将玩家引导玩出新境界? 从《神秘海域4》中看视觉引导的设计(上)

发表于2017-09-30
评论0 3.2k浏览



预警:本文多图杀猫杀狗杀海豚。


在大部分RPG游戏里边,指引玩家做主线任务的方法有很多种。


比如直接在屏幕上标出目标的方向以及距离、通过小地图里的标志甚至虚线来指引玩家。





然而,如果是在一些偏影视化叙事的游戏里,设计师有更加高明的方法来引导玩家。下文会以《神秘海域4》为例子,来看看顽皮狗怎么利用视觉引导来指引玩家推进游戏。


《神秘海域4》对于UI界面的使用非常谨慎,除了武器弹药这种必备信息以外,玩家基本不会见到UI相关的内容。最重要的是,这游戏连小地图都没有。而《神秘海域4》是一种半开放式的游戏世界,玩家拥有非常高的自由度。


怎么让玩家在这种情况下还能尽量遵循着游戏主线,这就是视觉引导需要做的事情。下面会分开许多个小部分来说明,每个部分在游戏中所占的比重有多有少,但最终目的依然是一致的。



光线


大部分生物会有趋光性,而游戏中的光线对于玩家来讲,就是“相对安全”、“吸引注意力”的体现。



这是玩家很前期的一个场景,玩家操作主角要离开房间。在光线相对昏暗的房间里,其中一个窗口旁边有灯亮着,这时候玩家不用思考也知道要往那边去了。



同样是在昏暗的地下室里边,虽然玩家面前有两个几乎一模一样的柜子,但其中一个柜子后面的墙壁透出了光亮,玩家就知道这个柜子才是通往密道的地方。



在一片森林里面该往哪走?阳光会照射到需要玩家爬上去的地方。



这里也是同样道理,在复杂的攀爬路线之下,在目的地用探照灯来指引玩家。注意这图,除了光线以外,还用颜色来突出所有可攀爬点,这就引出了下一个常用的视觉引导:颜色。


颜色


对颜色的使用上,《镜之边缘》可能是绝佳的例子。游戏会在玩家的行进路线、可交互点上用更明显、且非常统一的颜色来引导玩家。《神秘海域4》中则经常用白色或者黄色来突出可攀爬点。




移动物件


游戏会在玩家屏幕中设置一些会移动的物件。最常用的就是移动的鱼、移动的人、移动的飞鸟甚至移动的敌人。



这里注意画面的左上角,当玩家在墙上攀爬时,对面的房檐上会有一个右方角色从左往右跑过去,暗示着玩家的前进路线。



这里则用了游泳的鱼作为引导,玩家刚刚出现在水域中自然是不清楚要往哪个方向移动的,而鱼群就是最好的引导者。




注意上面两张图的左侧,玩家爬上这个地方之后,会看到一群鸟从地上飞起来,并且飞向出口的方向,这种也是属于典型的移动物件引导。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引