当你还在讨论DOTA2和大逃杀融合的可能性,已经有人把它做出来了

发表于2017-10-24
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一个月前,《绝地求生》刚刚超越《DOTA2》,成为了Steam上同时在线人数峰值最高的游戏。而本周,网上又流传该游戏拿下了六项吉尼斯世界记录,这让开发商蓝洞很是开心。而一直在给《绝地求生》当绿叶的《DOTA2》,却突然搞了个大事情。

近日,一名《DOTA2》玩家在游戏内“游廊”版块中上传了自制的“大逃杀”mod,并取名为《DOTA吃鸡大逃杀》。截至发稿时为止,这款游戏获得了超2000份,平均3星的评价,以及近8000人次的订阅。尽管和DOTA2官方制作组旗下的游戏mod(比如10v10、imba)相比还有不小的差距,但在没有任何资源支持的情况下获得现有的人气,已经是非常不易的了。

顾名思义,《DOTA吃鸡大逃杀》将DOTA和大逃杀两个品类融合到了一起,这种尝试之前也有过不少人提及。上周,在知乎就出现了这样一个问题“如果《DOTA2》里的英雄们参加“大逃杀”,谁会是最后的幸存者?”该话题在一周的时间内获得了200个回答,可以看出玩家对二者的结合有着比较高的期待值。而现在真的有人把它做出来了。

《DOTA吃鸡大逃杀》是一款怎样的游戏?

“开局一传送,装备全靠捡。你就一条命,努力别死了。”短短的四句话,就将游戏的核心玩法概括了出来。具体来说,20名玩家在同一张地图里进行探索,打怪升级,拾取装备,同时在不断缩小的安全区内击杀敌人,最终活下的那个人才能吃到鸡。

当然,如果房间里不满20人,主机也可以进行对局,前提是人数只要满足偶数即可。

随后,主机载入游戏,玩家进入到加载界面。如下图所示,人物模型的抠图痕迹其实还是比较明显的。

玩家全部就位后便可以两两组合,如果人数刚好20人,那么系统将自动锁定队伍;如果人数不足,玩家可以自由分配,然后手动进行锁定。

选人界面和DOTA相同,只不过玩家无法选择一些严重影响游戏平衡性的英雄(这些遭到剔除的英雄后续会有所提及)。

进入竞技场后,玩家有20秒的无敌时间,背包内有一次性传送道具,可传送到任意地点。

值得一提的是,目前游戏总共提供了3张地图,分别是熟悉的《DOTA2》地图(没有泉水、圣坛、防御塔和士兵,允许20人游戏)、形状类似《绝地求生》的地图(冬日背景,没有商店和赏金神符,资源更加有限,允许20人游戏)、迎霜节主题《DOTA2》地图(只允许10人进行游戏)。

在野外,玩家可操控英雄拾取装备,释放技能杀人等。敌人被击杀后,身上的装备会洒落一地,如果玩过DOTA死亡掉落模式的玩家可能并不会陌生。

90秒后,酸雾将以一个随机位置为收缩中心,从外圈向内多次逐渐生成。葡萄君从开发者处得知,游戏实际上将全图分成了7*7个区域,一开始系统会在非边缘的位置选择一个最后的收缩点,之后从离收缩点最远的一批区域开始慢慢生成酸雾。这意味着,第一次酸雾出现时就大概能推算出最后收缩点在哪个方向和区域了,本质上和《绝地求生》的缩圈机制还有区别。

葡萄君在逃跑过程中遭遇了刷新的酸雾

随时间推移,酸雾的范围会慢慢扩大,伤害也会提升。由于没有了泉水等回复建筑,一旦玩家血量耗尽,这局比赛也就吃不到鸡了。比赛结束时,最终画面还会显示“大吉大利,蓝胖烧鸡~”字样,旨在模仿《绝地求生》中的台词“Winner Winner, Chicken Dinner.(大吉大利,晚上吃鸡)”

整体来看,《DOTA吃鸡大逃杀》的亮点在于巧妙地将DOTA元素尽可能多的融合到了游戏内。

一方面,超过100名英雄,丰富多变的技能、物品增添了游戏初期的战斗乐趣。游戏内包含了更多MOBA元素的物品,运气好的话可以捡到5级红杖秒杀对手,运气差的话或许只捡到信使、大药等初级道具,这使得玩家的击杀快感更加分明。同时,“传送”键更具针对性,也更容易抱团,进而有助于发起小规模团战。

满级红杖秒杀敌人

另一方面,DOTA地形复杂,高坡、低坡的视野不同,存在走位卡视野的细节操作,这也为玩家布置战术提供了便利。当然玩家还可以插眼、排眼,通过控制视野了解酸雾位置,找好有利地形做伏地魔、LYB。

