开发者谈如何运用和深度植入社交环境来驱动游戏的传播和留存

发表于2017-10-30
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原作者:Sean Cleaver 译者:Willow Wu

这款越来越受欢迎的2D社交游戏Pixel Worlds的开发者向作者详述了游戏社区中社交媒体的重要性。

跟我们聊一聊Pixel Worlds吧。

Pixel Worlds是一款2D大型多人沙盒游戏,有点像是怪物盒子(monster box)。我们是从2015年的夏天开始着手,去年11月测试发行,今年1月中旬在iOS和安卓平台正式上架。所以,到现在已经有四个月多了,而且PC版本和Mac版本现在也在Steam上架了。

pixel worlds(from develop online)

跟我们说说这款游戏的跨平台表现吧。

跟现今的许多开发者一样,我们选择了Unity引擎。这样一来,把游戏移植到其他平台就相对比较简单了,特别是你在一开始做游戏的时候就考虑到跨平台要求,实际上就没有那么难办,就是多了一个需要更新的平台。但是跟前几年相比,更新游戏变得容易多了。App Store以前因为2周甚至3周的超长审核期而声名狼藉,现在不到24小时就可以通过了。如果是在安卓和Steam平台,那真是秒过审。这个年代要做跨平台游戏比以前容易多了,就算是大型多人游戏也没问题。

社交媒体对Pixel Worlds起怎样的作用?

在开始的时候,我们就决定把社交媒体作为游戏的重要组成部分,尤其是考虑到我们的主要受众是少年、青少年们以及年轻人。我家的孩子是青少年,从他们身上我了解到他们不会去阅读纸质的东西,也不会在网上阅读。

他们喜欢的是看视频,他们看YouTube, 看Twitch直播,什么都看,还逛Instagram, KIK, Twitter。

我们决定把这些都融入到游戏体验中,增加对玩家的吸引力。但同时这也是一种营销手段,因为这么做的话我们的游戏就能通过社交媒体传播出去。

我认为把移动平台作为起点对Pixel Worlds也有帮助,鉴于所有社交应用都能在手机上用,比如iPhone或者是安卓设备,比较方便。

确实,而且YouTube可能就是我们最看重的社交媒体平台,但是Instagram可以是不错的第二选择。在PC上你没法好好发挥Instagram的功能,所以大家一开始都在移动设备上使用。从某个时刻开始,我们的Instagram主页每周都可以增长20%,增长系数大概是6%-8%左右。

结合有机增长,你们搞定了社交媒体,人们通过这些社交平台推广你的游戏,这方法对所有的游戏都有效吗?

对Pixel Worlds来说当然是有用,因为它的本质和核心都是一个社交游戏,目的就是让玩家去号召其他小伙伴一起玩游戏。小学高年级的玩家们会去跟整个班级的人讨论这个游戏,然后这个游戏就在整个班级中流行起来,就是类似这样的效果。有个德国的孩子印了1000份Pixel World的小宣传单,然后分发给他家乡的人,因为他实在是太喜欢这个游戏了。如果你的游戏一开始就不具备社交性质,那你就没办法得到这种效果。人们想要和其他人一起玩。

至于是不是所有游戏都适用,那得取决于游戏本身,如果只是作为附加功能,比如说你得了一个高分,你可以分享在社交媒体上,类似这样的还不足以带动其他玩家。你游戏中所包含的社交互动元素越多,你的玩家就有更多东西可以展示给其他人看,自然,游戏在社交平台上出现的频率也会更高。

你强调了一个条件:游戏本身必须是具有社交性质的,才能让玩家之间形成这种互动。你是如何平衡这种社交互动在游戏的所占比率?你在游戏中设定的互动部分有多少?

在我们的游戏中肯定是有聊天还有其他类似的功能,要是玩家在玩游戏的时候感觉一切都很简单,很方便,从而削弱游戏本身的社交功能,那么可能比较明智的办法是不要让玩家有这种感觉。游戏内的经济是由玩家自己掌控的,他们亲手打造世界,贸易互通,就像是一个市场。你大喊一声“我想要买一顶绿色帽子!”,然后也许卖家就来了。或者你想卖点自己的东西,一样的,你去某个世界,然后告诉大家“我在卖东西。”

我们之前在考虑把这部分自动化,建立一个拍卖行,就像是《魔兽世界》那样。但是这样做的话就会减少玩家之间的互动进而削弱游戏的社交性,玩家只需要搞定自己的Excel表格就好了。虽然这样做有时会给玩家增加麻烦,但是玩家之间的互动也会随之增加,这就是我们期望的。在现实生活中,如果你去市场买东西,或者上亚马逊之类的电商网站购物,就算你是自己一个人去市场肯定也会比网购有更多社交互动。

这样的话是不是就成为角色扮演游戏了?比如说成为一个卖帽子的人?

