又一次一败涂地:《王朝夙怨》反思

发表于2017-09-25
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又一次一败涂地:《王朝夙怨》反思

(小编:Dynasty Feud(《王朝夙怨》):steam已发布的一款游戏,有兴趣的小伙伴可以试着去看看。)

原文链接:

https://www.gamasutra.com/blogs/JonSanchez/20170623/300333/Another_One_Bites_the_Dust_Dynasty_Feud_Postmortem.php

翻译:小白

我是创建Kaia工作室的五位开发者之一乔恩·桑切斯(Jon Sanchez),在完成学业后我们就创建了工作室,所以《王朝夙怨》是我们第一款商业游戏。在此我们希望分享我们曾犯过的错误,希望它能帮助其他游戏开发人员避免犯错。

关于游戏

鉴于你们大多数人都不知道《王朝夙怨》这个游戏(否则这篇文章可能会完全不一样),让我先来描述一下这个游戏:

《王朝夙怨》是一个格斗类游戏,在这个游戏中你将选择一个包含五个角色的国家来打败另一个国家。这个游戏包含竞技场(文章中会再提到),每个角色都可以被秒杀,类似于《堕落之塔》和《鸭王争霸赛》。

开发目标

我们事先做了调查并把期望值定的很低,因为我们知道随着在Steam平台发售游戏量的增大会有更多更艰巨的问题,因此我们把游戏发售第一个月的销售目标定为3000份。

我们一度认为,对于这种有价值的游戏来说,3000份的月销量是一个合理的数字。但现实总会把人打回原形。

关于结果

正如你想象的那样,销量没有达到预期。我直说吧:我们在第一个月只卖出了300。这听起来像一个灾难,不是吗?我们有一种……一年半的辛苦努力……投入过的成吨的热情……都白费了一样的感觉。我感觉这一切十分戏剧性,为了让大家振作起来,我们开始讨论在游戏开发过程中我们所做出的正确的决定

我们正确的决定:

趣味性

《王朝夙怨》真的真的真的是一个趣味性很强的游戏。也许这句话不应该由我们来说,因为可能不够客观,但我们真的是这样认为的。我们曾带着这个游戏参加了很多游戏展,玩家们的反响也很热烈。游戏中快节奏的战斗非常引人入胜,很多玩家都尝试了这款游戏,并多次安利给自己的朋友。

开发过程

 

游戏本身的开发过程是最令我们骄傲的部分。众所周知,制定开发计划本就是一件相当困难的事,而将计划付诸实践则更难。开发游戏伊始,我们就对创造每个王朝的单位时间有一个清晰的概念。这个过程一直很顺利(尽管在研发过程中不得不放弃一些设想),并且我们解决了自游戏原型诞生以来面临的最大挑战——多人在线

因为从未有过联网领域的工作经验,对于像《王朝夙怨》这样快节奏的格斗游戏,多人在线的实现对我们来说确实是个挑战。我们希望能写一篇介绍我们如何解决这个问题的文章,以便和大家分享我们在这个过程中学到的东西。那就先简单说一下多人在线模式是如何生效的吧,我们的方法基于一个叫GGPO的现有实现模式。通过延长当前的动作时间来掩盖延迟,在对方出招后,通过快速快进到对方的动作上来实现流畅的实时对战。(对在技术方面感兴趣的人来说真的是很有趣的东西)【译者注:对技术有兴趣的朋友可以点开链接查看。】

营销

哈,我只是开个玩笑。稍后我会在总体上谈我们的营销,但有一个特别的地方还是做得很不错的,我们付出了很大的努力并取得了很好的结果(至少我们自己很自豪)——宣传短片

我们希望做出的预告片简短有力,因此我们把它分为四个方面:

·游戏背景:展现王朝之间的格斗画面(营造紧张感)

·先睹为快:快速展示游戏玩法(使观众了解游戏外观),这时会把紧张氛围暂时放缓。

·展示游戏:截取一些游戏中的内容以便观众可以快速掌握游戏玩法。

·噱头收尾:展示游戏玩法的多样性和玩游戏时的感受。

直接看比听我解释好得多,看看下面的片子:

【译者注,原链接404了。有兴趣的同学,可以在steam上搜索他们的游戏名称《Feud Dynasty》或者有科学上网条件的同学可以打开此链接https://youtu.be/_KXPpZW0JZ8

 

我们做得不好的地方。

What we did wrong

接下来的部分会有点长,因为我认为自我批评对整个团队是健康有益的,并且我想通过它来告诉和我们处于相同境地的开发人员——是什么把我们置于这个困境的。

 

说教意味浓厚

The Pitch

当我在文章开头介绍这个游戏时,你们中有多少人会有“我想试试这个游戏”的想法,可能屈指可数。听起来可能与我们关于游戏可玩性的叙述相矛盾,但很遗憾的是我们说游戏本身很好玩不代表实际做出的成品也是这样。

