独立音频的冒险:<荒神> 中体现微妙平衡的声音幕后

发表于2017-09-13
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作者:小旭音乐

《荒神》是一款卡通渲染很棒的忍者潜行游戏,我们很幸运有机会与Two Feathers工作室的Nicklas Hjertberg和Elvira Björkman对话,他们就是为这款游戏做出平静而残酷的声音和音乐设计的幕后团队。

Nicklas、Elvira,你们好,请介绍一下你们自己:

大家好!我们是来自 Two Feathers 工作室的 Nicklas Hjertberg 和 Elvira Björkman,我们的工作是制作一些很酷的素材,例如给视频游戏编写音乐、制作音效。

可以给我们讲讲你们 Two Feathers 工作室吗?它是如何创办的?

首先,Two Feathers是我们二人独立的公司,主要集中为视频游戏创作音乐,同时也创作音效和音频补充。我们现在已经做了近4年,非常幸运地参与了一些非常棒的项目,比如《愤怒的小鸟2》、《铁锤守卫》、一些Toca Boca游戏,还有最新发布的《荒神》,将在10月4日上线。

一切都开始于Elvira与我(Nicklas)在2012年的见面,那时候我们都是Overworld 重金属乐队的成员(我们都于2015年离开乐队)。我们发现彼此小时候都很热爱同样的游戏,大多数都是90年代的日式角色扮演游戏(《最终幻想6、7》、《时空之轮》、《异域神兵》等)。我们分享最多的一个方面就是这些游戏中的音乐,我们可以听好多遍都不厌倦。我们也都带着同样的目的研究游戏开发中的不同领域,所以自然而然地,我们产生了一起制作游戏音乐的想法,并且共同制作了作品集投往各种工作室和独立项目。2012年末,Elvira与《铁锤守卫》的工作人员取得联系,他们让我们为游戏制作demo。于是她打电话给我,我们发给他们三首不同的曲子,然后我们就获得了第一份工作!

所以这是你们的首次经历,那么现在合作过几款游戏之后,你们最近的项目《荒神》已经发布了。能跟我们谈一谈这款游戏吗?

《荒神》是一款第三人称潜行游戏,你在其中扮演一名不死的刺客,拥有控制影子的力量。你受到一位神秘女孩Yamiko的召唤,她请你将她从光明军中救出,并需要你向囚禁她的人实施报复。通过发现捆绑在一起的命运,你学会控制影子的力量,比如远程传送、引诱敌人进入陷阱、召唤野兽吞食他们。《荒神》很酷的一点是,你也可以根据自己的喜好选择穿越到各关卡的方式。在这款游戏中,你可以选择在所有敌人之间潜行溜过,也可以疯狂地杀掉视野中的每个人,又或者可能两者皆有?全都取决于玩家!


《荒神》中的音频和音乐制作是什么时候开始的? 你们是如何联系开发商Lince Works的?

2013年12月的一个下雪的夜晚,我们当时正在浏览TigSource论坛,想找一些不错的项目,偶然发现一款叫做《阴影之路》的游戏,后来这款游戏就成了《荒神》。我们觉得这款游戏非常了不起,于是就询问他们是否有人制作游戏中的音频。结果他们没有,于是就像《铁锤守卫》的情况一样,我们投递过去几首demo。现在想一下,我们也是发了3首demo给他们!可能这是个神奇的数字?

不管怎样,他们喜欢我们提交的音乐,于是我们开始和他们共事。然后2014年,我们主要为各种片花和概念视频做音乐,因为这款游戏还在开发的早期阶段。直到2015年初,我们才真正开始做音效。那一年里,我们主要处理声音。由于我们之前一年的概念视频的工作,我们对于处理音乐需要做什么有着非常清晰的想法,但是真正的作曲工作从2015年秋天才开始,直到2016年7月才完成。

这款游戏在艺术上、音乐上和声音设计上有着非常独特的风格。作为一款潜行忍者游戏,它有很多你们预想的声音,但是那些残忍的攻击与平静的音景美妙地交错着。你们从哪里找到声音设计的灵感,如何在混合时达到这种微妙的平衡的?

做一款潜行游戏确实是一个相当有趣的挑战,因为成为一名潜行的忍者最大的特点就是要趁人不备摧毁你的敌人。所以如何把它转化成声音呢?我们刚开始试着制作所有暗杀的音频时,尝试把音频极简化——做得尽可能安静。但是,在游戏中操作暗杀行为时感觉并不理想。没有惊艳的感觉,也感受不到游戏自身的元素。我们在努力把《荒神》做得太“真实”的时候,丢失了某些东西。

所以我们换了相反的思路,在杀死敌人时使用很多非剧情声(在游戏世界之外的只有玩家听得到的声音):比如敌人倒下时轻微的短音效,像是夸张的骨头碎裂的声音,很多血肉“飞溅”的声音,以及你通常在卡通片或者好莱坞动画中听到剑的标志性的“ching”声。这些带给玩家更满意的杀戮场景。

