《雷曼传奇》中的秘密设计

发表于2017-09-18
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翻译:鸢尾∮Iris

校稿:heather大总管

作者: Stanislav Costiuc

原文地址:http://gamasutra.com/blogs/StanislavCostiuc/20160420/270833/Secrets_Design_in_Rayman_Legends.php

 

以下是来自我的个人博客转发

最近几周,我非常沉迷于《雷曼传奇》。你们知道有些游戏,你玩了一会儿之后发现它非常不错,但为什么没能深入玩下去吗?《雷曼起源》和《雷曼传奇》对于我来说就是这样的游戏。不久之前,我多玩了一会《雷曼传奇》,完全爱不释手。它简直太惊艳了。设计精巧,制作精良,富有创意并且玩法非常吸引人,整个评价就是,哇哦!还有音乐关卡,一说到《雷曼传奇》就不得不提到这个。它们简直棒呆了。但是在这篇文章里,我们将会看看《雷曼传奇》是怎样处理秘密区域的。要制作这个并不需要花费太多功夫,但是要找到它们则是非常随机或者困难的。但《雷曼传奇》把一切都做得很到位。

在这款游戏里,除了完成关卡之外,你还有个目标是拯救所有被困的小小teensie)。在每个关卡里,一般会有10个或者3,而整个游戏中总共有700小小。要我说起码有一半以上都位于秘密区域。这说明小小和秘密区域的数量可不小。但是游戏是怎样让你在寻找的过程中感到乐趣而不是沮丧呢?有三个元素:关卡设计、音效和UI

我们先从关卡设计说起。《雷曼传奇》很聪明地放置了秘密区域,并且提供了足够的线索让玩家知道有东西在那里,另外也做了一件非常重要的事情——在游戏一开始的几个关卡里教会玩家隐藏地点的基本原理,让玩家在之后的关卡中可以自己去寻找它们。

 

    在一开始,第一个场景里。有一条龙出现在画面中,正在欺负和抓捕小小。而在这个画面的末尾,也就是游戏开始之前,这条龙很明显地飞过了一个带有装着小小笼子的区域。

    我们就在这个秘密区域的旁边开始游戏,正对着一条路通往被关在笼子里的小小,而后者就藏在一些植物后面。于是,游戏教给我们的第一课就是:有一些隐藏地点和相应的秘密路径可以前往。

    之后(注意,在本文中我会跳过主线关卡路径里的小小),我们就在一条隧道里看到一些植物。游戏教我们打碎这些植物来获得Lum,所以玩家的第一个反应就是进去击打它们。

    于是玩家的确这么做了,发现原来这个隧道也会带我们前往一个秘密区域。第二课:只要我们靠近就会发现一些若隐若现的地形。

    这里,注意到我们看到背景里有一个巨大的敌人,守护者一个装有Lum的笼子?敌人的动画设计就是为了让玩家注意到它们。

    当我们通过附近的蘑菇跳到这个地点时,敌人和笼子就在视野之外的左边了。第三课:注意探索,不要只是跟着主要路径走。

    之后,我们看到前方有一个带有岩石的洞穴会稍微凸出来一些。而布满Lum的主要路径明显不会经过这个地点,但是我们仍然可以自由进入这个地点,甚至还有一个移动的平台来帮我们到达。如果玩家的好奇心没有被这个看起来有点特别的地点(和音效)吸引,那么当我们落在右边的地面时,会有一个敌人在这个凸出的岩石附近跳出来,吸引我们跳过去。

    玩家杀死敌人,此时距离那块岩石已经够近了,这时候就会看到,有个小小在这里!第四课:凸出的物体可能意味着它背后有东西。

    在这个位置,没有特别的秘密(通往被抓住的小小国王的门并没有被隐藏),但是敌人的放置位置会令玩家偏离主路,展示有时候支路也会通往不同的地点。

    在这里我们可以看到另外一种提示——光照,以及墙上在爬的虫子。前面的元素看起来并没有特别突兀,因为它们一直都和屏幕上固定物体相连接。

    但是,这样玩家就学会了注意周围,去寻找不同的线索和提示。

    这里我也想提到另外一点这款游戏带给我们的经验(并不只是在这一个地点)。画面中会有一些大萝卜需要我们拔掉来获得Lum,但是有时候这些大萝卜近看会变成其他东西,例如在这里就变成了一个敌人。所以玩家就会知道自己在地上并不只会找到大萝卜。在后面我们还会找到小小

    在第二个关卡,有一处需要在墙上跳跃的地方,玩家可能会以为这并不通向哪里,因为当我们在两面墙之前跳跃的时候,镜头并没有向上移动。但是,如果你跳到某一个特定高度的时候,你就会在视野边缘看到一个装着Lum的飞行的笼子。当我们在墙上跳到足够高的时候,镜头会拉远,让我们看到这个关卡中还有更多内容。所以,这又是一课:有时候秘密会被镜头门槛藏起来了,所以如果你看到疑似路径的地方,也许就真的是一条路。

