《XXXX》新包体验

发表于2017-10-18
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      为了大家都不“一脸懵逼”,这里加几点说明:

      1、这是一款MMORPG手游,开发周期长达2年;

      2、我是项目后期加入,主要做优化和商业化的工作;

      3、在进入项目组之后,我写了详细的体验报告,包括下文的内容也都向上反应过,但然后就没了然后……

      4、我是一个老策划,职业生涯只有两个字概括——失败;

      5、这个江湖我来过,留个影罢了,别问也别管我是谁!


       新包我玩了下,玩到了35级感觉玩不下去了,整体来说游戏基本上没啥改动。这样的情况真不是一个好消息!

         任何游戏,最核心的东西是“节奏”,节奏在游戏当中的体现是“XXXX”和“XXXX”,节奏在游戏当中的实现就是“XX”。游戏是一个有机体,一个游戏好不好玩、能不能玩取决于它的“节奏”,而“节奏”是没有参考的,必须根据自己游戏的去调、去磨,这是任何一款游戏都不能逾越的过程!回过头来,我们再看这款游戏:

一、两个问题

         第一个问题是为什么玩这个游戏?第二个问题是核心玩法是什么?

         这两个问题我曾经说过,但是没有人注意。这两个问题是任何游戏需要明确的问题,否则游戏极有可能会偏离方向,或者根本就没有方向。

         先说第一个问题:为什么玩这个游戏?

         这个问题其实就是给玩家一个玩这个游戏的目标,也可以说是方向、理由、目的等诸如此类,比如《御龙在天》的目标是可以成为国王,《天下》的目标驱逐邪魔、还我山河,《永恒纪元:戒》的目标也是成为勇士、驱逐魔族、保卫家园。或者说,就是游戏的背景故事与游戏相结合的问题。这个东西在这个游戏当中有,但是与游戏是两张皮的关系,所以说白了是跟没有一样!

         这个东西是游戏的基础,不管玩家是否关心,都是不可或缺的一部分。尤其现在手游弱交互,所以玩家的一部分注意力会转移到这个上边来,其重要性不言而喻了。没有这个东西,你游戏就没有故事,玩家就没有了目标,那我为什么要玩你这个游戏?

         从目前的情况来看,这个问题在这个游戏当中是解决不了了,但也不是最为重要的问题,影响也不是最大的。

 

         第二个问题:核心玩法是什么?

         这个是目前这个游戏最为重要的问题,也是首要的问题。可惜的是,到这个包为止,一直都没有得到有效的解决。

         对于MMO类游戏来说,一定要有一个核心的玩法,就是在众多的玩法里边一定需要有一个核心的玩法——装备、翅膀、技能、宠物、XX、坐骑……那个是核心的玩法?或者说,那个是主食、那些是配菜?主次不分,玩家就不知道怎么选择了。

         这个本质上是关系到坑与填坑的问题。坑多了,玩家就不知道到底该填那个坑了,所以你需要告诉他那个坑是主要的、你使劲来填,其它的都是配菜你可以慢点来吃。

         这个游戏该有的东西都有了,但却没有一个最为核心的玩法。根据我的看法,这个游戏在当初设计的时候就没有考虑过这个问题,这个导致现在游戏当中的玩法没有一个可以拿出来作为核心玩法:

         1)装备:属性固定,大家XX、突破、XX和镶嵌宝石,最终的结果可能是完全一样的。这里的坑完全是在数量上,而不是在质量上,所以这个作为核心玩法深度是远远不够的。

         现实情况是,就目前大部分的MMO来说,其核心玩法都是装备。

         2)技能:一般没有游戏把这个作为核心玩法,坑不好挖,也没有装备好处理。

         3)翅膀:一般这个也是作为配菜——装备的一部分来处理的,这个也不能作为核心玩法;

         4)幻兽:这个倒是可以作为核心玩法,如果幻兽作为核心玩法的话,那从玩家进入游戏就要让玩家玩到这个东西,这个作为核心玩法的话会动摇现在整个游戏的基础;

         5)坐骑:跟技能、翅膀一样,这个也不能成为核心玩法。

         最终,核心玩法还是要回到装备上!根据游戏现在的情况,核心玩法除过装备之外也没有其它更合适的选项了,但把装备作为核心玩法的话就需要调节玩点的投放和资源的投放,这里就扯到了“节奏”上了。

         先把装备这根主线确定下来,然后根据主线再去搭配别的东西,这样理就顺了——玩家知道我要填那个坑,开发人员也就明白我要给玩家什么了。

二、节奏问题

         上边的两个问题,总体来说都是任何游戏最基础的问题,它支持和贯穿一款游戏的始终。否则就会出现这款游戏现在的问题。

         上边这两个问题解决之后,接下来的就是真正的节奏问题了——围绕核心玩法,什么时候投放什么玩点、什么时候投放什么资源,结合剧情来无缝投放,这样做出来的才有可能是“游戏”。

 

         说点具体游戏的节奏:

         御龙在天:可以流畅玩到80级,从80级的开始怪物难度增加,做任务经常会挂;在55级左右才可能遭遇PK;(目前82级)

         天下:可以流畅玩到50级以上,除过部分副本会有危险之外,没有挂过,也没有遭遇到PK;(目前就玩到50级)

         永恒纪元戒:可以流畅玩到150级,150级—175级之间是过渡(一转前),180级之后打怪难度增加,大部分副本是打不过的,由于是老服人比较少,没遭遇过PK。(目前195级)

        

         这款游戏,35级之前已经有两次等级卡点,35级在地宫的时候连任务都做不下去了。根据以前的情况,30级就已经遭遇到了PK了。这样的节奏与人家如何竞争?

