【GAD翻译馆】优化延迟渲染器笔记

发表于2017-10-13
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翻译:赵菁菁(轩语轩缘)审校:李笑达(DDBC4747)


      哦,我忘了发表东西了……星际战士(Space Marine),是一款我非常喜欢的游戏,是Relic公司开发的二款第三人称动作游戏,也是该工作室第一款多平台控制台游戏,因其惊人的PC RTS主题而闻名。游戏内容上或许有点短(剪辑,时间……),但在技术上它是个很好的游戏,也有很多乐趣(这是少数几个我在360上玩多玩家玩得很高兴的游戏)。

      它的渲染做了大部分现代延迟应该做的事情,一些少数游戏想要完成的事情(即几乎零延迟),还有一些新奇的事情(它完成Oren Nayar的方式,它的“世界闭塞”,自由度/ MB滤波器,毛发照明技巧和一些其他细节)。

      做这些事情的人非常优秀,我“监督”了跨平台的渲染性能,惊讶地看到,我们在投放之前就在六个月内让渲染性能翻番了,达到了稳定的三十(我加入时曾打赌这是不可能的,他们证明我错了。)

      本篇描述的大多数工作几乎是在产品尾端做的(即:阴影,后期特效,和根据刮擦、添加的软件闭塞、SIMD和各处线程重写的SSAO,每个平台我都有一张超过二十个任务的列表,我可以说最后我们完成了百分之八十)。

      本文是前一段时间写的了,它最初来自于我写给其他工作室看的事后调查分析,然后我删除了一些实现细节,我在温哥华这里偶尔组织了一个渲染专家的非正式会议,并在该会议上发表了文章(谈到知识共享,多亏了Relic的开放性)。我上传的版本被清理得更干净了……(嗯,删了…大部分都是把图片换成了游戏的公共截图)以便能够在线发布……但后来忘了,直到今天,又有人向我要这些材料。

      这并不是一个“演示”,更多的是用PowerPoint写的笔记,因为它本来不是为了现场展示,而是为了让人们阅读。

愉快享受吧!

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