MaterialPropertyDrawer自定义Unity材质Inspector之关键字枚举

发表于2017-10-27
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在这一篇文章中,我们要介绍关键字的枚举类型,如果有不了解什么是关键字枚举的最好看看。

在平时我们书写Shader的过程中都会定义很多的关键字来区分shader的不同用途和功能,当然Unity内置的关键字宏也很多,比如如下代码摘自Lighting.cginc

inline fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
{
	fixed4 c;
	c = UnityLambertLight (s, gi.light);
	#if defined(DIRLIGHTMAP_SEPARATE)
		#ifdef LIGHTMAP_ON
			c  = UnityLambertLight (s, gi.light2);
		#endif
		#ifdef DYNAMICLIGHTMAP_ON
			c  = UnityLambertLight (s, gi.light3);
		#endif
	#endif
	#ifdef UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT
		c.rgb  = s.Albedo * gi.indirect.diffuse;
	#endif
	return c;
}

但这简单的几句代码里就定义了 DIRLIGHTMAP_SEPARATE,LIGHTMAP_ON,DYNAMICLIGHTMAP_ON,UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT 这4个关键字宏。

通常定义这些编译宏的好处就是在最少的代码完成最多的功能,而这些宏是给编译器看的。

对于这些宏的开启与关闭,我们最常见的就是直接在代码里面对齐进行关闭,但这样的操作往往是依赖图形工程师或技术美术的支持,普通的美工和其他人是不敢随便动的。那有没有一种方式,提供一个简单的选择界面,让普通美工或策划来控制这些宏的开启和关闭呢?

答案当然是有,这就是今天的介绍内容。内容依然来自Unity的官方文档(MaterialPropertyDrawer),pass:官方文档中有不少错误的地方,希望博友注意哦!


1、最简单的一种:Toggle 无参

//当勾选上时,定义_FANCY_ON这个宏
[Toggle]_Fancy("Fancy?",Int)=0

也就是当勾选这个参数时,就表示定义了_FANCY_ON这个宏,在代码中使用时#if _FANCY_ON 或 #if defined(_FANCY_ON)  或 #ifdef _FANCY_ON 结果为真,完整源码如下:

Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnumToggleNull" {
    Properties
    {
        //当勾选上时,定义_FANCY_ON这个宏
        [Toggle] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
    }
    SubShader
    {
        pass 
        {
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma shader_feature _FANCY_ON
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct vertOut{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };
            vertOut vert(appdata_base v)
            {
                vertOut o = (vertOut)0;
                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.color=float4(1,0,0,1);//红
                #if _FANCY_ON
                    o.color=float4(0,1,0,1);//绿
                #endif
                return o;
            }
            float4 frag(vertOut i):COLOR
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
		}//end pass
	}
}

2、看上去更易理解的Toggle:有参

其实这种跟上面的那种是一样的,只是Toggle里面带有宏参数,在Toggle里面定义宏的名字,可以跟外面的不一样

// Will set "ENABLE_FANCY" shader keyword when set
[Toggle(ENABLE_FANCY)]_Fancy("Fancy?",Float)=0

还是上面类似的例子,源码如下:

Shader "MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnumToggleNull" {
 Properties {
        [Toggle(FANCY_ON)] _Fancy ("Fancy?", Int) = 0
 }
 SubShader {
 pass{
            Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma shader_feature FANCY_ON
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            struct vertOut{
                float4 color:COLOR;
            };
            vertOut vert(appdata_base v)
            {
                vertOut o = (vertOut)0;
                o.color=float4(1,0,0,1);//红
                #if FANCY_ON
                    o.color=float4(0,1,0,1);//绿
                #endif
                return o;
            }
            float4 frag(vertOut i):COLOR
            {
                return i.color;
            }
            ENDCG
 }//end pass
 }
}

3、更多状态的关键字定义

在上面的示例中都只定义了一个关键字的开和关,那要定义更多状态的关键字要怎么处理呢?使用KeywordEnum

// Display a popup with None,Add,Multiply choices.
// Each option will set _OVERLAY_NONE, _OVERLAY_ADD, _OVERLAY_MULTIPLY
 shader keywords.
[KeywordEnum(None,Add,Multiply)]_Overlay("Overlay
 mode",Float)=0

使用_Overlay一个变量来定义_OVERLAY_NONE,_OVERLAY_ADD, _OVERLAY_MULTIPLY三个关键字的互斥使用。

我们的示例如下:

Shader"MaterialPropertyDrawer/MaterialPropertyDrawerKeywordEnum"{  
    Properties{  
        [KeywordEnum(Red,Green,Blue)]_ColorMode("Color Mode",Float)=0  
    }  
    SubShader{  
        pass{  
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}  
            CGPROGRAM  
            #pragma shader_feature _COLORMODE_RED _COLORMODE_GREEN _COLORMODE_BLUE  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
            structvertOut{  
                float4pos:SV_POSITION;  
                float4color:COLOR;  
            };  
            vertOutvert(appdata_basev)  
            {  
                vertOuto=(vertOut)0;  
                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);  
                o.color=float4(0,0,0,1);  
                #if _COLORMODE_RED  
                    o.color=float4(1,0,0,1);  
                #elif _COLORMODE_GREEN  
                    o.color=float4(0,1,0,1);  
                #elif _COLORMODE_BLUE  
                    o.color=float4(0,0,1,1);  
                #endif  
                returno;  
            }  
            float4frag(vertOuti):COLOR  
            {  
                returni.color;  
            }  
            ENDCG  
}//end pass  
}  
}  


这样的使用,就给用户提供了一个下拉框来选择要激活哪一个关键字,如下所示:


原文链接

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