噩梦和音景:采用声学生态相关的声音设计技术让玩家更好地感受恐惧

发表于2017-09-07
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作者:汤姆 · 加纳博士
编译:小旭音乐


本文将讨论一些当代的概念,包括我们如何为恐怖的环境调音, 还会讨论这些声音设计理念的潜在影响,尤其是影响玩家在恐怖的生存游戏中产生迷失感。我们提取相关理论的精华,在恐怖的生存游戏环境中营造声音体验的生态视角。接着我们会讨论到,在我们设计者努力开发声音产品、采用技术尽可能使得连骨灰级玩家都感到紧张、恐惧、害怕的时候,这样的方法如何可能地在未来实践中产生作用。

声音产生恐惧


当音乐的情感潜能(引起情绪反应的能力)在研究领域得到确认时,对于非音乐/非说话的声音(音效、环境声效等)同样的调查研究却相对较少。在已经进行的研究中,几种客观的声学特征(不计其他因素/环境时预计有效的)包括

迅速开始/结束(节奏):通过暗示紧迫性而增强焦虑感。
● 声源移位:用其他声音掩盖,无规律地迅速移动一个声音穿过3D声音环境,或者使用混响产生  回声迷惑听众,通过这样的方法模糊声源的位置。
极端的频率:制造尖锐的声音或低沉的隆隆声,确实有效地暗示未知自然带来的威胁。
通过失真达到间离效果:选一个舒适特征的声音,使其失真或把它与其他声音混合在一起,通    过这样脱离原来的声音环境,营造出神秘、不安的感觉。
直接侵袭:突然从安静/低音量转变为高音量。
长期的幻听侵袭:慢慢增加音量,但是不展现可见的声源,暗示着一个看不见的威胁正在靠近。

然而,最近的测试证实,这样的方法并不能保证一定成功,为了真正让观众感到恐惧,你必须首先熟悉玩家、游戏和音量相互作用的整体环境。

虚拟声音生态和游戏声音定位


最近丹麦奥尔堡大学对电脑游戏的声音进行了研究,集合了各种关于声学生态的理念,力图构建一个框架,说明在恐怖的生存游戏环境中,人类的听觉系统是如何处理声音刺激的。声音生态的基本前提是,声音、收听者和周围环境之间存在相互作用。例如,玩家可以受到游戏中声音的影响(比如听到敌方炮火声时在遮蔽物后卧倒),但是自己也可以实时地影响声音(比如远离声源,听到的音量就会降低)。各种生态现象(可能包括情感、生理、记忆、能力/隐藏技能、环境因素等)都可能影响我们对声音做出反应的害怕的感觉。例如,在开始游戏设置环节之前,如果玩家明显心跳加快(比如因为锻炼),那么很可能他们对可怕声音的反应会受到限制,因为他们已经加快的心跳速度不会因为刺激而再次升高(他们体验过就会知道这是与害怕有关的生理变化)。减少环境噪声或者玩游戏之前关掉所有的灯,这样的环境因素也确认存在,并且得到了希望增加恐怖体验的玩家的普遍证实。

在第一人称角色的游戏环境中,声学生态和声音设计的关系尤其紧密,因为第一人称模拟的基本特点,就是对真实世界环境的虚拟娱乐/逼近(玩家可以体验得出)。随着玩家专心于游戏之中,他们投入到化身的虚拟空间中。游戏的剧情空间融入他们的客厅之中,因为声音不仅限于二维的程度,依靠可用技术,完全可以环绕在他们身边。因此,音景显示了玩家的相关信息和他们的位置,而非化身。这本质上就是我们所知的虚拟声学生态,在这个环境中,声音传播是假的,声源是虚拟的,但是聆听者、声音和环境之间保持着生态关系。

至于定位,声音在虚拟生态中的作用是,让我们感觉自己存在于虚拟空间中,影响并强化玩家的动作。从这个意义上来说,定位并不局限于识别声音目标的位置,还能延伸到识别一天中的时间、历史阶段、空间的建筑特征、各种项目/目标的相对位置。这些游戏声音的功能显示了多样的方法,用这些方法我们可以在空间、时间、情境中定位自己和其他环境目标。此外,这些方法展示了各种达到对立效果、移位的机会,这样我们可以迷惑玩家,破坏他们的自信和舒适度,最终为他们准备一场高强度的恐怖体验。

基于生态的移位技术


以上有文件向大家展示声音移位的传统方法,典型地涉及到使用数字信号处理技术模糊声音的位置。在当代第一人称射击游戏中应用这种技术通常会受到相当多的限制,因为很多玩家使用立体声音响输出,而这并不是最佳的定位方式,因此很难在虚拟空间中定位声音,即使设计师特意如此设计以达到定位的效果。因此,为了制造出更加成功的迷失感,设计师们应该考虑破坏其他的定位形式。

这样的方法展示了清晰的超声处理,先给聆听者时间适应,然后再让声音失真、掩饰声音或移动声音,造成困惑和迷失感。为了增强效果,这样的技术可以结合定位和方向使用。例如,在一个游戏中,要求玩家听风声辩方向,驾驶穿过隧道迷宫。在一个阶段中,给定玩家时间有效使用这种技术,直到他们开始习惯这个套路,并且开始理所应当地使用声音做导向。就在这时候,移动声音,玩家就被剥夺了最佳的逃生方法。

另一个有效的方法牵涉到让环境的声音特性失真。例如,当玩家通过一个森林的环境时,音景特效和地理位置是相称的(有鸟叫声、风吹过树木的声音等)。而当玩家习惯了环境、对自己所处的位置很自信之后,音景突然发生转向,破坏了这种确定性。头顶上响起机械转动声,玩家的脚步开始显示出踩在金属表面而非森林地面的声音,这就让他们质疑起自己的位置来。他们已经不在自己开始以为的地方了。

当然,使用这些技术并没有绝对的参考,考虑到玩家的预期和体验也是至关重要的。很多情况下,
玩家预料到这是个陷阱,也相应地做好了准备。关键在于要对玩家感同身受,还在于想象他们在玩你这个游戏的时候有怎样的感觉之旅,以此推测他们的态度、感受和行为。从生态角度来看,一种声音可能会如何影响玩家对下一种声音的感觉,这点必须考虑到,总体的音景也必须仔细检查。当一群怪兽无可避免地开始从木门中蠕动着出来时,这种技术的成功无疑会为玩家准备一场真正恐怖的体验。


汤姆 · 加纳博士是丹麦奥尔堡大学的博士后,他的研究重点有声音情绪工程、游戏音效实时生成/处理、生物计量控制系统和智能代理的情感发展。


































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