冷艳高贵的香草社 2D游戏之路上步履维艰的行者

发表于2017-09-29
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艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。

前言:艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。

在日本大阪安土町有一家特立独行的游戏开发商,他们家的游戏一个3D建模也没有,也从来不出二代,他们所有的员工都是艺术家,他们做的作品,算上复刻的,你用十根手指也能数的过来。没错,我要说的就是一直在追寻“2D游戏的进化之路”的香草社。

提到香草社,必须要提一个人——神谷盛治,Vanillaware的社长,也是香草社的灵魂。他的画风,色彩鲜明,豪放夸张却又唯美细腻,令人印象深刻。不管Vanillaware旗下的游戏从内容到玩法如何改变,唯一永恒不变的只有神谷盛治的画风。

创立香草社之前,神谷盛治曾在Capcom,Atlus,SCE等多家游戏公司任职。

1997年,Altus决定要在世嘉的主机SS上推出一款APRG——《公主皇冠》,由神谷盛治带队成立了一个名叫Puraguru的小组。

凭借SS强大的2D机能,神谷盛治独有的美术风格,《公主皇冠》的画面在当时可谓是美轮美奂,并且充满童话气息,开创了业界独有的“香草风”。作为香草社独具特色的种植、料理系统,也在该作中得到了确立。虽然当时的Puraguru还没有改名香草社,但可以说《公主皇冠》就是他们的开山之作。它的优秀,令IGN甚至将其与《恶魔城:月下夜想曲》相提并论。

不过,游戏的素质虽然极高,但是“叫好不叫座”,加上SS末期的销量被PS吊打,游戏的销量只能用惨淡来形容。

《公主皇冠》的失败,迫使神谷不得不接受公司倒闭的残酷现实。同时又因没有发行商的支持,《龙之皇冠》登陆 DC的计划也随之流产。神谷盛治只好领着小伙伴去Atlus关西分部打杂,但是人倒霉起真是喝凉水都会塞牙,没多久Atlus关西分部也倒闭了。

艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。

2002年,Square Enix因为要制作一款网游而在东京招募人手,神谷盛治带其团队跳槽到了SE。神谷盛治在为Square Enix制作PC大型多人在线游戏《幻想大陆》时在东京招募开发人员并将Puraguru扩张为工作室。

在《幻想大陆》尚未完成的2004年,神谷盛治选择离开了《幻想大陆》制作组,带着5名小伙伴回到大阪,决定制作《奥丁领域》,并将公司名称改为Vanillaware。公司的名字之所以定为最常见的香草口味冰激凌,是为了寓意“就像每年都会出的基本款冰激凌一样制作固定类型的商品”。

成立了香草社之后,神谷盛治与他的小团队开始闷头做游戏。经过3年的沉寂,在2007年的春天,香草社成功在PS2平台上神作两连发——《格林魔书》和《奥丁领域》。

《格林魔书》是一款十分另类的RTS游戏,其灵感主要来源于《魔兽争霸》和《星际争霸》。这么做没什么特殊原因,主要是神谷盛治和旗下一些员工特别喜欢玩RTS,有一天他们突然脑洞大开,想做一款2D横版卷轴的RTS,于是便做出来了。(艺术家嘛,就是这么任性)

另一款作品《奥丁领域》可以说是“游戏中的莎翁剧”,采用倒叙和群像式的叙事手法,犹如一幕幕歌剧般纵横交错的故事情节,巧妙地将5个主人公的命运编织在一起,直到最后一个章节才将真相揭露出来。整个故事波澜壮阔,游戏中每一句台词都经过精雕细琢,以极简短精炼的语句刻画出每个角色在不同场合下的内心波动。如果说《格林魔书》是一本格林童话,那《奥丁领域》更像是一部史诗歌剧。

画面依旧保持着香草社的传统,鲜艳明快的色调、富有神话元素的美术造型,无处不透露着精美细腻,令该作有着“会动的绘本”之称。

与近乎完美的故事和2D画面相比《奥丁领域》的缺点也极为明显,那就是场景重复度极高。5个主角所采用的地图几乎一模一样,只是调换了前后顺序,这点令人颇为不爽。香草社之后的作品也或多或少存在着这个问题。

无论《格林魔书》还是《奥丁领域》都极为优秀,这两款作品也为Vanillaware在游戏业界打出了名声。但上帝仿佛又和神谷盛治开了个玩笑,两部作品依然没有逃过叫好不叫座的魔咒,销量依然惨淡,《奥丁领域》销量不足30万,甚至不如某些Galgame。

艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。

虽然有着评价不俗的作品,但香草社的日子却不好过。Vanillaware在开发完《格林魔书》后资金耗尽,神谷盛治只能硬着头皮以个人的名义去借贷2000万日元,用来维持公司运作。(哎,做艺术家真惨)

2008年9月25日,Vanillaware推出了一款萌萌的小品级游戏——《熊姬和她的伙伴们》,之后便没有什么大动作。

在普通人看来Vanillaware在面临如此大的财政危机下,或许应该顺应潮流推出一些喜闻乐见的作品来吸引玩家,但神谷盛治却再一次的打破常规决定在Wii平台上推出一款充满日式风格的游戏——《胧村正》。

当时的整个游戏业界都认为,这家伙疯了!好不容易有几款西方世界背景的游戏受到了西方玩家的认可,却突然公布一款和风游戏。日本玩家本来就不待见你,西方玩家又都不太能接受和风游戏,Vanillaware这样做到头来极有可能两边都不讨好。

