“1 1=2″模式成四款 Playrix进全球Top10

发表于2017-09-29
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在游戏研发领域,能够做到把玩法1 1>2的公司屈指可数,因此像PC平台的暴雪、手游平台的Supercell算是业内凤毛麟角的存在。

大多数情况下,把两种玩法堆集在一个游戏里往往会给人不伦不类的效果,而就在最近,一家俄罗斯手游开发商成功推出了其第四款作品《梦幻家园(Homespaces)》,惊人的发现是,原来做到1 1=2也可以非常成功、且能屡次成功,在最近两个月的App Annie全球指数榜上,该公司持续稳定在综合收入榜Top 10以内,这就是我们此前曾介绍过的Playrix。

更加有趣的是,该公司旗下的手游《梦幻花园》、《梦幻城镇》、《梦幻水族箱》和《梦幻家园》的玩法十分类似,都是把经营玩法与消除玩法组合在一起,虽然没有像Supercell那样糅合成新玩法,但该公司仍占据了美国iOS收入榜Top 30之内十分之一的位置,而且9月初发布的《梦幻家园》除了获得苹果全球推荐,还进入了129国iOS免费游戏榜Top 10。

我们不妨以《梦幻家园》为例来看看Playrix到底是怎么做的:

模拟经营 三消:做到1 1=2也能成功

对于手游平台而言,消除玩法是一个刚需品类,它时间短、arpu值低以及容易上手等特点非常符合休闲手游玩家的口味。然而自从2012年以来,包括King等公司在内市面上的三消手游出了一茬又一茬,玩法也从三消、对角线消除发展到了连线消除等各种微差异的类型。

但是,对于除了热衷于三消的玩家而言,成百数千的关卡除了分享在社交媒体的炫耀之外,基本上成为了一个数字游戏,因为每个关卡的相似度越来越高,时间久了,很多人可能都会有审美疲劳,这也是传统三消游戏用户流失的最主要原因之一。

《梦幻家园》则通过模拟经营玩法的融入进行尝试,在游戏一开始,玩家跟随NPC奥斯丁回到童年的家园进行重建,通过解决三消解谜的方式获得行动点,然后可以用这些行动点对家园进行打扫、装饰和升级,也就是说,你的每次消除游戏之后都可以非常直观的看到带来的效果,把简陋的破房子变成品味独特的居所,这给玩家带来的满足感是单纯的三消所不能给的。

在玩家成长方面,该游戏去掉了传统三消游戏的地图式关卡,换成了每日任务,解锁家园更多区域和更高级装修一级家具等进度,你可以清楚地看到自己的家园有很多待解锁的场景需要装修,因此,虽然没有地图,玩家们心里一样可以有盼头。

在文章一开始,我们之所以说能够做到1 1=2就十分不易,用在该游戏上,主要是它对模拟经营和三消玩法的巧妙组合。比如,虽然没有地图展示关卡,但在屏幕的右下角会显示玩家已经通关的数字,把三消当做独立的小游戏穿插在经营模拟任务当中的做法十分讨巧,而且,在游戏经济方面,玩家们的消除不再是评星,而是根据步骤使用剩余的方式给玩家不同数量的金币,可以对已经解锁的家具进行更换,给了玩家们更多DIY家园的机会。

货币化方面,该游戏主要是通过销售金币。虽然三消失败会扣除生命次数,但玩家们只能向好友索取或者等待时间回复。这种做法看似少了一种货币化手段,但其实带来的好处更多:从一个方面来说,这其实无形中给强迫症玩家增加了一个付费需求,因为在三消失败的时候,你可以付费继续玩下去,这样就可以节约生命次数,减少等待时间;另一方面来说,由于可以通过Facebook好友申请赠送,而且生命次数不能购买,这就加强了玩家们对《梦幻家园》的社交需求。

所以无论从玩法、社交还是货币化方面,《梦幻家园》都很好的做到了1 1=2,而且在满足休闲玩家消除需要的同时,提供了大多数竞品给不了的即时满足感。

连续四次复制成功:Playrix模式值得国内同行学习吗?

相对而言,暴雪、Supercell那种把多种玩法糅合到一起产生新品类的创新,不管是,《守望先锋》还是《皇室战争》,实际上在玩法上都做到了1 1>2的效果,但这其中的艰难是所有人都知道的,而且毫不犹豫砍掉游戏的做法,也不是所有公司都负担得起的,因此,Playrix这种做法对于大多数开发商来说似乎更可行一些。

从玩法创新角度来说,这种1 1的模式实际上是可以被国内开发商采用的,当然,并不一定是经营模拟 三消。通过前几款游戏的成功,Playrix很明显已经验证了这种换皮式玩法是可行的,只是,如何能够做到1 1=2,而不是小于2甚至小于1,都是需要认真思考的。

对于玩家们而言,玩法过多会让玩家产生困惑,他们在接触一款游戏的时候往往会通过第一印象给游戏定型,如果只是生搬硬套的把两种玩法拼凑到一起,不仅无法给玩家带来满足感,反而会把自己的游戏做成四不象,比如《梦幻家园》这款游戏既不是单纯的经营模拟,又不是只有三消,如果不是把两种玩法巧妙组合在一起,很容易让玩家一上手就困惑,更不要提什么满足感了。

而且,通过此前Gamelook发布的广告买量排行榜可以看出的是,Playrix也在广告平台以及传统买量平台投入了不少资金,除此之外,由于已经有了大量用户的积累,该公司还在不同游戏之间相互导量,这样不尽最大化买量效果,还可以节约买量成本。

简而言之,要做到1 1=2,实际上也有一定的条件限制和门槛,比如怎么才能做到两种玩法无缝组合?如何买量?这些问题都是开发商必须面对的,并不是生搬硬套就能复制成功。

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