MMO 团队必看万字长文,14年从业老兵分享MMO成功秘诀一

发表于2017-10-12
评论0 367浏览

在腾讯游戏学院举办的游戏开发者大会上,来自《剑侠情缘》手游版制作人王屹分享了MMO产品的制作思路,以及核心团队如何分工,制作人在这个品类中应该扮演的角色以及需要具备的硬实力。

今天MMO游戏已经成为市场上竞争激烈的品类,本文在从业者理清产品思路上应该有所帮助。

下文由游戏陀螺节选整理。

各位下午好,很高兴能过来分享。想想其实做MMO已经快14年了,从入行开始到现在90%以上的时间都在做MMO,这次就基于我自己的经验和过往分析过的案例来给大家分享一些MMO的制作经验和我们的思考。

这些东西一定是有它的局限性的,第一它只是我个人的观点,观点这个东西其实不一定是正确的,仅供大家参考;第二是有它的条件的,更多的是针对MMO的制作,不泛用于其他的品类,所以大家在听的时候可能要结合自己的东西来思考,它可能并不一定适用于你们现在正在做的产品。

重构

首先,我们来看一下过往案例,从2004年开始我总共做了4个MMO,到2015年做了《剑侠情缘》手游。我们看一下,首先是《剑网一》,从2004年我实习的时候就进入到这个项目,从那时候一直到2007年我开始做《剑侠世界》,总共3年左右的时间,这些经历如果用一个词来概括的话,叫做重构。

为什么叫重构呢?早期的MMO会有很多单机游戏的影子,像剑网一里面有之前做的剑侠单机的影子,也有暗黑的。

我入行接到的第一个任务,对我来说运气挺好的,对以后也起到的很大的作用,我把剑一所有的策划文档重新整理一遍。那个时候大家在做的过程中不像现在有详细的文档,把所有的东西分析得很清楚,记录得很清楚,随时可以比对,那个时候大部分的资料都是存在脚本和文件里面,我们想要系统化的去了解和分析这款产品首先第一是要文档,我做的第一件事情是花了一个多月的时候把所有的除了任务之外的文档全部Excel化了。它让我了解到了一个MMO到底有哪些系统,当前是什么样的。

为什么叫重构?我们从宏观面去看这款产品,到底各个模块应该如何合理的搭建,我们经常说早期的产品是堆砌出来的,做了很多的功能一个一个堆砌在一起,我们需要找到好的方法更好的规划他们,更好的梳理他们,让他们变得更有序、可控。在这个事情做的过程当中有几个具体的点:

所有游戏元素以统一度量衡

第一个叫做统一度量衡,早期做网络游戏经济系统的设计,有一个很大的问题,经济是跟所有系统相关联的,消耗产出、各种经验怎么获取、价值的产出消耗,甚至包括装备的属性,一个装备上有N多的属性是随机组合的,我如何评定?应该如何评估它的价值和能力都是不清晰的,我们需要找到一个方法统一它。所以当时我们建立了一套基本的规则叫做价值量系统,比如魔法属性是怎么定价的?如果两个魔法属性同时出现的时候单位数量是怎么定价,怎么计算?一个水晶到底值多少钱?统一度量,用价值量的来标识游戏里所有的元素。

系统消耗须“中央集权”

同时中央集权,把所有的经济系统相关的入口和出口都统一,都由我来做的,其他的策划就不用管这个事情了,我自己全搞定就可以了。

在早期的时候,我们十年前跟大家同样交流MMO的时候会发现有很多的团队里它的各个系统的消耗产出是由做这个系统的策划定的,会出现一个非常严重的问题,玩家是逐利的,这个系统好与坏,玩家愿意不愿意参加,其实跟奖励的关系非常大,我自己定这个系统的奖励我肯定愿意定高一点,它掩盖了这个系统的本身应该要有的状况,影响了我们的观察,造成了错觉,所以需要统一的人根据统一的规则来确定各个系统的奖励。