除此之外,游戏节奏变得更快,单局时间更短。如果算上房间等满人的时间(30秒-1分钟)、加载选人时间(2分钟)以及局内游戏时间(5-10分钟),单局游戏能够保持在15分钟之内,如果吃到了鸡,可能会延长到20分钟左右,这和一局MOBA手游时长相近,甚至还要短。长时间以来,DOTA给玩家的印象一直是操作难度大、时间长,轻度碎片化玩家找不到很好的定位,那么《DOTA吃鸡大逃杀》或许提供了这样一个机会。

而《DOTA吃鸡大逃杀》不足的地方也有不少,其中首要难题就是服务器还不够稳定。葡萄君在体验后发现,部分对局仅在加载阶段就有玩家频频掉线,有些时候不得不重连,而主机玩家就比较尴尬了,一旦断线则意味着所有人断线,这导致的负面体验就比较多了。但好在游戏中极少出现大面积掉线的现象,但正如刚才所提到的,主机玩家如果被杀后心情不好退赛,那整局就会GG。

下方聊天区显示,包括葡萄君在内的不少玩家出现了掉线情况

此外,游戏缺乏必要的新手引导,这主要体现在两两组队界面,以及酸雾机制方面。对于前者,往往新手玩家不知道应该主动锁定自己的队伍(等于MOBA中的“确认”),从而白白浪费了其他人的时间;对于后者,习惯《绝地求生》缩圈机制的玩家可能并不适应《DOTA吃鸡大逃杀》的特殊设计,而这些游戏都没有直观的给出引导。

开发者眼中的《DOTA吃鸡大逃杀》

对于开发者“flex1ne”(本人姓吕,所以下称“小吕”)来说,这段时间过得非常充实,从9月18日左右他开始一个人边学边做,中间去掉国庆,到正式发布的10月14日左右,总共花了3周半。

按照他的说法,他和吃鸡很早就结缘了,在吃鸡前就有了类似大逃杀游戏的想法(不是FPS),不过一直停留在策划案阶段。后来吃鸡火了,小吕把改成手游的策划案也给人看过,但被否了,也就暂时作罢。但是多年DOTA玩家的他并没有彻底放弃这个念头,“现在斗鱼DOTA区主播一半在吃鸡,其实我有点小不爽,就想为啥不就用DOTA做呢?而且作为独立开发者刚刚起步,也没啥正事,觉得这个点子很好玩,就拿这个做了。”

今晚7点的某平台DOTA专区,《绝地求生》在头部占了3个

但这并非易事。知乎用户、DOTA汉化组成员“兔基”就表示,“相比魔兽争霸3的地图编辑器,DOTA2的地图编辑器最大缺点在于不稳定。Valve经常毫无征兆地更新API,让之前作者辛辛苦苦做出的功能全都白费。一般人可没耐心陪V社这么玩。”

而小吕尽可能地避开了坑,“这个mod里没有用任何V社素材外的素材,就为了防止渲染的时候踩进坑里闪退。因为我没有游戏底层程序的基础,所以如果踩进去肯定很难出来。当然mod区的各种框架和教程给予了很多帮助,现在DOTA2的MOD制作比重生刚上的时候好用一些了,有一些程序基础,所以还比较顺利。”

“但毕竟我自己一个人开发可以,测试实在是测不全的,”小吕表示,“DOTA2的框架目前最多支持10个玩家队伍,最多24个游戏者,加上观众用户最多也才64个账号进入一个游戏,人多了服务器扛不住会卡顿,我本地加到30个机器人的时候主机就有点卡帧了。”

尽管问题重重,但是从国庆后至今,他还没有尝试和官方取得沟通。“如果能获得官方服务器,性能上肯定会更有保障。不过我不知道获得官方服务器的标准是啥。”

游戏另一个比较大的争议便是平衡性。目前,游戏中被砍掉的英雄有隐身系的隐刺,蚂蚁等等,道具方面也去掉了隐刀和强回血的龙心等。

小吕的考虑是,隐身系英雄现在基本都简单粗暴的被禁止了,因为觉得太容易苟,之后有时间可以看看加回来会不会有影响;隐身系道具也都禁止了。龙心、撒旦没有主要是有这些道具很容易在雾里畅游。“不过我今天会让雾在后期变强,也许能把撒旦加回来。德鲁伊这个英雄你不提我还真没想到,但从另一方面看,如果捡不到好道具,等级不高的话,真身还是很容易死的。”

截至发稿前,《DOTA吃鸡大逃杀》的同时在线人数刚刚破百。不少测试玩家属于有过《绝地求生》经验的吃鸡老玩家,习惯了“FPS&大逃杀”的他们,对这款游戏表现出了一丝的不适应。但葡萄君认为,融合MOBA后的大逃杀玩法在目前来看存在很大的机会,但离最终成型还有很长的路要走。

“大逃杀明明是个游戏机制而已,为啥有的人非逮着FPS不放呢?”小吕说道,“如果玩家心流体验做的好的话,DOTA有啥不能大逃杀的?”那么,现在的MOBA手游,你们准备好了么?

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