你是怎么卖游戏里面的皮肤的?

发表于2017-09-29
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众所周知,在PvP的游戏中做货币化有着不小的选择范围,但总体来说无非就是两种大方向:

 

1.影响到玩家获胜的概率

 

2.不会让玩家有碾压其他人的优势

 

简而言之,第一种就是卖力量”,第二种是卖视觉Pixonic的手游《战争机器人》的游戏制作人Vladimir Krasilnikov则在博客提出了自己的观点。以下是游戏陀螺带来的编译。

 

我们的游戏不存在充钱就能赢

 

如果有人问我准备怎样货币化我的游戏的话,我会回答:我们的游戏不会说充钱就能赢。这个听起来有点像就是要倡导绝对的回答,大概有以下两种意思:

 

1.玩家在游戏中投入的金钱不会对他的游戏过程或者成功有影响,对于每个人来说唯一起作用的纯粹只有技巧或者运气。

 

2.既然我们的玩家在游戏规则前人人平等,而且匹配机制很出色,我们的产品就会吸引到追求公平游戏的玩家,他们会购买视效内容来支持这种主动性。

 

想要做到这些点,就会不自觉得朝史上最成功的游戏之一——《英雄联盟》看齐。在《英雄联盟》中你可以不花一分钱就成为最顶尖的玩家,拳头游戏在《英雄联盟》上的成功可以作为一个基点,就像一座灯塔,指导其它开发者该怎么开发自己的产品。

 

 

2015年,专业市场研究和数据分析公司EEDAR发布了一个报告,其中包括了一个关于MOBA的微交易占收益比重的图。在其中我们可以看到成功的MOBA游戏中,像皮肤这种装饰类物品毫无疑问是最重要的货币化手段,也就是说如何贩卖视觉效果非常重要。

 

此前还有一种说法,是拳头在卖新英雄上显得有点操作过度。发布一个很强势的角色,然后吸引到大量玩家第一时间想购买来游戏。这其实在以版本为节点的PvP游戏中很常见,随着价格的下调这些英雄往往会慢慢被削弱到平衡的状态。那这会不会影响到电竞的公平性呢?一般来说,这样的英雄在比赛中是会被禁用的。既然有了市场数据和玩家反馈的支撑,游戏制作者为什么不复制《英雄联盟》的模型,通过视效内容来货币化,而不是卖力量呢?

 

很长一段时间以来,MOBA这个类型都被认为是PC专属,并没有被应用带触控式的交互界面中去。关于这个有很多人做出了尝试,成功的级别有所不同,看看《永恒命运》、《冠军召唤》和《虚荣》。有一段时间,《虚荣》看起来像是可以重新定义这个类别的产品,它成功地将MOBA带到了手机设备上。但它很快就被《无尽对决》超过了,这基本上就是一款手机上的《英雄联盟》,是什么让《无尽对决》跟它的前辈区分开来?良好的操控手感,匹配系统和玩家非常熟悉的游戏机制。

 

货币化视效的难点

 

 

将货币化建立在卖特效上并不是说是决定性的因素,成功的制胜者,或者是某种魔法——它只是很多货币化手段中的一点。而且它看起来比起卖力量也没有什么特别的优势,那它有弊端吗?

 

有很多。第一也是最明显的一点就是制作的花费。即使你不擅长保持游戏平衡上,做一个新的英雄永远比起修改老英雄要花费更多的时间和金钱。关于视效要比数值更被玩家接受的这个说法不能说全对。如果一个新英雄很烂,那他自然也会影响到皮肤的销量。艺术家和动画师的辛勤努力很有可能就被这些数值而毁掉。

 

第二个缺点是游戏客户端的容量问题。当我们在2016年推出《战争机器人》万圣节皮肤的时候就有认真考虑过这个问题,迷彩皮肤可能会增加不必要的游戏大小,侵占用户的设备空间,从而影响安装量。最后我们只能选择了中等的分辨率,在表现力上肯定没有到顶尖。

 

第三个问题是多样化,你为角色创造越多的视效内容,玩家就更容易个性化他们的英雄。随之你需要更多的内容来支撑这一点。这里是《战争机器人》每次发布新皮肤带来的货币收入增长。

 

 

20174月份有一个明显的增长,大概有4%,当时游戏已经有32个可用皮肤了。

 

最后,《英雄联盟》的模型不一定符合每个游戏,一个英雄的外观只在有很多玩家看得到的时候才会发挥作为。个性化同样非常重要,玩家如果只能改变他们衣服的颜色是一回事,如果能改变整个模型动画又是另外一码事了。

 

总结一下,打算主要通过货币化视觉效果带来收益的游戏应该要有以下几点特质:

 

1.庞大的游戏社区

 

2.大量的视频传播,能引起共鸣的游戏玩法

 

3.充满竞争力的角色,在玩家中有高度的竞技性

 

4.视效外观丰富的自定义

 

那一款新出的游戏能不能达到这些要求呢?当然可以。举个例子,《绝地求生:大逃杀》就完美地满足了这些特性,对于开发者来说生下的就只有发布新皮肤了。这听起来好像很容易,那一些独立项目可以达到像《大逃杀》这样的成功吗?有时会有,但他们周围都是失败过的游戏——模型不是绝对的。靠视效内容来收益就像蛋糕上的糖霜,它可以是游戏收益系统很好的附属品,当如果你想成为畅销产品,完全依赖在它上面风险太大了。

 

一些建议

 

玩家对视效内容的需求是弹性。自定义的物品通常都被认为是高级品,通常会觉得越高价华丽的东西效果就越好。但《战争机器人》的经历则显示出相反的东西,我们最热销的皮肤是第一个机器人的皮肤,它的价格比其他任何皮肤都要低10倍。

 

估计出制作的花费。自定义有很多级别,从整个角色视效到个别元素、特效和动画的销售。了解你的艺术师的能力,将经费花在刀刃上,这样才能最大化你的资源输出。

 

回归社区,弄清玩家的需求。我们曾经问过《战争机器人》的社区关于接下来皮肤的意见,只有一半的玩家能够忍受在宏大的机器战斗中出现这个看起来像一根棉花糖的东西,萌画风得到的反馈并不好。这能帮助我们了解玩家的需求,所以这个皮肤也从来没有出现在游戏中过。

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