不,我们的游戏中不存在任何角色扮演元素。玩家们也不会给自己打上某种角色的标签。并不是说他们要出去玩,然后就把自己打扮成特定的样子。近期我们的更新的主题是武士,现在你可以在游戏中看到上百个忍者和艺妓。玩家们喜欢装扮,但他们并不是在这个情景中刻意扮演某个角色或者某个人物。更像是你跟好朋友出去逛街,通过服装来展示你的个性。

你之前说25%的游戏体验都来自于社交媒体,跟我们解释下这其中的含义吧。

这数字是我编的,并不准确,但我想要表达的是我们非常重视社交媒体,它是整个游戏体验中非常重要的一部分。我们团队的很多开发者每天都会在游戏中跟玩家互动,不仅如此,他们还会在Twitter,尤其是在Instagram和玩家交流。我们每周都会在YouTube的官方频道中上传新视频,我们也会做直播。玩家们自己录制上传的视频有好几百个,相关的Instagram照片也有上千张,他们对于这个游戏的热情大概就是这样的。就算你没在玩游戏,你也可以在其他地方接触到Pixel Worlds和它的游戏社区。

如果你上Instagram或者是YouTube,你总是能看到有人在发和Pixel Worlds相关的东西,话题热度真的非常高。游戏本身是一部分,但是退出游戏之后你还可以在社交平台上跟你的朋友继续讨论。25%只是我举的例子,为了表达社交在游戏体验中占了很大比例。

这种社区营销(找不到比这更好的词了),你有没有觉得它有时发挥了超越它本身的作用?

这要取决于开发者了,看看他们想要听取玩家的多少意见,交流程度有多深。还有,你必须要经常思考:开发者知不知道什么是能够被当做是资源,什么可以被应用到游戏中,转化成游戏特色或者是游戏机制。但是再次强调下,如果你想要提高社交互动频率,拥有一个比较活跃的社区,你必须得去听听社区中的声音,给他们为游戏出力的机会。就拿现在来说吧,我们举办了一些竞赛。

其中有个比赛就是方格竞赛(block competition),我们邀请社区的玩家设计22×22的像素方格阵,然后我们会选出最优秀的作品然后把它做出来,应用到游戏中。我们举办了设计世界比赛(world planning event),邀请玩家设计出10×10模板。我们收到了上百个参赛作品,把那些比较出众的整理出来,让人们投票选出最好的那一个。这些玩家创造了整个世界。

我们努力地给玩家提供为游戏做贡献的机会,当然很多玩家都是主动的,都不用我们发出邀请,他们帮助我们调整不同的游戏机制或者是游戏特色,或者是其他的都有。

游戏的下一步发展计划是什么?

有件事情我觉得……好吧,也许不只是手游领域,但是移动行业现在的竞争真的是非常激烈。所以从一个开发者的角度来看,当你觉得你做的游戏还行,或者是不错,挺好的或者怎样,这游戏至少还能看。然后,你得花上好几年,一直一直把所有心思耗在开发这个游戏上。

就拿Pixel Worlds来说吧,从最开始计划提高它的社交活跃度到现在至少有5年了,但可能需要10年也说不定,我也无法肯定。之前我做过像《魔兽世界》那样的PC游戏,也花了那么多心思,但是现在越来越多游戏都转入移动平台了。人们会连续好几年都玩某些游戏,比如Beat或者Clash of Clans。那这些游戏就必须在这些年内不断提升。Pixel Worlds大概有20%的新内容也会在未来进行改造、提升,这挺让人兴奋的,但这需要耗费很多年。我不知道未来这几年我们会做出什么样的东西,这种未知性让人感到非常兴奋。

所以这算是非常明确的答案了,社区的玩家们也肯定会喜欢吧?

是的没错,尤其是这类游戏,开发者们想听听社区的反馈,如果可用的话,也会把其中一些建议应用到游戏中。我们自己也是急不可耐。我们有一个很长很长的单子,上面列的东西我们这辈子都做不完,日复一日,我们的新主意越来越多,社区中的新想法也是如此。然后我们就选出最好的、最可行的那个,应用到游戏中去。我认为这么做不仅仅是为了这样一个社交游戏,就算是单人游戏也应如此。竞争如此激烈的移动市场中,有越来越多的游戏成功入围,没有被玩家淘汰,接着被开发者们继续提升优化。

至少一年更新三次,或者是像我们,一个月左右就更新一次,我猜这跟其他大部分游戏还是挺不一样的。一般情况就是你做完游戏,下载,玩家去玩,然后这游戏就成为往事了。但即使是单人游戏,比如无限跑酷游戏或者是其他类型的手游,有越来越多的游戏能够让玩家玩个好几年。

当然,这很大程度上还是取决于游戏本身,也许单人游戏在这方面比较弱。但尤其是带有社交性质的游戏,玩家创造了这些社区,他们玩了游戏,但是到了某个时刻,有些游戏对于玩家来说最重要的不是游戏本身,而是他们能在游戏中遇见朋友,他们甚至都没有以前玩得那么勤了。

意思就是游戏最终会变成社交场所,成为了人们想要去的地方,而不是一个具有社交元素的载体?

没错,我通过Pixel Worlds还了解到一些相关的事情,比如有些孩子不再使用Whatsapp了,他们选择进入到游戏世界跟朋友聊天,反正大家都有玩这个游戏,那就在游戏中聊天吧。也许他们用Whatsapp发消息说:“好了,我正在载入Pixel Worlds,”然后他们就在游戏中碰头,一起玩游戏。

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