《荒神》中很多声音和各种力量通常都很缥缈,比如使用影刷时仪式性的轻语,到达关卡时表示欢迎的闪烁音,以及瞬间移动时的咻咻声。我们花了很多时间从声音的角度斟酌“影子力量”和“光的力量”在这个世界中的含义,然后我们只做了一块调色板,列出我们使用代表各种力量的声音,让它们联系在一起。

当我们确定了这个想法,我们决定想要一种更平静、对比强烈的氛围作为整体环境。很多环境都是在我们居住的瑞典森林附近走路时模拟出来的。在概念阶段,我们会走一圈,然后录下各种森林的环境音,那听上去很孤独,尤其是在外面非常冷的冬天!这种孤独的大自然的感觉像是在游戏中各种树林和墓地间潜行时所需的合成配件。

这种安静和兴奋的对比非常令人满意,尤其因为声音设计不会显得乏味无力,你也不会感觉需要调节音量。音乐实现了稳定的平衡——走路很轻盈,甚至在沉重的环节,旋律也是轻快的。你们从哪里找到音乐的灵感?你们对音乐的愿景在这两年的开发过程中有无变化?

开始的时候,我们听了很多和风乐器,买了一些亚洲的长笛,比如尺八,想要真正弄懂我们想在游戏中实现什么样的调子。《荒神》设定在一个幻想的世界,很大程度上受到封建社会的日本和其他亚洲文化的启发,所以我们知道非常想要在我们自身的背景中结合亚洲的音乐调子。因为我们成长在日式角色扮演游戏旋律盛行的年代,所以我们自己的音乐可以趋向于这样的方向。同时,我们想要一种忧郁情绪的音乐,以符合视觉效果,并且让音乐随着游戏中的故事发展,而不是说一句“我是一个酷忍者”。带着这样的想法,整个音乐在主旋律的伴随下显得更加忧郁。

在早期概念阶段,我们与Lince Works团队讨论了不同的音乐灵感,有一些是他们收集的,有一些是我们建议的。最终我们还是在初步的讨论后听了很多不同的游戏音轨,比如《风之旅人》《黑暗之魂》《天诛》《耻辱》和《旺达与巨像》之类的。我们也听了很多电影原声,比如《英雄》《卧虎藏龙》《最后的武士》还有一些传统的日本民间音乐。这些给了我们很好很多的想法,可以借鉴到《荒神》中。但是我们真正开始创作音乐时,我们尽量避免听其他音轨,以便不会太受它们影响,且保证《荒神》拥有自己的风格和感觉。我们希望观众最终觉得“这种声音很有《荒神》特色”,虽然选择乐器的想法大多数都是由其他场合借鉴的。这款游戏本身的视觉也给了我们灵感,因为其迪士尼般美丽的卡通渲染画面。

你们的工作流程是怎样的?在完成音频时使用了哪些工具?

在创作音乐和制作声音时,我们都使用了Logic Pro X。我们在完成所有音频时都使用了中间设备Fabric。

我们也有很多厉害的人帮忙录制乐器。举几个例子,所有的弦乐都是由Videri String Quartet录制的,大部分的木管乐器来自于Kristin Naigus。

说实话,我们的工作流程很简单。我们俩人能够创作音频并把它放在游戏中。我们也一起决定谁做每个关卡的音乐。我们分配了工作,在两个关卡中选择其中一个制作,大部分情况是根据我们中谁对这个关卡灵感和想法最多决定的。然后这个人就开始初步作曲。初步作曲完成后,我们开始对音乐前期制作,我们会回放每首曲子,一起处理在完成其他素材时闪现的新想法,或者另一个人在试听初步作曲时产生的想法。用这样的方法,我们可以对每首曲子出谋划策、合理安排,即使你不一定是一开始初步作曲的人。

同样值得一提的是,我们都坐在同一间录音棚,基本上两个工位靠在一起,所以一起头脑风暴时只隔着一臂的距离——当然如果戴着耳机可以随便丢一个物件过去!

你们的团队合作非常令人钦佩,是一件非常罕有的礼物!但是,尽管你们非常合拍,游戏音频从来都不乏挑战。在处理《荒神》的时候最困难的是什么?

主要是时间限制和时常会有的一个问题:考虑到整个团队有限的资源,这个游戏能否真正运行。我们所有人都在这款游戏中倾注了心血,虽然直到去年预算才基本实现。但是我们从没想过不去做,因为我们都觉得这款游戏有其特别之处。但是,努力实现整个音景,在完成之后有不错的听觉感受,再加上创作一段70分钟的音轨,对于我们两个人来说极具挑战。但是再给我们机会我们还会马上再做一遍!

非常感谢你们接受采访!如果读者想要了解更多关于游戏、你们工作室或者你们的个人作品,他们要如何获得?

非常感谢您邀请我们!首先,你们可以在这款游戏的官网和Facebook首页了解它的内容。现在这款游戏已经在Steam和PSN上上线。你们也可以在我们的网站和Facebook、Twitter、YouTube找到我们更多作品。

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