趟坑:整体平衡与玩家喜好的矛盾

从这个时候开始我就踏入了经济系统这个坑里,一踩就踩了十几年。这只是开始,重构当然不仅仅是这些,有很多的系统都需要重构,但是在运营中的MMO里其实很多东西是非常头疼的,具体举例来讲,比如说剑一有10个门派,平衡是很困难的,我们现在有一个平衡7分的版本,我们调整之后的版本有8分的平衡,但是如果我们把它放出去会怎么样?玩家只会给我们6分;玩家不会管你宏观上平衡是不是做得更好,他更多关注的是我的门派怎么样,强了还是弱了?当然我们可以用一些方法去解决它,但是代价会很大,而且要很小心,所以做结构性的调整在一款运营中的MMO是非常困难的,容易遇到很多问题的。

在2005年时候我们有一个很好的机会,在2005年底到2006年中我们签了剑一的越南版,那时候越南市场大家都没有听说过,也就没有多少期待,好处是不会给它制定太多的目标,大家觉得能顺利的发布出去就OK了。结合我之前对剑一的理解,既然要重新开始,那正好用越南版重新演练一次,尝试能不能用结构性的方法让游戏更长线、更稳定。结果是好的,越南版很长时间一直都占据了越南市场MMO的头部,顶峰的时候市场份额超过90%,当然,越南市场的成功主要的功劳在他们的运营方,但从我们的角度来看我们收获了什么?这一次重构的验证给了我们很多的信心,我们理解MMO的思路应该是正确的,MMO不应该是零散的功能的堆砌,而应该是一个整体。

融合

接下来是《剑侠世界》,如果玩过的人会比较了解。看起来《剑侠世界》是《剑网一》的升级版本,因为本身在统一的IP下,也是同一个团队在做,但实际上《剑侠世界》这个产品和剑一有非常大的区别。

2007年我们在做《剑侠世界》之前,行业里出现了一款里程碑级的产品,这款产品叫《征途》,《征途》重新告诉了我们原来顶端玩家的消费是可以这样的,我们可以从顶端往下看用户的需求是如何满足的,同时它搭建的一套系统,让底层的玩家可以更好的生存。为什么说到《征途》,是因为《剑侠世界》在立项的时候确定了一个很明确的目标,就是我们要学习《征途》。

剑一是很典型的中产阶级核心向产品,消费就是在中间的区间段内,更低不行,更高不行,同时它的操作很强,操作对PK的影响非常大。到了《剑侠世界》我们希望能够做更成功的产品,所以当时确定最主要的目标是我们要借鉴《征途》,让《剑侠世界》获得更多的用户,同时释放他们的消费能力。最终的结果是不错的,当然也有不好的地方,不好的地方是什么呢?当《剑侠世界》刚推出的时候,我们在内测和公测了阶段导入了很多老用户,被骂得狗血喷头。他们说你们做了这么多年,怎么做出这么垃圾的产品,操作比剑一差,玩法没有,知识量也没有。当时我心里对他们其实是挺愧疚的,剑一是我做的第一款产品,也投入了很多的心血,但是理智告诉我们,我们的选择是正确的,因为产品目标是这样,我们希望让《剑侠世界》的用户更多的往下扩,更广的往外扩,我们必须降低操作难度,让更多的用户进来,同时把所有的模块梳理清楚,最终的结果从商业化的角度来看《剑侠世界》是成功的,同样它的稳定性也是不错的,在很长的时间内都保持了很平稳的数据。

再造

第三款产品是《逍遥江湖》,关键字是再造。这款产品是我们在2011年出去创业的时候做的一款端游,跟大家想象的不太一样的,这款产品虽然谈不上是特别成功的产品,但它的产品数据非常好,比《剑侠世界》差不了太多,但是一款产品最终的成功不仅仅决定于它的产品数据,有很多的原因会影响它最终的结果,这款产品在上线之后,同样达成了我们的产品目标,就是我们希望在《剑侠情缘》的IP之外,重新去做一款我们理解的武侠产品,同时也能达成我们需求的产品目标,能在相对比较长的时间内平稳的运营,这些都达到了,当然业绩离预期差得很远。

