了某个羁绊任务,除非你完成否则无法推动主线。游戏初期有两个非常坑爹的羁绊,如果不小心接了又不查攻略,那就只有梦回上古RPG时代,“每人对话一次”了。除此以外,羁绊的剧情分量也很重,但是由于羁绊是NPC相关,大量羁绊之间也没有相互影响,而且剧本本身良莠不齐,直接影响就是零散而杂乱的剧情叙事掩盖了真正的主线。

主线问题就更大了,首先它非常短,甚至和长一点的羁绊差不多,找Life做任务找Life做任务,循环往复。其次就是话说得不明不白,几个核心设定如改心、不死等等啰嗦一大段还是搞不懂,而且还不是前几代那种不明觉厉的不懂,而是纯粹的一头雾水,甚至苛刻点说《异度神剑X》没继承《异度神剑》的逼格,只继承了它的莫名其妙。因为网游捏人的设定,使得玩家的代入感也很差,然而这些都算不上大问题,更倒霉的是这游戏压根就没把故事讲完!

打完最终BOSS我们还是一脸懵逼:地球和米拉到底有啥?人类的始祖为啥反过来打人?所谓的危机到底是啥?至于死都不用信号追踪Life的漏洞之类,都懒得去管了。加上一些杂七杂八的毛病,比如非常鸡肋的天气系统、奇怪的飞行手感、不人性化的技能配置等等,无不彰显出本作的核心问题:相法太多,完成度很低,剧本更是赶工明显,只管挖坑不管填,制作者在网游快餐化和系列传统核心化之间摇摆不定,最终成品显得不伦不类,而且非常毛糙。

总体而言,本作比起玩家的期望还是差很多的,但还算得上良作,如果有兴趣不妨找来看看。

但我们可以看到,从《异度装甲》一路走到《异度神剑X》,可以看出这个系列一直在求新求变,如果说《异度装甲》依靠高逼格剧情、轰炸式卖设定奠定了系列的基调,那么《异度神剑》的出现标志着保持剧情内涵的同时,把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的战斗上转变的努力。

绚烂至极是平淡,将有内涵的故事、复杂的架空设定融入到游戏整体叙事中,而非卖弄设定和名词轰炸,这才是内涵向RPG应该走的道路。《异度神剑》毫无疑问是系列的高峰,鉴于WiiU游戏的整体表现都很不济,《异度神剑X》的失败也算可以理解,而这次的《异度神剑2》作为正统续作,加上NS上塞尔达、马里奥的优异表现,毫无疑问还是非常值得期待的。

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