让文字更少,让剧情更多。

发表于2017-09-20
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文字:泛指包含选择,过场动画,对话框,等限制性文字或叙事内容。

剧情:详尽故事内容,行为引导和诱发性自主故事。

 

本内容并非取代文本任务,仅是表达自己的想法。

分析案例:《暗黑破坏神3》《星际2》《守望先锋》《勇敢的心·世界大战》《英雄联盟or王者荣耀》

 

 

针对问题

1.玩家现在都不怎么喜欢看故事了,直接跳过。

2.现在的玩家比较急躁。

 

展开来回答, 相信以上两个答案大多数成熟策划是嗤之以鼻的,因为我们不能为不存在的问题买单。

1.玩家只是不愿意被故事绑架。

2.事实上玩家一直是急躁的,从以前到现在最流行的一般都是快节奏游戏,只不过可能受限于时代略有区别。不过也不能以玩家直接判断,应该是泛指大多活跃性玩家,是快节奏的玩家,而慢节奏的玩家,可能在我们眼中并没有那么活跃。所以很容易被我们忽略。

 

当然,我们先暂时抛开文字的成本,最近在写故事,真是觉得故事真是无比消耗经历的一个模块。

 

从工作谈起

 

一般来说,游戏的文案们在开发时会遵循世界观体系,编年史,势力设定,纷争设定,故事线这样一个过程,好处是逻辑清晰,缺点是过分细分。这样来说一方面会带来工作上的巨大优势,我们很容易完成一个清晰明了的世界观设定,交给美术或者交给其他策划一同开会共同开发这个世界。但缺点是,当想要更丰富的表现时,他就成了一种掣肘,逐渐的就会变成类似于三天一百环一样的东西(我想有朋友知道这个梗)一百环有没有世界观,当然有,有没有联系?那就不好说了,这个阶段,故事会和表现逐渐脱节。由于工作内容划分的越来越细,不同文案策划或者美术之间的内容会越来越独立,导致两个并列设计的故事或设定缺乏联系。

 

从玩家谈起

玩家其实并不能直观的看到策划所编写的世界观,所以很多拥有庞大且丰富世界观的游戏玩起来总会让人感觉有一些局促,这里的游戏例子就是守望先锋。(由于叙述内容,所以剧情纯剧情向游戏如古墓丽影,使命召唤战役不在说明之列。

我们这里拿守望先锋和lol举例说明,lol中玩家能直接感受到的是游戏操作,英雄技能,语音,英雄形象和立绘,lol有没有表现世界观和其他故事内容呢,当然有,语音的联动,和人物设计都表现有,但缺乏联系,英雄之间的对白可以构建成关系,但很难构建成故事和世界观,玩家对剧情的视角也大多停留在谁和谁是cp,谁是什么身上。这显然不能够将庞大的世界观表现出来,玩家就缺乏对世界观的直接了解,也可以理解成,世界观是什么并不是那么重要,因为玩家感受不到。

典型案例:为了弗雷尔卓德

          为了德玛西亚

          我要替德玛西亚行道

          (强调关系,和个体内容。)

那么好的案例呢,这里当然要提我们拿来举例的另一款游戏,守望先锋,这里守望的表现互动并非局限于关系,而是让玩家的体验延展,直接搭载了世界观架构上,比方玩家经常调侃的帝国重建组合

典型案例:黑爪可以重建你父亲的帝国?

那代价是什么呢?

这两句对话体现了关系和世界观两部分内容,而和上免lol提到的弗雷尔卓德不同,他是用一个定义引出了关系和行为,区别大致是:我有一个王国和我曾有一个已经破灭的王国并且希望重建他但我不想用你的方式。同样的两句台词玩家能同时感觉到动态的世界观和事件两部分。

强调动态的世界进行,并以对话这一行为而非内容构成关系。

抛开对话,我们可以再来听听独白。

我年轻时在这里虚度了许多时光。

(这句话我相信大家都知道。源氏位于花村游戏厅。)

这句话最大的亮点是构建了玩家与一个旁观者的视角丰满了源氏这个形象,这是第一个意义,构筑了源氏和关卡的联系这是第二个意义,第三个意义是构筑了玩家和源氏的关系,独白是非常私密的,玩家这相当于在倾听一个人的心声,直接拉近了玩家同源氏的关系。就像一个老朋友。同样的内容还有76好公路安娜和莱因哈特的对话。

那有没有第四点呢?既然说了,那自然是有的,这句话表现了时间线,我们都知道故事的描述一般是有时间地点角色事件四个方面构成的,那在这里,角色:源氏,地点:花村游戏厅,事件:源氏在这里虚度时间(打游戏),最重要的第四点:过去(或者大家一般理解为幼时。)这一句话在游戏中构成了故事的全部描述。无疑将玩家带入了新的思考当中。

 

说这么多想说明个什么呢,其实就是一点,新的文案表现思路,将世界观,时间线,设定通过更多的方式表现在玩家面前。让玩家直观,彻底的感受到你所设计的庞大内容。而非枯燥呆板,或者硬性的表现出来,或者像大多数游戏一样根本没表现出来。这一想法源自我以前看到过一个主播在b站单独讲述DNF世界观的事情。他说的那些我们知道么,我想大多数玩家是都不知道的,想挖掘都十分困难。因为对白和剧情文本中都所涉甚少,庞大的世界观只提供了设计背景这一唯一作用,不能被玩家充分感知,故事也就自然缺乏深度。

 

我非常佩服暴雪所营造的游戏宇宙,他让我能感知到一点就是无论是风暴地图,还是守望竞技,SC2的天梯地图,在竞技性的基础上,最不适宜栽培剧情的地方,暴雪依靠极为有限的资源表现了极为丰富的世界观。

守望先锋的玩家喜不喜欢看故事呢,我想并不一定十分喜欢,但他们也能十分充分的感受到世界观和故事带来的乐趣。

以上仅是对文案内容的一些浅显表达,你花费时间所涉及的世界观,不应只是其他表层设计的陪衬。

如果有机会,会更加深入的结合工作和玩家体验进行分析。

写的比较仓促,见谅。

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