《胧村正》的开发也是一波三折,差点因为合作公司的退出而夭折。幸亏神谷盛治向老东家Atlus求救,才使得游戏得以面世。

2009年4月9日,《胧村正》上市,游戏以浮世绘风格的氛围为特征,元禄年间日本本州岛德川幕府将军纲吉施政的时代为背景,描绘出一个拥有两名主人公和各种各样妖刀及名刀的怪奇故事。

游戏的画面美不胜收,无论是风吹草动,流水落瀑,林中飞鸟,都刻画的十分精细。崎元仁的音乐让人听得如痴如醉。

动作性方面,Vanillaware吸收了此前《奥丁领域》的经验,取消了其过于繁琐的种植系统等设定,将游戏的节奏大幅度提高,更贴近华丽爽快的ACT游戏。无论是大太刀的大开大合,还是小太刀的机敏迅捷,所有动作都一气呵成,完全没有一丝拖沓的感觉。

《胧村正》的优秀,甚至招来了抄袭者。韩国开发商Neowiz的《灵魂之心》无论配色还是风格都和《胧村正》相似度颇高,招来了玩家的口诛笔伐。

虽然游戏的确赢得了玩家们的好评,但不幸的是神谷这次又选错了平台,由于“第三方坟墓”之称的Wii,使得《胧村正》再一次叫好不叫座。首周销量仅有2.8万,比奥丁领域的首周销量6.1万还要凄凉……

艺术不是商品,它必须从容雅致,必须彬彬有礼,必须温良恭让。艺术注定是孤独的,注定是艰难困苦的,注定是不被世人所理解的。

《胧村正》失利了,但这些挫折并没有让香草社停止前进的步伐。秉承着“坚持原创不做续作,每一款游戏都是用尽全力的精品”的精神。2011年,香草社在PSP上推出了《大骑士物语》,这次神谷盛治再次寻求突破,制作了一款SRPG!

游戏题材重新回归了西方幻想风格,画面与音乐还是一如既往的“香草风”。过硬的游戏品质让Fami通给本作打出了36分的高分,成功入驻白金殿堂。

或许是上天被神谷盛治的坚持所感动,或许是时来运转。后来Atlus的母公司Index因为搞庞氏骗局而倒闭,Atlus整体被SEGA收购,而Vanillaware则借着和Atlus亲密的合作关系而获得支持,得以推出街机风格的游戏《龙之皇冠》。

《龙之皇冠》这款作品可以说是圆了神谷盛治的一个梦想,早年神谷盛治曾在Capcom参与了经典街机游戏《龙与地下城:毁灭之塔》的制作,而之后神谷盛治便一直想要制作一部类似的街机风格游戏,于是《龙之皇冠》这部游戏便孕育而生。

《龙之皇冠》开发成本超过1亿日元,如果这次再玩脱儿,怕是大罗神仙也救不回香草社了。幸运的是,《龙之皇冠》终于成为了Vanillaware的翻身之作。

《龙之皇冠》的人设相比其他作品更加夸张,无论是帅哥脸配上比利海林顿身材的反差萌战士,还是浑身肌肉虬结的亚马逊女,胸部大到爆表的女术士,都让玩家印象深刻。

虽然游戏本身有着种种缺陷,刷刷刷要素过多,剧情较为薄弱,联机混战场面混乱等。但瑕不掩瑜,靠着Vanillaware多年积累下来的良好口碑。游戏在发售后分别获得了IGN 8.5分、GameSpot 8.0的高分,此后在日本发售之后第一周PS3和PSV双版本实体游戏销量合计突破约17万份,占据日本MC周销量排行榜第二和第三位,并以96分的高分占据4Gamer读者评价排行榜第一名。《龙之王冠》总销量突破百万,正式成为一款百万级销量的大作。香草社通过多年的努力,总算是摆脱了一直“叫好不叫座”的尴尬境地。而之后推出的《奥丁领域:里普特拉尔》在全球销量超过100万,口碑销量双丰收,成为香草社台柱级的作品。

2015年,香草社在TGS的索尼展前发布会上,公布了全新作《十三机兵防卫圈》。虽然目前对该作还知之甚少。但从首段PV影像来看,香草社再次打破了传统,游戏的故事首次搬到了现代,游戏继承了香草社一如既往精美的2D画面,以及高品质的音乐。人设方面相比《龙之皇冠》没有显得那么夸张,而是更细腻唯美,比较符合亚洲人的审美。

虽然还不清楚游戏具体是什么玩法,但光是看着预告片就令人觉得热血沸腾,十分期待。

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纵观游戏业界,没有哪一家公司能够像Vanillaware一样,不停地超越自我,不停地制作不同类型的游戏。

创社12载,香草社旗下的作品除了画风不曾改变,游戏的内容到玩法,一直都在不断创新改进,不断尝试寻求突破。

梦想人人都有,但追逐梦想的勇气和坚持不是人人都有的。神谷盛治为了这份梦想,整整坚持了19年的时间,即便面临艰难险阻,即便前路荆棘满地,还是努力把自己的风格坚持了下来。

香草社全体员工至今也不过26人,用神谷自己的话说:“他们的员工全部都是艺术家。”这些艺术家近乎偏执的坚持着自己的“2D美学”。感谢香草社,感谢他们对2D游戏的那份坚持,以及他们决不向世俗妥协的倔强!正因为有了他们,玩家才能见到如此优秀又独一无二的游戏。

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