之后有一处地方会遇到同样的情况,但是这一次却并没有视觉上的提示。但是,由于玩家现在已经知道了这种可能性,那么他很自然地就会尝试往高处跳,看看上面有没有东西。

    果然发现了一处密室。

    那么在前两个关卡中的最后一个教学就是位于屏幕边缘的可破坏物品。

    如果玩家前往这里,他就会发现秘密地点。

    这里有关秘密地点的教学就结束了。之后的区域会用来加强玩家对于游戏的了解,例如这一个,我们看到分支路径上有可破坏的物品,旁边看起来似乎是一面墙。

    但是这里也有一些平台是跟秘密地点完全没关系的,那么它们肯定也是有用途的,对吧?

没错。这些平台会通往另一个密室。

从这里开始,玩家就知道了寻找秘密区域的基本方法,随着他在游戏中不断前进,这些秘密区域会变得越来越难找。这并不会让玩家感到沮丧,因为有一个良好的学习曲线,况且玩家也会在玩游戏的过程中变得越来越熟练。

另外还有音效提示。每当我们靠近一个被抓的小小或者关有小小的密室时,我们都会听到求救声。或者,我们会听到正在殴打小小的怪物吼叫声。这样,玩家就会知道附近肯定有小小。另外,当你找到秘密区域的时候,你会听到一声满意的~~”

但是我认为在这寻找700个小小过程中最重要的部分是它们如何在UI里展现。

已经找到的小小并不是通过数字来计算,而是通过画面来计算的。所以游戏里每一个小小都有对应的图标。例如,第一个小小位于1号空位,第二个位于2号空位,依此类推。唯一的例外是国王和王后,你会发现它们总是在屏幕的中间,不过也是有规律的——第一个一般都是关着王后的密室,第二个是关着国王的密室。

这个UI设计之所以重要,是因为玩家会很容易知道在何时,以及何地错过了需要拯救的小小。想象一下,如果每个关卡里我们都看不到这样的图示和图标,只有数字。你已经找到9/10小小。要找到剩下的那一个简直令人抓狂,因为你需要找遍整个关卡,它可能在任意一个地方。如果你有好几个关卡都没有找齐小小,那简直要疯了。但是,如果你知道你已经找到了2号和4小小,那么你大概就会知道要去哪里找3小小,那么在完成关卡的时候也能体会到更多乐趣。

这对于关卡中间也非常有用,当你发现自己错过了一些东西,你可以马上往回走去寻找错过的小小。当然,这只有在可逆的关卡里才有效(在《雷曼传奇》里大部分关卡都是可逆的)。

以上差不多就是《雷曼传奇》里找到几百个小小过程中学到的经验,整个过程是否顺畅且有趣。当我开始玩《雷曼传奇》并看到有700小小要找的时候,我对自己说,这也太多了,我可能永远也找不齐。因为如果是在其他游戏里,我看到有这么多需要收集的物品,我肯定会放弃。

但现在,我已经找到了所有小小。感谢这款游戏的秘密设计,整个过程丝毫没有令我感到无趣。当然,这也是因为这款游戏本身质量优秀且关卡设计得很棒。:D

当然,在游戏的《回到起源》部分里,也有一些秘密设计的质量不那么好。

这也许是因为关卡里包含了一些重新设计以配合特定的《雷曼传奇》机制/目标(例如在某一关卡里解救10小小)。我不确定有哪些改动来自《雷曼起源》,需要去玩一下原版的游戏来仔细比较。

但是在回到起源关卡中,我发现有几个小小所在的位置非常奇怪,因为它们违反了游戏之前所遵循的规则。大多数我能想起来的例子都是在回到起源“Mecha No Mistake(别搞错)关卡将近结束的时候。在“起源中的关卡被分为好几个部分,而最后一个部分(在这里你不能往回走,所以当你错过一些东西的时候就没办法了),总会有最后一个小小需要解救。而在别搞错关卡里,这里有2小小需要解救,其中一个还藏在屏幕非常边角的地方。

这样就非常沮丧了,因为在过去的35个关卡里,你都知道会找到一个被关在盾牌后面笼子里的小小,这就是最后一个。所以你不会想到还有其他的没有解救。但在这个关卡里却有,所以你会以为自己在之前错过了某一个,从而不断尝试从头开始,但实际上你之前并没有错过任何东西。

撇开这些不谈,这个游戏在对于秘密的整体设计上是非常优秀的,这会令玩家想要获得所有的收集品。感谢大家阅读,如果你们有任何评论,请在下方留言。如果你想要关注我的博客更新,请在推特关注我。@farlander1991

如果你们愿意,还可以在这里Patreon支持我的作品!非常感谢!

