Unity 3D Avatar换装系统 SkinnedMeshRenderer皮肤渲染

发表于2017-11-07
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下面给大家分享一个Avatar换装系统 SkinnedMeshRenderer皮肤渲染的案例,首先说下人物模型的构成:除去动画以外,名称中有Bip字样的节点都是骨骼、其他的就是我们能看的到的皮肤。

 

骨骼就是一些Transfrom,没有其他的组件,它们会根据动画的要求进行运动。

 

而皮肤上关键的一个组件是SkinnedMeshRenderer,它关联了3样东西:1.网格;2.骨骼;3.材质。所以我们只要在代码中改变以上三样东西,就能替换模型上的部件。


来看一下具体的代码吧:

public Transform target;    // 目标的模型,要求其骨骼已经存在  
public Transform source;    // 源模型,所有的可以替换的部件都在这上面  
// 模型资源,对应上面的source  
Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>> data = new Dictionary<string, Dictionary<string, Transform>>();  
// 目标骨架,对应上面的target  
Transform[] hips;  
// 目标皮肤,替换这里面的内容就行了  
Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr = new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();  
// 初始化时的皮肤  
string[,] avatarStr = new string[,] { { "coat", "003" }, { "hair", "003" }, { "pant", "003" }, { "hand", "003" }, { "foot", "003" }, { "head", "003" } };  
// Use this for initialization  
void Start()  
{  
    // 获取资源的所有皮肤  
    SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();  
    // 初始化data,将资源添加到Dictionary容器中  
    foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)  
    {  
        string[] partName = part.name.Split('-');  
        if (!data.ContainsKey(partName[0]))  
        {  
            data.Add(partName[0], new Dictionary<string, Transform>());  
            // 初始化targetSmr,添加骨架上的皮肤类,但当前的皮肤类内容是空的  
            GameObject partObj = new GameObject();  
            partObj.name = partName[0];  
            partObj.transform.parent = target;  
            partObj.transform.localPosition = part.transform.localPosition;  
            partObj.transform.localRotation = part.transform.localRotation;  
            targetSmr.Add(partName[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());  
        }  
        data[partName[0]].Add(partName[1], part.transform);  
    }  
    // 初始化hips,获取所有的骨骼,在Unity已经添加  
    hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();  
    // 初始化皮肤  
    int length = avatarStr.GetLength(0);  
    for (int i = 0; i < length;   i)  
    {  
        changeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]);  
    }  
}  
// 改变部件  
public void changeMesh(string part, string item)  
{  
    SkinnedMeshRenderer smr = data[part][item].GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();    //获取当前要替换的皮肤,这是源  
    // 获取target上与source对应的骨骼,这边千万不能直接把骨骼赋值进去了  
    List<Transform> bones = new List<Transform>();  
    foreach (Transform bone in smr.bones)  
    {  
        foreach (Transform hip in hips)  
        {  
            if (hip.name != bone.name)  
            {  
                continue;  
            }  
            bones.Add(hip);  
            break;  
        }  
    }  
    // 这边是目标,进行替换  
    targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;    //替换皮肤  
    targetSmr[part].bones = bones.ToArray();    //替换骨骼  
    targetSmr[part].materials = smr.materials;  //替换材质  
}  


例子上核心的东西也没什么吧,不过说实话真正看到这个的代码的时候,我才知道Bip是有什么用,而SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材质、Mesh才能发挥作用。

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