回归游戏的本质,让开发者头疼的“游戏性”到底是什么?

发表于2017-10-23
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导言:多少玩家,至今还沉溺于捡破烂的乐趣中呢?


“你的游戏不好玩!”

“你们做的游戏的‘游戏性’太差了!”

这或许是游戏开发者最害怕听到的话。如何把游戏做的好玩,是所有游戏制作者都会面临的一道难关,跨的过去,你就能扬名立万走向人生巅峰,跨不过去,你只能像雨滴落入大海,泛不起半点涟漪。



那么“游戏性”这个东西到底该如何定义呢?


老实说这是一很学院派的说词,说一个游戏很有游戏性,和说一个产品用户体验好是一码事。


这句话是在夸做这个游戏的人专业、靠谱、牛逼。夸这个游戏做的有趣、很成功。但是这里涉及到一个“我们怎么设计一个游戏”的问题,这问题很大,涉及到一个专业的行业内策划流程,这里没办法说的非常清楚。但至少“游戏性”绝对不但是你们看到的一些“游戏评测”里说的“打击感”和“画面”。



关于游戏性


简单来说,我们将游戏的特征拆分,然后得到了一个好游戏会吸引人的(几乎)所有特质:


1.广阔的探索领域;

2.恰当的挑战难度;

3.丰富的体验内容;

4.适宜的游玩形式;

5.完美的影音体验;

6.合理的游戏价格。


其中4和6属于发行与平台的问题,5属于“画面”的问题,剩下的我们称之为“游戏性”。


一般来说,一款游戏如果能抛开发行、平台、硬件等第三方要素,将细致的游戏画面都变成火柴人画风进行游戏,你依然觉着这游戏很有乐趣,那这个游戏就“很有游戏性”。当然也有人认为,那些花了上百小时通关N遍才删,过段时间又舍不得重新下的游戏才是真正的“很有游戏性”!


纵观全球游戏公司与市场,将你所见到的大厂游戏往这个里套你会发现任天堂游戏在游戏性相关的三个特质中的发挥无出其右。


任天堂的”游戏性“是怎么做到的?



作为拥有全球三大经典IP的任天堂,一直很低调。旗下的红帽、绿帽、口袋,即《马里奥》、《塞尔达》、《口袋妖怪》在历经三十年的成长,众多的版本以及衍生品却依然能在市场上站得住脚。就拿《塞尔达》这个IP来说吧,今年刚好是它诞生三十周年。一般国内的游戏IP作品在经过这么多年各种版本的迭代后,人气会递减许多,但是《塞尔达》却相反,今年NS的《塞尔达传说:荒野之息》还获得了国外包括IGN、Fami通、GameSpot等几乎全部知名媒体10分满分的评价,这样满分神作不可怕,可怕的是它已经三十岁了,还能保持这样的成绩,其中很重要的原因就是任天堂对“游戏性”的理解与深挖,那么他们是如何让游戏一直能保持”好玩“呢?


一、着重新玩法


“有些开发者从想讲的故事开始,或者想要探讨的设定开始,有些从想要的感觉开始……当然,很多开发者从现有的游戏开始,再增加一些额外的特性”。



而任天堂,不出所料,非常与众不同……任天堂总是从同一个目标开始:“找到一种新玩法”。


《零式赛车》被任天堂雪藏已久,有粉丝呼吁任天堂重启IP,但宫本茂说:“我想问问那些玩家为啥想要零式赛车,还有什么是你们想要而我们没有做过的?”宫本茂无法接受再做一款只是画质好点的赛车游戏。


二、一切围绕玩法和机制


很多开发者这样做游戏:他们先创造角色,故事和世界,然后逆推在这样的游戏背景和环境下该使用怎样的游戏机制与玩法。



而一个任天堂游戏却恰恰相反,一切内容都是为玩法和机制服务的。举个例子,《塞尔达》系列的剧情,都是先确定玩法后再去编的,比如《时之笛》里,宫本茂想让玩家能同时玩到幼年林克和成年林克,所以就有了拔剑穿越7年时间的剧情;《众神三角力量2》里的反派是个疯狂的艺术家,因为任天堂要找个理由解释为啥林克能变成一幅画;而《荒野之息》里,为了让玩家在开放世界中最大限度的自己把握游戏的节奏,让每一个人都有只属于他自己的冒险,游戏的剧情才设计为多任务主线同时进行,没有固定的游戏进程的限制。



再比如《马里奥》系列,它的玩法核心就是“跳”,游戏的一切都是围绕“跳跃”展开的,杀死敌人要跳,获取道具要跳。火焰花,这个道具由于其诡异的发射轨迹,你要跳起来才好打到敌人。而一关最后的旗杆也离地面有一格高!你得跳起来才能够到它。这一点在月底即将发售的《超级马里奥:奥德赛》中表现的更加透彻,并且还增加了诸多等开放世界的元素,预计又一个高分神作即将诞生。



总结一下,即游戏的角色和世界都是为了游戏机制服务的。任天堂的游戏中,总是有少量的要素,和大量要素之间的联系,这些要素构成一个整体,缺了哪一个游戏都会失色。而三流游戏只会堆砌要素,看起来花里胡哨、炫目多彩,但各要素之间被割裂,毫无存在感,有时候去掉某些要素甚至还能让游戏更好玩一些。


