Sprite (2D and UI)

发表于2017-10-14
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在将图片导入Unity后 做的一些设置经常会得到警告信息。所以要了解一下这些设置。

D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\class-TextureImporter.html


Sprite (2D and UI)
选择导入到Unity中的Texture纹理。在Inspector面板上显示的要进行设置的 ImportSetting选项。
如果你的纹理将在2D游戏(或者UGUI界面)中使用作为一个Sprite,这必须选择此项。


图片:

属性:                            功能:
Sprite mode      选择sprite 图形将如何从image中提取出来。
 Single       sprite图像将被用于单独的一个【就是一张image原始图片只对应一个sprite】。之前测试了一下,如果要在Sprite Packer窗口中看到要打到执行包的所有精灵,必须是Single的。
 Multiple      多个相关精灵(例如,动画帧的连续图片或一个单一的游戏角色身上的各个组成部分)一起将保持在相同的image中【就是一张image原始图片对应多个sprite精灵】。如果选择此项,我们在得到资源后,需要 在点击”Sprite Editor“选项进行每个小精灵的提取(提取方式又有两种这里就不说了)
Packing Tag   当前纹理要被打进的图集包的名称【打包图集应该对NGUI很熟悉吧】。
Pixels To Units  在sprite图像的宽度/高度的像素数量,它将对应于世界空间中的一个距离单位。???
Pivot   图片上的一个点,在sprite的本地坐标系中(center【默认】, top-left等)。对UGUI很多时候更多是默认的center,还有就是RectTransform组件的弹窗显示,还有的时候比如要设置旋转中心点,比较特殊,我们就要Custom这个操作可以在Scene中直接调整。
Generate Mip Maps  生成Mip Maps【作用:】有个时候选择了会提示”Only POT texture can be compressed if mip-maps are enabled“ 这是因为图片必须要采用2的幂次方大小才能使用该格式。很多时候也会因为Mip Maps占用多余的内容所以不选择它
Filter Mode    选择当它获取伸展时纹理怎么样被过滤,通过转换:
 Point     纹理在近距离变成块状blocky 
 Bilinear    纹理在近距离变模糊blurry 【默认选项】
 Trilinear    像Bilinear,但纹理在不同的mip级别之间也模糊了
 
 
Per-Platform Overrides:


Import Details:
Supported Formats:
Texture Sizes:
Mip Maps:


Unity5中如何减少资源的大小:

D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\ReducingFilesize.html

现在更关心我 美术的图片资源的设置,因为是2D的休闲游戏。


减小大小的第一步是确定哪些资产消耗最大,因为这些资产都是优化的重点。你可以发现这些信息从Editor Log, 在执行build后 (从Console窗口的小型面板上方菜单中选择Open Editor Log的)。

图片:

该日志提供资产类别分列的摘要,然后列出所有的个人资产消耗大小的顺序。通常情况下,像textures, music and videos的东西将会占据了大多数存储而scripts, levels and shaders往往可以忽略不计。请注意,在摘要中提到的File Headers不在自己的资产。headers实际是额外的数据被添加到“raw”资产文件来存储引用和设置。

log可以帮助您确定您可能希望删除或优化的资产,但是之前您应该考虑以下设置工作:


Unity重新编码导入的资源为其自身内部的格式,所以源资产类型的选择是不相关。例如,如果您有多层 Photoshop 纹理在项目中在building前它将夷为平地和压缩。【注意】将纹理作为 PNG 导出文件不会作出任何差异build size,所以你应该坚持的是在开发过程中对您最方便的格式。


Unity strips带从未使用的资产在build期间,所以你不用通过手动从项目中删除资产获得任何东西。唯一不会被删除的资产是脚本 (因为通常非常小) 和资产Resources文件夹中的 (由于Unity不能确定哪一种被使用哪一种没被使用)。为此,应确保这个game真的需要资源文件夹中的资产。您可能能够在Resources中资产替换为AssetBundles来动态加载的资产,从而减少player大小。

减少Build Size建议:
Textures纹理

build中纹理经常占用最多空间。首先要做是使用compressed压缩的纹理格式 (DXT(Desktop platforms) 或 PVRTC)。

试着减少的纹理大小。这里的窍门是,你不需要修改实际的源内容。只需在Project视图中选择纹理并在Import Settings中设置Max Size。它是一个好的主意来缩放对象使用的纹理,然后调整的Max Size,直到它开始看起来在场景视图中更糟。


图片:

Changing the Maximum Texture Size will not affect your texture asset, just its resolution in the game
更改纹理的Maximum大小不会影响你的纹理资产,只是更改了其在游戏里的分辨率
下表显示图像格式占用多少存储空间,以字节为单位,每个像素:
表格:

CompressionMemory consumption (bytes/pixel)
Standalone
RGB Compressed DXT10.5 bpp
RGBA Compressed DXT51 bpp
RGB 16bit2 bpp
RGB 24bit3 bpp
Alpha 8bit1 bpp
RGBA 16bit2 bpp
RGBA 32bit4 bpp
iOS
RGB Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp (bytes/pixel)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp
RGB Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGBA Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGB 16bit2 bpp
RGB 24bit3 bpp
Alpha 8bit1 bpp
RGBA 16bit2 bpp
RGBA 32bit4 bpp
Android
RGB Compressed DXT10.5 bpp (bytes/pixel)
RGBA Compressed DXT51 bpp
RGB Compressed ETC10.5 bpp
RGB Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp (bytes/pixel)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits0.25 bpp
RGB Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGBA Compressed PVRTC 4 bits0.5 bpp
RGB 16bit2 bpp
RGB 24bit3 bpp
Alpha 8bit1 bpp
RGBA 16bit2 bpp
RGBA 32bit4 bpp


总图像存储大小的公式是 = width * height * bpp。如果您正在使用 mipmap 存储将超出单个图像大约三分之一。


默认情况下Unity导入时压缩所有纹理。为了在编辑器中更快的工作流,您可以根据喜好关闭压缩,但在Build时所有纹理都压缩,无论如何设置。


【重申】Unity总是后处理导入的文件,因此,在编辑器中导入多层的PSD文件将被自动转换为JPG,在编辑器文件大小方面没有任何的区别,保存文件为源格式(例如.mb文件、 .psd文件、.tiff文件)将使得工作更加简单。


http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/46740671

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