你需要用一句话引起观众兴趣的能力,并且期待他们会感兴趣。你应该等到他们有兴趣的时候再给他们看这个游戏不可思议的地方。这样就能减少那些吹嘘说教!你需要把那些宣传语精简下来,要简单到用一条微博就可以卖出你的游戏。

 

在我们的例子中,我们宣传游戏的时候总是在类比任天堂的《明星大乱斗》(大多数媒体也是这么做的),这就导致了读者的困惑。因为《王朝夙怨》几乎算不上竞品,它和任天堂的那款格斗游戏没什么共同点。我们花了很多时间试着找一个噱头但都没有结果,所以我们得到了一个简单的结论:也许并不是所有的游戏都可以找到噱头。

这个游戏并不适合当做我们的第一个商业游戏

《王朝夙怨》是个格斗游戏,但是它是一个必须多人参与的格斗类游戏。玩家可以在本地或线上玩这个游戏,但是必须要和其他玩家一起玩才行。对这种游戏来说,销量不高是一个巨大的问题,因为在这个狭小且不活跃的游戏社区中,想玩游戏的玩家会很难匹配到对手,这个时候游戏就会无可避免地走向死亡。潜在玩家在购买游戏之后会很沮丧地发现匹配不到对手,退出游戏然后退款。

对于这种问题有一个很简单的解决方法,那就是在游戏中添加AI。听起来很简单,但实际操作起来要复杂得多。实际上在游戏开发的最初阶段我们计划推出人机对抗,我们甚至开始研究怎么实现这一点,直到我们意识到这个游戏中有40个不同的角色,而且每一个角色都有不同的技能和用法。假如执意做AI,那么调试的工作足够我们做到天荒地老,所以我们决定放弃它。最后《王朝夙怨》还是只有多人对战这一种模式,也吸引了一批觉得游戏便宜的玩家。我们希望集中精力做多人在线的部分,我们也有自己规划的期限,为了按时与玩家见面,我们需要控制游戏的开发时间并保证游戏开发按照既定计划进行。

我们对多人在线方面做出的努力远远超过了我们的预期。因为随时出现的延迟和链接丢失问题,这个游戏的线上测试过程十分漫长。当然,我们的团队规模较小也是一个原因。所以与我们一样的小团队,建议你们在游戏开始测试前应制定一个测试计划。话说回来,我们确实有测试计划,但由于我们是这方面的新手,因此我们犯了很多错误,尤其是低估了测试的工作量。

我们主要是通过一个免费测试版来进行测试,把事先关闭的服务器打开,这样任何人都可以参加测试了。尽管测试版是免费的,但无论你想什么时候开始测试,你都需要事先做一些推广以便在测试开始时有一个体面的玩家数量。我们之前不知道实际上需要多少玩家来参与测试,但为了保证测试成功,我们开始盲目推广。

宣布免费内测后的第一周,我们收到了约200个订阅,我们知道这有点失败。但是突然间,订阅人数飞速增长,在几天内从开始的200人涨到了13000人,到实际开始内测的这几天这个数字甚至涨到了18000。这似乎是一个可以满足测试需要的玩家人数了,我们也认为这是一个积极的现象。事实上,这些订阅游戏的人中,只有1200人在某一时刻打开过游戏,而且我们的最大同时在线玩家人数只有23人(在免费内测的前两天)。这也不算坏了,因为其中的一些玩家成为了这款游戏真正的粉丝并对改进游戏和增强游戏平衡性给予了有价值的意见。甚至出现了一些介绍我们游戏的YouTube视频,我们希望能通过这些视频能增长在线人数,但这种增长十分低微。

拥有18000个订阅者不好的一面是,它使我们认为我们的推广营销策略是有效的,毕竟我们能在短时期内得到这么多人的订阅。现在我们知道了,很高的订阅数只是一个错觉,因为免费区里这种免费的测试版很多,它们都能吸引到很多人订阅。因此我们的盲目推广对订阅人数的影响其实微乎其微。

营销

《王朝夙怨》的营销很粗暴,全是照本宣科。关于制作的第一个多人在线游戏我们事先做了调查(虽然我们都承认调查范围不广),后期的营销也或多或少的参照了调查结果。

为了推广游戏,我们参加了很多游戏活动,也给相关媒体和YouTube用户们发送了很多邮件,还做了一些发布活动,而且还在游戏社区中讨论关于游戏开发的事宜……我猜大多数人只要看到照本宣科就能理解我的意思了。

我们甚至还雇佣了一个公关公司,希望他们能给我提供营销方案的改善建议,并在营销的过程中指导我们。警告:其实公关公司并不是这样用的。我们认为他们应该给我们提供充分的建议,因为他们对营销有充足的了解和认识。但实际上我们必须摆脱那种想法。唯一能恰当地营销你游戏的就只有你自己

我想说的是,推广营销一个游戏的最好方式就是展现你对它的热情,并在任何地点与人分享这个游戏。但不仅仅是这样,游戏公司应当给予为游戏付出努力的开发人员重视并邀请他们加入游戏社区。公司可以对游戏提出想法或建议,并以此作为讨论的一部分。