三:易上手难精通


这里举个很经典的例子吧,老少咸宜的《马里奥》系列,这个游戏你只需要跳就能玩,真正从小孩到老人都能上手。而后续的《马里奥》系列扩展了关于跳跃的诸多元素,新增了例如小跳、大跳、弹墙跳、三连跳等等,虽然不会这些技巧你也能过关,但这些技巧能让你拿到收集要素,或者让高玩能更好的展示自己的技术。



听说在《马里奥64》开发的早期,宫本茂一直在调试马里奥的动作,因为他认为游戏性和摩擦力,动量和马里奥的重量有很大的关联,这可能就是工匠精神吧,“游戏性”这种东西已经被不知不觉被打磨到了产品中。



《超级马里奥》系列到现在还是很受欢迎、很好玩,可能这就是原因吧。


画面与“游戏性”的取舍


这个问题其实一直很困扰游戏制作人。答案很简单,但是很多游戏制作人都很无奈。


画面好和游戏性强从来不是对立的概念,又好看又好玩的游戏肯定最受广大玩家的欢迎。但是对于很多人来说,应该都有一种“老游戏耐玩不好看,现代游戏画面出众玩起来却索然无味”的感觉。

首先说说游戏画面的问题,游戏画面是游戏最重要的输出方式,它决定了游戏能不能吸引玩家的目光,然后才能配合游戏的操作,故事剧情吸引玩家来玩。画面做得再好,目的也只有一个,那就是让玩家把自己投入游戏之中,能做到这点,那么这游戏才算是成功了。在这一点上,许多国外的3A大作都是很好的代表,像是《The Last of Us》(《最后生还者》)就完美地做到了这一点。多少人对游戏的主角投入了感情,对世界产生了思考,最后被游戏的结局震动到了内心?



但是画面质量差的游戏就没有“游戏性”了吗?


不,国产的经典《仙剑系列》就是个很好的例子,现在看来分辨率低到满眼都是粗格子,但在当时95年,大多数游戏其实都是这个水平的,这个画面也只是相对来说的。


再拿《我的世界》来说吧,像素风格那小格子不用说了,但是人家的“游戏性”出奇的高,就是如此的耐玩,老少咸宜,这样看来似乎画面不是什么问题。



我认为,游戏性并不是光指游戏的表现形式(如画面,音效),而是玩家对游戏素质的综合评价,说白了,就是游戏好不好玩。所以说游戏性和画面并不是对立的,而且画面是为游戏性服务的,好的画面可以提高游戏的游戏性,这有点类似游戏打击感,玩动作游戏都追求打击感,游戏中的打击感从何而来?首先画面上要看见武器击中目标后的顿感,音效上要有刀刀入肉的快感,这些综合起来,打击感才出来了。


看看这些年《马里奥》的画面成长之路吧。



当年的FC像素马里奥,现在已经进化成这个样子了。



说起《最后生还者》和最新的《奥德赛》世界的画面对比,前者追求逼真的画面来提升玩家的代入感,而后者则将人物标志化,将环境扁平化,你一眼就能知道哪里是草地哪里是土,哪里可以攀爬哪里可能有机关,由于在这样的游戏里你要做的事情就是跑,跳,所以任天堂就给你一个很好玩很复杂的场景,但是表现方式非常简单直观,让你专注在马里奥的探险中,也就是让你专心投入游戏之中了,所以你不能直接拿游戏画面的技术含量来比较好坏,不然像是一些国外知名的《巫师3》、《神秘海域4》、《最后生还者》什么的早已称霸游戏世界了,但事实上,他们并没有。


“游戏性”应该何去何从


虽然游戏性有所指,但是至今都没有一个成系统的理论来概括或者论述游戏性的发展与外延。众多游戏设计师们都陷入了一个怪圈当中,以至于现在业界出现了两种不同的走向。



一是现在很多主流游戏设计与开发厂商不再那么高调谈作品的”游戏性”了。其实也是多年的耳濡目染,让玩家对很多类型的游戏玩法已经了然于心,重复的游戏规则和玩法所构成的游戏性越来越难吸引人,那我们凭什么来吸引用户?靠情怀吗?


所以他们另辟蹊径地将重点放在了将故事写得更加戏剧化,画面做得更加逼真,配乐更加细致方面,以此吸引玩家的注意,逐渐淡化玩家们对于”游戏性”这一要素的认知。《使命召唤》、《战地》、《刺客信条》正是其典型代表,都相当的靠画面抑或是剧情来取胜。但是此类作品也让很多玩家称作“快餐品”,通关就删,毫无念想,由此可见其游戏性实则是被打折了的。



另外一种也有将玩法规则进行创新和二次创作的例子存在,于是各种玩法混搭的就冒了出来,结合MOBA与FPS的《守望先锋》、TPS和RPG混搭出的《质量效应》、冒险与经营模拟类混搭的《饥荒》。多种模式的新组合,从而设计新的玩法与规则,让玩家耳目一新的同时又赋予作品巨大的“游戏性”,那么这条路能拯救“游戏性”于水火吗?恐怕还要拭目以待。


玩家:“我觉得应该多点游戏性。”

厂商:“我们有更好的游戏画面。”

玩家:“我觉得游戏性应该更加丰富。”

厂商:“我们的剧情跌宕起伏,让你回味无穷。”

玩家:“我希望可玩性和耐玩性更高一些。”

厂商:“我们有电影级的配乐及音效。”

玩家:“……”



最后


游戏作品的“游戏性”如果让我提一个自己认为的判断标准的话,我觉得是能让我每次进游戏都能发现新收获就足够了。



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