新生

最后是《剑侠情缘》手游,2015年1月份我们开始立项。这款产品的立项也是一个挺纠结的过程,那时候跟现在不一样,现在大家都知道MMO是在风口浪尖的品类,是非常有竞争力的。而2015年的时候传统的MMO手游还没有成功过,大家对这个方向是有疑惑的,我们当时对于这个产品方向的确定有一点很关键,剑侠的老用户在这之前是在PC端的,没有转到移动端来,为什么?我们当时的假设是并不是他们不想过来,而是当前的移动端还没有一款让他们觉得满意的产品,我们的目标非常清晰,希望把PC端的用户能够在移动端激活一遍,为他们做一款让他们满意的产品,能够稳定、做长线。最后的结果跟我们预料的差不多,当然数据最后更高了一些,超过了我们的预期,从目标上来讲我们认为是达到的。

这些产品有何共性?

回顾完这些产品,重点想说的是他们有什么共性吗?针对于MMO这方面的经验,关键是什么?

第一、所有产品的目的都达到了。不管是《剑网一》的重构,希望做一个更平稳更稳定的产品,还是《剑侠世界》的融合,把剑侠系列原有的用户向外突破,还是《逍遥江湖》希望在剑侠品牌之外成功重塑一款各项数据达标的新产品,以及《剑侠情缘》手游希望把端游用户转到移动端来为他们提供一款让他们满意并能够长期玩的产品,所有的目标都达成了。

第二点,其实业内有一个大家经常聊到的问题,就是Delay,在这个问题上我可以很自豪的说一点,我们做的所有的产品从来都没有Delay过。这四个产品是这样的,我之前很短的时间做的一个卡牌游戏,那个时候我还是诺基亚用户,完全以小白的状态做一款卡牌,也是完全是没有Delay的,项目的开发周期可以精确到周,版本的周期可以精确到天。为什么会这样?我们怎么做到的?后面会讲到。

第三,所有的产品都在相对长的时间内平稳运营,这个东西我提了很多遍,这是MMO运营的非常重要的一点,我们不希望一个产品爬得很高,然后很快掉下来,我们希望它能够更稳定的运营,只有这样才能够从长线上获得更大的收益。

MMO的世界,成功才是成功之母

MMO到底是什么?如果我们不能了解、分析清楚MMO到底是什么的话,我们怎么能够找到明确的目标?怎么能够控制它每一步不出问题?怎么能够达成我们的预期?怎么能够让我们的团队知道我们到底要怎么样做到它?肯定都是很难的。

一、MMO的本质就是一个虚拟的世界。现实世界中的规律在MMO中绝大部分都是适用的,我们对现实世界各种规律深入的了解和分析其实非常有助于我们构建于一个平稳的虚拟的世界,这是一个MMO非常重要的组成部分。

二、是艺术的载体。虽然说在MMO这个领域里面目前艺术的表现力还不强,特别是国产的MMO,但是我认为它是对的,当我们温饱问题解决以后,当我们知道怎么做一个能够正常运转起来的产品之后,我相信MMO的品质会逐渐的上升,会更多成为一个承载文化和艺术的东西。

三、从产品的开发角度看,MMO是耦合性很强的系统工程。什么叫耦合性很强的系统工程?MMO里面的各个系统关联性非常强,牵一发动全身,任何一个系统的改动都有可能引发一系列的变化。所以我们经常听到的一句话“失败是成功之母”,在MMO领域可能这句话并不太使用,我认为“成功才是成功之母,而失败不是”,因为一款MMO失败的原因太多了,但是成功的方式只有一个,唯一原因就是你各个方面都做得挺好,没有犯一个严重的错误。

我们看过国内上过的各款MMO之后发现,如果要做成好像真的只有这一个路径。

6大MMO核心设计原则

那既然它是一个耦合性很强的系统工程,当我们设计MMO的时候,我们要按照这个方法去思考,当然不只是对MMO的设计,其实对很多东西都是有指导意义的,我觉得它挺重要的。当然这并不是我提出来的,这是很多年以前西山居的邹老大提出来的,但是直到现在我们仍然在反复的强调它、运用它。

我们在思考一个问题的时候从哪里开始?

——目的。我们要做什么?

——目标,我们要做到什么样?

——方法,我们怎么做?

