# 类魔兽世界&moba技能系统的数值结构设计

发表于2017-10-25
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类似魔兽世界,moba这种技能极其复杂,灵活性要求极高的技能系统,必须需要一套及其灵活的数值结构来搭配。数值结构设计好了,实现技能系统就会非常简单,否则就是一场灾难。

比如魔兽世界,一个人物的数值属性非常之多,移动速度,力量,怒气,能量,集中值,魔法值,血量,最大血量,物理攻击,物理防御,法术攻击,法术防御,等等多达几十种之多。属性跟属性之间又相互影响,buff又会给属性增加绝对值,增加百分比,或者某种buff又会在算完所有的增加值之后再来给你翻个倍。

普通的做法:

一般就是写个数值类:

class Numeric
{
    public int Hp;
    public int MaxHp;
    public int Speed;
    // 能量
    public int Energy;
    public int MaxEnergy;
    // 魔法
    public int Mp;
    public int MaxMp;
    .....
}

仔细一想,我一个盗贼使用的是能量,为什么要有一个Mp的值?我一个法师使用的是魔法为什么要有能量的字段?纠结这个搞毛,当作没看见不就行了吗?实在不行,我来个继承?

// 法师数值
calss MageNumeric: Numeric
{
    // 魔法
    public int Mp;
    public int MaxMp;
}

// 盗贼数值
calss RougeNumeric: Numeric
{
    // 能量
    public int Energy;
    public int MaxEnergy;
}

10个种族,每个种族7,8种英雄,光这些数值类继承关系,你就得懵逼了吧。面向对象是难以适应这种灵活的复杂的需求的。

再来看看Numeric类,每种数值可不能只设计一个字段,比如说,我有个buff会增加10点Speed,还有种buff增加50%的speed,那我至少还得加三个二级属性字段

class Numeric
{
    // 速度最终值
    public int Speed;
    // 速度初始值
    public int SpeedInit;
    // 速度增加值
    public int SpeedAdd;
    // 速度增加百分比值
    public int SpeedPct;
}

SpeedAdd跟SpeedPct改变后,进行一次计算,就可以算出最终的速度值。buff只需要去修改SpeedAdd跟SpeedPct就行了。

Speed=(SpeedInit   SpeedAdd)*(1   SpeedPct)/100

每种属性都可能有好几种间接影响值,可以想想这个类是多么庞大,初略估计得有100多个字段。麻烦的是计算公式基本一样,但是就是无法统一成一个函数,例如MaxHp,也有buff影响

class Numeric
{
    public int Speed;
    public int SpeedInit;
    public int SpeedAdd;
    public int SpeedPct;

    public int MaxHp;
    public int MaxHpInit;
    public int MaxHpAdd;
    public int MaxHpPct;
}

也得写个Hp的计算公式

MaxHp=(MaxHpInit   MaxHpAdd) * (1   MaxHpPct) / 100

几十种属性,就要写几十遍,并且每个二级属性改变都要正确调用对应的公式计算. 非常麻烦!
这样设计还有个很大的问题,buff配置表填对应的属性字段不是很好填,例如疾跑buff(增加速度50%),在buff表中怎么配置才能让程序简单的找到并操作SpeedPct字段呢?不好搞。

ET框架采用了Key Value形式保存数值属性

using System.Collections.Generic;

namespace Model
{
    public enum NumericType
    {
        Max = 10000,

        Speed = 1000,
        SpeedBase = Speed * 10   1,
        SpeedAdd = Speed * 10   2,
        SpeedPct = Speed * 10   3,
        SpeedFinalAdd = Speed * 10   4,
        SpeedFinalPct = Speed * 10   5,