         这个“等级卡点”是个要非常慎用的东西,一般游戏当中等级卡点的目的不让你升级或者流失,而是让你去体验别的东西——带有强制性,所以除非非常自信,除此之外这个东西尽量不要使用。当初,我提出来的也是“战斗力梯度”,而不是“等级卡点”,从我个人角度来说我也是不支持做“等级卡点”的。这个东西能去掉尽量去掉吧!

         关于游戏的具体节奏问题,还是推荐《永恒纪元:戒》,建议你们好好玩玩找找感觉,这款游戏的非常流畅、节奏也很清晰。还有,它明确告诉你玩装备!

三、破局问题

         现在这个游戏的情况,不破局可能就没有机会了!现实非常残酷,竞争非常激烈。就目前的系统了、体验了、细节了等上边修修补补解决不了根本性的问题。

         那么,问题来了?当前这个游戏的局面如何来破?

         首先,请完全忘掉现在这套东西。具体来说就是游戏的节奏,或者是结构性问题。跳不出现在的圈子是不可能提升游戏的体验和品质的。不破不立,要立的稳当就要破的彻底!

         其次,确定游戏的核心玩法——这个前边说了,装备是必选项了,所以后边的东西都要围绕装备来进行。

         第三,清理现在的美术资源——多少张地图、多少只怪物、多少套装备等,这些列表记录清楚(非常重要);

         第四,制作等级与玩点分布表——游戏等级上限是多少级、什么等级到什么地图、能够玩到什么、获得什么东西(玩点投放与资源投放问题);

         第五,根据等级与玩点分布表来大调整个游戏的节奏,一定要让游戏顺畅、让玩家无障碍体验到一定的等级,然后再进行战力卡点或者战力梯度。

 

         只有这样,这个游戏可能还有一线生机!这个绝对不是危言耸听,今年的市场情况相当惨烈,对于这样一个没IP、一堆问题的游戏来说,要杀出一条血路实属不易。

         就目前来说,上边的这个解决办法只是中策:

         上策:也是目前最好的解决方案,没有之一,就是找个新IP、利用现有的引擎和底层来做新产品,这样的周期和投资相对会大一些,但相对风险会小很多;

         下策:就目前这个情况,放出去推推,周期当然最短,但风险最高。

         不管怎么说,游戏还是由人来做,所以最终的决定因素还在人上边!当然,这里所说的仅供参考。

 

后记

         新包玩了下,比较感慨!

         回顾下,就当最后的总结了:

         从进入公司的第一天起,我就感觉我们这个项目做的很“任性”——没有总案、没有系统说明、没有资源总表、没有等级与玩点分布,甚至于使用表格来代替策划文档。感觉这个游戏没有规划,而是想到那里就做到那里,导致系统的漏洞非常多,比如XX这个东西,从我接手以来就优化过多次,为什么要优化?原因就是没有想清楚为什么要做这个东西、要做成个什么样子,这样的例子比比皆是。

         游戏没有背景故事,导致到现在背景与游戏还是两张皮的关系。游戏没有统一的风格,包括场景、包括装备等都是。游戏给人的感觉很粗糙……

         喷再多也没有用了,也解决不了根本性的问题!

        任何游戏,在制作之前必须要做以下东西:

         1、游戏总案

         这是游戏总的开发纲领,决定整个游戏的方向和框架,也是整个游戏的基础。很多项目都不重视这个东西,最终导致项目出现各种各样的问题。这样的情况在游戏界已经非常多了!所以总案还是很有必要的,至少需要能够保证你项目的方向。

         2、系统拆分

         从游戏总案当中拆分出游戏的系统并对系统进行说明。这个是给程序看的,程序可以根据这个评估技术难度、工作量、周期和人力。

         3、美术资源总表

         游戏要做多少个场景、多少个怪物、多少角色、多少套装备等等。这个是给美术看的,美术可以根据这个评估工作量、周期和人力。

         4、等级与玩点分布

         这个是给策划看的,便于调控整个游戏的节奏。

         5、项目计划

         根据系统拆分和资源总表来划分里程碑,确定每个里程碑里边的工作内容、周期等等。

         以上这些确定了之后,这个项目才可以正式开工启动,否则项目过程当中会出现一堆问题,甚至于导致项目过早死亡。

         关于策划文档,这个是必须要做的。一方面这个是开发的凭证和依据,另一方面是策划写文档的过程也是对自己设计完善的过程。欲速则不达——都是血的教训!

 

(比较感慨!这个是对以前参与过的一个项目的最后一点贡献,可惜……希望有缘看到的不要再走重复的道路!)

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