从2人到十几人磨练暗黑美学ACT《侍灵》 做更好玩的格斗游戏

发表于2017-10-05
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来自珠海的研发团队“心乐游戏”做了两年的暗黑美学ACT游戏《侍灵》即将上线App Store,从最初团队两人在咖啡馆完成游戏Demo,到现在十几人开发,《侍灵》在他们的打磨之下会以何种品质呈现呢?近日,GameRes游资网采访了《侍灵》制作人,王俊仁,为我们分享关于团队组建和产品的设计研发历程,以下内容由王俊仁讲述:


大家好,我叫王俊仁,网名:junrenking。我从2008年就开始从事游戏行业了,在西山居待过几年,14年开始创业做手游,也算是个游戏老鸟了,我本身是个美术,做游戏动作设计的,所以我为什么会选择做ACT游戏(笑)。

说起对我影响较大的游戏,是街机游戏《拳皇98》,这款游戏虽然已经很老了,但是依然不影响我对这款游戏的热情,我从大学开始就在网上跟人对战,总盘数已经有2万多盘了,胜10054盘,负11150盘,哈哈,负的多。这款游戏打动我的元素其实挺多的,每个角色的设定,连招的流畅度和技巧的丰富度,还有角色的挑衅动作等等,98是我玩格斗游戏以来觉得最好的也是最经典的一款游戏,我觉得可以用“痴迷”两字来形容我对这款游戏的热爱。

团队主创

团队组建

我们团队“心乐游戏”建立的时候就只有2个人,我跟我们的主程序黄伟斌,因为2人都很喜欢动作游戏,所以就走到了一起(害羞)。2015年,我们两人在咖啡厅完成了《侍灵》的Demo。前期因为没资金跟场地,我们就买杯咖啡坐在咖啡厅里,从早开始直到咖啡店晚上关门,回到家后继续制作美术资源和编写程序代码,经常到晚上一两点还在QQ上交流,每次完成一个新的玩法和功能点,我们自己都能乐半天,那段时间虽然很累,条件也很有限,但一步一步搭建自己心爱游戏的那种快乐是无价的。


后来我们主策划加入到我们团队,把版本继续完善后找到了风险投资。团队现在10来人,但全是男同胞(哭)。其实很多人看了《侍灵》的品质不敢相信是10几人做出来的产品。

说起分工,我感觉我们团队的人个个都是全能型的,特别是我们主策划和主程序,主美术,主策划除了做主策划的事外还得兼职项目管理,进度,数值,运营活动等等;我们主程序更是前后端全部拦身上,每次测试时赶版本,他是最忧虑的一个,生怕有什么意外发生,测试下来其实完全没问题,也很稳定;而美术大拿黄明芳,能画,能做3D模型,各种细节都亲力亲为;而我就是专门负责打杂挑水的。

团队合照

游戏研发历程

创作理念

为何开发《侍灵》,“情怀”吧,我们想做个另类一点的动作游戏。说起这个得从13年开始说起了,13年我做了个横版打斗的动作视频:召唤角色出来连击,这个视频就成为了我们《侍灵》的核心玩法,有空可以上我的博客上看看(笑),在加上我们主程序伟斌看了视频后也很喜欢,所以有了技术支持后就把想法实现出来了,核心玩法这块也由我们两个最终完善并确定下来。至于灵感其实还是来源于拳皇99,拳皇99加入了召唤别的角色出来连击的玩法,当然我们自己做了很多优化和变动,比如召唤时是用QTE的触发,到现在的侍灵附身,侍灵幻化,都已经有很大的区别了。


我们想通过《侍灵》表达的理念更多应该是团队的理念:不忘初心,希望能做出一款特别又不另类,能让大家都觉得好玩的格斗游戏。

游戏剧情

《侍灵》的世界观是架空的世界观,剧情基本都是围绕“灵”这个展开的,大概剧情:讲述了通灵师之间为了获得力量甚至不断发生争斗,导致现实世界变得混乱,这时候出现了一个极端犯罪组织,他们四处作案却很少有人知道他们的具体身份,而玩家在游戏中扮演的是其中一个通灵师,能够与灵魂沟通的人,为了让现实世界恢复秩序而展开的故事。

游戏机制

《侍灵》的玩法创新之处在于,把动作游戏的爽快连招与各种“侍灵”的搭配运用巧妙的相结合。玩家可以通过自己的技能、队友的配合、场景中的机关甚至其他怪物的攻击来把目标打出这些“连招”的QTE触发状态。当目标被打击飞或击退等状态时,屏幕上就有相应的QTE提示,点击可触发相应侍灵。出场的侍灵又会打出各种不同的后续状态,这些状态又可以触发其他侍灵从而继续连招。