 

《雷曼传奇》中的秘密设计

翻译:鸢尾∮Iris
校稿:heather大总管

作者: Stanislav Costiuc

原文地址:http://gamasutra.com/blogs/StanislavCostiuc/20160420/270833/Secrets_Design_in_Rayman_Legends.php

 

以下是来自我的个人博客转发

最近几周,我非常沉迷于《雷曼传奇》。你们知道有些游戏,你玩了一会儿之后发现它非常不错,但为什么没能深入玩下去吗?《雷曼起源》和《雷曼传奇》对于我来说就是这样的游戏。不久之前,我多玩了一会《雷曼传奇》,完全爱不释手。它简直太惊艳了。设计精巧,制作精良,富有创意并且玩法非常吸引人,整个评价就是,哇哦!还有音乐关卡,一说到《雷曼传奇》就不得不提到这个。它们简直棒呆了。但是在这篇文章里,我们将会看看《雷曼传奇》是怎样处理秘密区域的。要制作这个并不需要花费太多功夫,但是要找到它们则是非常随机或者困难的。但《雷曼传奇》把一切都做得很到位。

在这款游戏里,除了完成关卡之外,你还有个目标是拯救所有被困的小小teensie)。在每个关卡里,一般会有10个或者3,而整个游戏中总共有700小小。要我说起码有一半以上都位于秘密区域。这说明小小和秘密区域的数量可不小。但是游戏是怎样让你在寻找的过程中感到乐趣而不是沮丧呢?有三个元素:关卡设计、音效和UI

我们先从关卡设计说起。《雷曼传奇》很聪明地放置了秘密区域,并且提供了足够的线索让玩家知道有东西在那里,另外也做了一件非常重要的事情——在游戏一开始的几个关卡里教会玩家隐藏地点的基本原理,让玩家在之后的关卡中可以自己去寻找它们。

 

    在一开始,第一个场景里。有一条龙出现在画面中,正在欺负和抓捕小小。而在这个画面的末尾,也就是游戏开始之前,这条龙很明显地飞过了一个带有装着小小笼子的区域。

    我们就在这个秘密区域的旁边开始游戏,正对着一条路通往被关在笼子里的小小,而后者就藏在一些植物后面。于是,游戏教给我们的第一课就是:有一些隐藏地点和相应的秘密路径可以前往。

    之后(注意,在本文中我会跳过主线关卡路径里的小小),我们就在一条隧道里看到一些植物。游戏教我们打碎这些植物来获得Lum,所以玩家的第一个反应就是进去击打它们。

    于是玩家的确这么做了,发现原来这个隧道也会带我们前往一个秘密区域。第二课:只要我们靠近就会发现一些若隐若现的地形。

    这里,注意到我们看到背景里有一个巨大的敌人,守护者一个装有Lum的笼子?敌人的动画设计就是为了让玩家注意到它们。

    当我们通过附近的蘑菇跳到这个地点时,敌人和笼子就在视野之外的左边了。第三课:注意探索,不要只是跟着主要路径走。

    之后,我们看到前方有一个带有岩石的洞穴会稍微凸出来一些。而布满Lum的主要路径明显不会经过这个地点,但是我们仍然可以自由进入这个地点,甚至还有一个移动的平台来帮我们到达。如果玩家的好奇心没有被这个看起来有点特别的地点(和音效)吸引,那么当我们落在右边的地面时,会有一个敌人在这个凸出的岩石附近跳出来,吸引我们跳过去。

    玩家杀死敌人,此时距离那块岩石已经够近了,这时候就会看到,有个小小在这里!第四课:凸出的物体可能意味着它背后有东西。

    在这个位置,没有特别的秘密(通往被抓住的小小国王的门并没有被隐藏),但是敌人的放置位置会令玩家偏离主路,展示有时候支路也会通往不同的地点。

    在这里我们可以看到另外一种提示——光照,以及墙上在爬的虫子。前面的元素看起来并没有特别突兀,因为它们一直都和屏幕上固定物体相连接。

    但是,这样玩家就学会了注意周围,去寻找不同的线索和提示。

    这里我也想提到另外一点这款游戏带给我们的经验(并不只是在这一个地点)。画面中会有一些大萝卜需要我们拔掉来获得Lum,但是有时候这些大萝卜近看会变成其他东西,例如在这里就变成了一个敌人。所以玩家就会知道自己在地上并不只会找到大萝卜。在后面我们还会找到小小

    在第二个关卡,有一处需要在墙上跳跃的地方,玩家可能会以为这并不通向哪里,因为当我们在两面墙之前跳跃的时候,镜头并没有向上移动。但是,如果你跳到某一个特定高度的时候,你就会在视野边缘看到一个装着Lum的飞行的笼子。当我们在墙上跳到足够高的时候,镜头会拉远,让我们看到这个关卡中还有更多内容。所以,这又是一课:有时候秘密会被镜头门槛藏起来了,所以如果你看到疑似路径的地方,也许就真的是一条路。