作为开发人员,我们每天都在游戏上花费大量精力,每次在开发日志上做记录和做营销工作时,我们都觉得这是浪费时间。事实上,虽然这些工作没有给游戏本身赋予价值,但如果没有人知道你开发的这款游戏,那么这款游戏就没有价值。我想说的是,假如你想让你的游戏变得更有价值,想办法让更多人知道这款游戏应该比给这个游戏添加一个更酷的功能更有效率。

曝光度

在《王朝夙怨》正式发售前,我们就知道游戏的营销方面做得不好(这也是我们期待值那么低的原因)。尽管如此,我们还天真的认为,只要游戏的趣味性够强,即使没有足够的曝光度,我们仍能揽获一批喜欢《王朝夙怨》的游戏玩家。

你猜怎么着,实际上,假如没有足够的营销手段的推动,你的游戏将一文不值。Steam并不是做游戏营销的理想场所,你需要在steam以外的平台增加你游戏的曝光度,并通过这个方式把客户群引流到steam页面。当你的游戏拥有良好的访问量和愿望单收藏量的时候,Steam平台才会把游戏加入正面推介,否则平台会将你的游戏雪藏,任何人都很难买到它。

随着Steam 探索队列 2.0的更新上线,如果一个游戏的转换率和销售量都很低,那么这个游戏获得的展示机会会大幅度降低。Steam的算法会将你的游戏标记为“不太有趣”,并且游戏将在几天内完全从首页消失。

现在,首先你需要获取曝光度来为游戏的推广营销赢得推动力。一旦有了一定的曝光度,Steam平台就会在一段时间内向用户推荐你的游戏。这种感觉就类似于有没有被团体接受一样,因此你要在你的游戏发售之前争取到平台的认可。当你正在做这件事的时候,你会发现你正在和一个看不见的敌人作战——steam探索队列算法。

这部分谈论了两个结果——生与死。因此曝光度的高低不仅影响新闻和媒体的评价,也能影响到Steam平台给予你游戏的展示机会。

参考文章:Good isn´t good enough

结论——给太多像我们这样的人

Conclusions

Too Many of Us

以上就是为什么要把你的游戏当成一种商品来做的原因,因为很简单,每天都有很多游戏被开发出来然后销量惨淡。在这一点上Steam平台的反应最为直接(特别是绿色通道的关闭),这意味着每天将有更多地游戏进驻steam平台。

用数学的方式来理解就会很简单,假设一个用户有x笔钱花在电子游戏上,那么这个数字将不会因为进驻平台游戏的增多而发生变化。更多的人围坐在桌子旁并不能使蛋糕变大,反而一部分人会因为吃不上饭而饿死。我认为吃饱了并且活下去的人很少,大多数人都死在了等待蛋糕的时候。这就是所谓的独立游戏的毁灭预言

从用户角度来看,这样很好,因为他们购买游戏时有了更多的选择,而且这也将提高游戏质量并且降低游戏价格。但对大多数游戏开发人员来说,这将是致命的打击。他们必须以极低的价格出售制作精良的游戏,这样才能有资金去继续开发下一款游戏。

 

只在头脑中构思销售方案

这可能是我们得到的最大的教训。我们开发游戏是因为我们热爱游戏,但如果想继续做我们热爱的游戏开发事业,我们必须绞尽脑汁考虑如何把游戏卖出去。否则没有工作室可以做的长久。正如我之前所说,并不是每个游戏都可以通过和其他游戏类比来进行营销,因为有的时候会适得其反。

已知的事实是,虽然没有什么神奇的销售公式,但如果你只有游戏开发计划而不制定销售计划,也没有做相关的市场分析预判是否会有购买意向的用户,那么你只能靠运气来卖你的游戏了。如果这是你的选择,我建议你不如去买彩票,这样你可以少浪费一些时间精力和金钱,并且获得回报的几率更大。

你可以寻找一些有关游戏推广营销的建议,但现实要比建议复杂得多。这篇文章中的一些例子已经正式了这一点,有些随机选取的方式真的很不靠谱。理想情况下,你应该在游戏发布之前就想好营销手段,并检视你的营销手段,判断哪些是有效的,而哪些是无效的。在这个方面,Steam预言家能帮助你提升你的判断力。瑞安克拉克(Ryan Clark)的文章也能或多或少地帮到你。

结语

Epilogue

 

这就是我们的故事。我希望它听起来不是那么失败,因为仅仅为了失败而吐槽并不是我们的初衷,但我认为我们开发人员确实一定程度上忽略了失败的部分。我把我们的游戏和那些成功的游戏相比,其实我们遗漏了在他们中可能也有数百次曾经失败的经历,只是我们不知道而已。

在这篇文章中我分享了有关我们游戏失败的故事,并试图以此为游戏开发者描绘一幅真实的画面,希望你们能有所收获。

 

 

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