        Hp = 1001,
        HpBase = Hp * 10   1,

        MaxHp = 1002,
        MaxHpBase = MaxHp * 10   1,
        MaxHpAdd = MaxHp * 10   2,
        MaxHpPct = MaxHp * 10   3,
        MaxHpFinalAdd = MaxHp * 10   4,
        MaxHpFinalPct = MaxHp * 10   5,
    }

    public class NumericComponent: Component
    {
        public readonly Dictionary<int, int> NumericDic = new Dictionary<int, int>();

        public void Awake()
        {
            // 这里初始化base值
        }

        public float GetAsFloat(NumericType numericType)
        {
            return (float)GetByKey((int)numericType) / 10000;
        }

        public int GetAsInt(NumericType numericType)
        {
            return GetByKey((int)numericType);
        }

        public void Set(NumericType nt, float value)
        {
            this[nt] = (int) (value * 10000);
        }

        public void Set(NumericType nt, int value)
        {
            this[nt] = value;
        }

        public int this[NumericType numericType]
        {
            get
            {
                return this.GetByKey((int) numericType);
            }
            set
            {
                int v = this.GetByKey((int) numericType);
                if (v == value)
                {
                    return;
                }

                NumericDic[(int)numericType] = value;

                Update(numericType);
            }
        }

        private int GetByKey(int key)
        {
            int value = 0;
            this.NumericDic.TryGetValue(key, out value);
            return value;
        }

        public void Update(NumericType numericType)
        {
            if (numericType > NumericType.Max)
            {
                return;
            }
            int final = (int) numericType / 10;
            int bas = final * 10   1; 
            int add = final * 10   2;
            int pct = final * 10   3;
            int finalAdd = final * 10   4;
            int finalPct = final * 10   5;

            // 一个数值可能会多种情况影响,比如速度,加个buff可能增加速度绝对值100,也有些buff增加10%速度,所以一个值可以由5个值进行控制其最终结果
            // final = (((base   add) * (100   pct) / 100)   finalAdd) * (100   finalPct) / 100;
            this.NumericDic[final] = ((this.GetByKey(bas)   this.GetByKey(add)) * (100   this.GetByKey(pct)) / 100   this.GetByKey(finalAdd)) * (100   this.GetByKey(finalPct)) / 100;
            Game.Scene.GetComponent<Eventcomponent>().Run(EventIdType.NumbericChange, this.Entity.Id, numericType, final);
        }
    }
}

1.数值都用key value来保存,key是数值的类型,由NumericType来定义,value都是整数,float型也可以转成整数,例如乘以1000;key value保存属性会变得非常灵活,例如法师没有能量属性,那么初始化法师对象不加能量的key value就好了。盗贼没有法力值,没有法术伤害等等,初始化就不用加这些。

2.魔兽世界中,一个数值由5个值来影响,可以统一使用一条公式:

final = (((base   add) * (100   pct) / 100)   finalAdd) * (100   finalPct) / 100;

比如说速度值speed,有个初始值speedbase,有个buff1增加10点绝对速度,那么buff1创建的时候会给speedadd加10,buff1删除的时候给speedadd减10,buff2增加20%的速度,那么buff2创建的时候给speedpct加20,buff2删除的时候给speedpct减20.甚至可能有buff3,会在最终值上再加100%,那么buff3将影响speedfinalpct。这5个值发生改变,统一使用Update函数就可以重新计算对应的属性了。buff配置中对应数值字段相当简单,buff配置中填上相应的NumericType,程序很轻松就能操作对应的数值。

3.属性的改变可以统一抛出事件给其它模块订阅,写一个属性变化监视器变得非常简单。例如成就模块需要开发一个成就生命值超过1000,会获得长寿大师的成就。那么开发成就模块的人将订阅HP的变化:

    /// 监视hp数值变化
    [NumericWatcher(NumericType.Hp)]
    public class NumericWatcher_Hp : INumericWatcher
    {
        public void Run(long id, int value)
        {
            if (value &gt; 1000)
            {
                //获得成就长寿大师成就
            }
        }
    }

同理,记录一次金币变化大于10000的异常日志等等都可以这样做。

有了这个数值组件,一个moba技能系统可以说已经完成了一半。

代码地址:https://github.com/egametang/Egametang

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