之后有一处地方会遇到同样的情况,但是这一次却并没有视觉上的提示。但是,由于玩家现在已经知道了这种可能性,那么他很自然地就会尝试往高处跳,看看上面有没有东西。

    果然发现了一处密室。

    那么在前两个关卡中的最后一个教学就是位于屏幕边缘的可破坏物品。

    如果玩家前往这里,他就会发现秘密地点。

    这里有关秘密地点的教学就结束了。之后的区域会用来加强玩家对于游戏的了解,例如这一个,我们看到分支路径上有可破坏的物品,旁边看起来似乎是一面墙。

    但是这里也有一些平台是跟秘密地点完全没关系的,那么它们肯定也是有用途的,对吧?

没错。这些平台会通往另一个密室。

从这里开始,玩家就知道了寻找秘密区域的基本方法,随着他在游戏中不断前进,这些秘密区域会变得越来越难找。这并不会让玩家感到沮丧,因为有一个良好的学习曲线,况且玩家也会在玩游戏的过程中变得越来越熟练。

另外还有音效提示。每当我们靠近一个被抓的小小或者关有小小的密室时,我们都会听到求救声。或者,我们会听到正在殴打小小的怪物吼叫声。这样,玩家就会知道附近肯定有小小。另外,当你找到秘密区域的时候,你会听到一声满意的~~”

但是我认为在这寻找700个小小过程中最重要的部分是它们如何在UI里展现。

已经找到的小小并不是通过数字来计算,而是通过画面来计算的。所以游戏里每一个小小都有对应的图标。例如,第一个小小位于1号空位,第二个位于2号空位,依此类推。唯一的例外是国王和王后,你会发现它们总是在屏幕的中间,不过也是有规律的——第一个一般都是关着王后的密室,第二个是关着国王的密室。

这个UI设计之所以重要,是因为玩家会很容易知道在何时,以及何地错过了需要拯救的小小。想象一下,如果每个关卡里我们都看不到这样的图示和图标,只有数字。你已经找到9/10小小。要找到剩下的那一个简直令人抓狂,因为你需要找遍整个关卡,它可能在任意一个地方。如果你有好几个关卡都没有找齐小小,那简直要疯了。但是,如果你知道你已经找到了2号和4小小,那么你大概就会知道要去哪里找3小小,那么在完成关卡的时候也能体会到更多乐趣。

这对于关卡中间也非常有用,当你发现自己错过了一些东西,你可以马上往回走去寻找错过的小小。当然,这只有在可逆的关卡里才有效(在《雷曼传奇》里大部分关卡都是可逆的)。

以上差不多就是《雷曼传奇》里找到几百个小小过程中学到的经验,整个过程是否顺畅且有趣。当我开始玩《雷曼传奇》并看到有700小小要找的时候,我对自己说,这也太多了,我可能永远也找不齐。因为如果是在其他游戏里,我看到有这么多需要收集的物品,我肯定会放弃。

但现在,我已经找到了所有小小。感谢这款游戏的秘密设计,整个过程丝毫没有令我感到无趣。当然,这也是因为这款游戏本身质量优秀且关卡设计得很棒。:D

当然,在游戏的《回到起源》部分里,也有一些秘密设计的质量不那么好。

这也许是因为关卡里包含了一些重新设计以配合特定的《雷曼传奇》机制/目标(例如在某一关卡里解救10小小)。我不确定有哪些改动来自《雷曼起源》,需要去玩一下原版的游戏来仔细比较。

但是在回到起源关卡中,我发现有几个小小所在的位置非常奇怪,因为它们违反了游戏之前所遵循的规则。大多数我能想起来的例子都是在回到起源“Mecha No Mistake(别搞错)关卡将近结束的时候。在“起源中的关卡被分为好几个部分,而最后一个部分(在这里你不能往回走,所以当你错过一些东西的时候就没办法了),总会有最后一个小小需要解救。而在别搞错关卡里,这里有2小小需要解救,其中一个还藏在屏幕非常边角的地方。

这样就非常沮丧了,因为在过去的35个关卡里,你都知道会找到一个被关在盾牌后面笼子里的小小,这就是最后一个。所以你不会想到还有其他的没有解救。但在这个关卡里却有,所以你会以为自己在之前错过了某一个,从而不断尝试从头开始,但实际上你之前并没有错过任何东西。

撇开这些不谈,这个游戏在对于秘密的整体设计上是非常优秀的,这会令玩家想要获得所有的收集品。感谢大家阅读,如果你们有任何评论,请在下方留言。如果你想要关注我的博客更新,请在推特关注我。@farlander1991

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