——执行,我们去做它;

——迭代,持续的优化,持续的去观察它、分析它。

1、目的一定是明确的。对于MMO的制作而言它是自顶向下逐级推演的,先宏观再微观。

2、目标最好是清晰的,要尽可能的量化。我们要做一个成功的MMO,什么是成功的MMO?看用户量?还是留存?还是付费率?还是arpu值?我们需要定义一个准确的、可衡量的目标。

3、方法很重要,在MMO领域有很多不一样的地方,既然它是一个虚拟的世界,跟现实世界有很强烈的映射关系,我们思考的逻辑是,现实世界中人类花几年、几十年甚至几百年都没有解决的问题,你一个策划一拍脑袋能解决吗?不可能,所以我们但凡遇到问题的时候都会先找模型,然后看它是否是适用于我们这个环境,结合目的和目标考虑,加以适用性的调整。

4、执行。关于执行大家各自有各自的经验,每个团队本身调性也不太一样,我们只能分享我们的一些方法和考量。

5、迭代,持续迭代。游戏正式上线的时候优化才刚刚开始。老史曾经说过“游戏上线的那一刻才刚刚完成了30%”,原话记不太清了,大概是这个意思。这一点我是非常认同的,如果我们想保持它持续稳定的运营,持续的为玩家服务的话,持续迭代是非常重要的,不能我做一款就去搞别的了,那它是不可能达到我们想要的目的的。

MMO的立项,制作人决定产品生死

刚才讲了核心设计原则,现在是制作人,在我们的理解里制作人到底是什么?我觉得制作人是那个决定我们到底做什么,并告诉大家为什么的人。

在不同团队里面制作人有不同的title,有的叫制作人,有的叫主策划,有的叫产品经理,也可能叫老板,比如《征途》的制作人就是老史。在做《剑网一》的时候我主要负责按照既定的方向把系统功能规划好并推进制作,这个是核心团队成员分工很重要的一部分,是主策划的职能,同样主程序负责把这个产品做出来,主美是负责这个产品到底长什么样,项目经理负责笼住整个团队,用各种方法保证我们能按时、按质、按量的把产品做出来,

这是很常规的东西,团队核心成员各自有各自的职能,但有一个重要的前提是不能跟产品设计方向脱节。

案例一:单机游戏去突出个性化服饰是本末倒置

举个例子,因为不方便提产品的名字,大家知道的就知道,不知道的就当案例来听好了,在《剑侠情缘》手游上线几个月之后,某个一线的公司又出了一款MMO,我看到这款MMO的其实是非常震撼的,觉得进化得这么快!手游的进化速度真快,在手机上竟然也可以实现类似于《天刀》的效果了,想想都有些后怕,要是《剑手》晚几个月出都不知道会怎样。

但是当我认真的玩了一下之后,我认为这个产品应该做不到预期的成绩,它也许还是不错,但是很有可能达不到预期。为什么一款画面这么好的产品,在比较早的时间里达不到预期?

我们拿《剑网三》来看,《剑网三》是一个端游,有非常高质量的个性化的服饰,它也做了很多高级的效果,但是我们很清楚,我把画面做得这么好为什么?不是为了做画面而做画面,好看的衣服、个性化的选择,根本目的是社交,它是社交的重要元素、重要承载。这些东西你花了巨大的代价去做它,核心的目的是为社交服务,只有足够多的好的社交内容,只有用户之间的社会关系足够的清晰,互相之间的定位足够明确才能搭建一个很好的社会结构。但是这款产品为什么我玩了半个小时就觉得问题很严重,从我的角度看它犯了一个很严重的错误,那个时候机器性能没有那么高,你做这么高大上的效果、这么牛逼的美术,代价是跑不动,跑不动又要上线,那怎么办?他的方法是前30分钟游戏历程基本是单机的,用方法代替了目的,甚至用方法颠覆了目的,这个是非常严重的。


MMO 团队必看万字长文,14年从业老兵分享MMO成功秘诀二

MMO 团队必看万字长文,14年从业老兵分享MMO成功秘诀三

原文链接

著作权归作者所有,商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

游戏学院公众号二维码
腾讯游戏学院
微信公众号

提供更专业的游戏知识学习平台