除了QTE侍灵,还有主动释放的,主打控制的侍灵,这些侍灵只要在合适的时机与合适的距离释放,就可以让眩晕、变羊或魅惑对手,在对手被控制住的情况下,就是玩家爆发的好时机。

最新的版本中我们又推出了一类全新的幻化侍灵,这种侍灵的召唤不再是协助主角战斗,而是让主角变成这些侍灵来战斗,而这些侍灵每个都有自己的独特技能与效果,例如全程霸体正面对刚,例如隐身绕后突袭,例如举盾反伤防守反击等等。每个幻化侍灵都有自己的特点、也可以与其他QTE侍灵或主动侍灵组合出各种各样的打发套路。

独特的侍灵系统不仅仅让动作游戏更具策略化,还使得游戏的战斗方式灵活多变。玩可以根据不同的敌人以及自己的喜好也可以选择不同的搭配。高难度操作、伤害最大化的无缝连招流;考验战场判断力的控制魅惑变羊玩法;或者是持续消耗的BUFF\DEBUFF侍灵搭配磨血回血套路;也可以是正面推进的坦克硬钢等等。


游戏打击感可谓是一门“玄学”,可能一天都说不完。我们这边做的主要是,技术尽量配合美术把手感,镜头感等等调好,比如”按键提前输入”,在这方面做了比较多的优化。在连招的流畅度来说,《侍灵》是比较高的,可以随时通过跳,闪来切换动作。

顺便给打击感上做个简短的总结:20%动作,30%特效,50%音效,音效做到位了,打击感会有成倍的效果。参考的最多的动作类游戏:拳皇,鬼泣系列,猎天使魔女。


美术迭代

其实《侍灵》的研发周期已经超过了我们原先预定的时间,前期我们花的时间最多的还是在美术的品质上,动作的流畅度打击感等等,我相信我们的美术品质是有足够诚意的。我本身是个美术,所以想法经常都是天马行空的,跟以前画画差不多,灵感这东西很虚,我自己也说不清楚,也许哪天就突然冒出很奇怪的想法出来,所以我们团队的人被我折腾的够呛。

音乐制作

说起音乐制作,是我最不满意的一部分,资金不够,只做了几首背景音乐,而这几首音乐到现在都还很不满意,我们的是日式暗黑风格,是要营造出恐怖且格调够高的氛围,由于又是日式的,要做出日式风格该有的曲调,但这个度很难把握,一不小心曲子就会显得”老“,可能会导致很多现在的年轻人不喜欢,所以现在的背景音乐在游戏中都是显老的(苦笑)。

不过除了背景音乐外,游戏的打击音效我自己还是比较满意的,基本都是我自己做的(自豪),用最笨的方法用AE合成剪辑,AE是后期合成软件并不是专业的音频编辑软件,所以输出的音频文件的质量不太好,不过手机上基本就听不出来了,之前我们去参加GMGC的时候有公司问我,找谁做的音效?很棒啊,我说:我们自己自己做的,对方很惊讶。


付费设定

我们游戏定位应该是“商业化的独立游戏”更为合适,我一直认为独立游戏更多的是用来形容开发者的精神,而不是给这款游戏定义它是独立游戏,虽然到现在也没人能说得清楚什么是独立游戏。付费体系是内购道具收费,反正是贫民也能玩的很好,哈哈。


开发总结

推倒重来的有:侍灵的星阵系统,未改版前叫羁绊,当时定位养成以简单为主,但后来发现过于简单的话很容易产生疲劳感,对玩家来说也没有什么钻研和深挖的动力,所以后面重做了一套系统。至于经验总结:前期的定位很重要,因为前期的方向没抓准,后续要花成倍的代价来填坑。

星阵系统

游戏测试

之前有在某些平台上做过测试,我觉得最有趣的就是自己扮演一个玩家与游戏里的玩家互动,能够了解到很多玩家的想法,所以玩家的每一个反馈我们都非常认真的对待。开发者和玩家的关系,就像一个老师与学生的关系,我们是学生,玩家是老师,哈哈。

游戏上线

《侍灵》在9月15号就上iOS了,对《侍灵》的成绩,我们自己也有大概的预期,我是真心的希望格斗游戏玩家能够喜欢我们的这款游戏,能够体会到我们研发这款游戏的诚意,玩家的认可对我们来说才是最重要的。在《侍灵》上线后,我们会开始研发《侍灵贰》,希望到时候给玩家带来的又是另类的体验,最后希望喜欢《侍灵》的同学可以持续关注《侍灵》。

在这里我要感谢我下我的团队,谢谢他们为《侍灵》做出的努力和贡献,特别感谢我们主程黄伟斌和主策划陈珉,还有美术大拿黄明芳,还有其他兄弟们,我想说不管以后的路怎样,希望我们能继续保持做游戏的初心,今天坚持下来了,明天的路就好走了。

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