[绝地求生]在线人数超DOTA2成Steam第1

发表于2017-09-04
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(8月27日)下午2:30左右,《绝地求生:大逃杀》在线峰值人数突破80万后不久,即时在线人数首次超过DOTA 2,成为Steam平台同时在线人数最高的游戏产品,制作人PlayerUnknown发推文庆祝。此前,《绝地求生》早早完成Steam平台最受欢迎的非V社游戏成就,且近两周以每周新增超10万的在线人数向首位的DOTA 2逼近。

根据Steam商店官方统计数据显示,《绝地求生》在北京时间下午2点30分左右,以3万的微弱优势超过DOTA 2,不过下午时分《绝地求生》被DOTA 2重新追回,截至到当天凌晨12点,《绝地求生》在线人数为71万人,落后于DOTA 2的75万人;不过峰值人数达到87万人,超过DOTA 2的83万人收官。

周一晚间《绝地求生》保持steam在线人数第一

周一晚,《绝地求生》同时在线、最高在线再度超越DOTA2,基本明确了这款游戏赶超DOTA2的态势,或许未来很长一段时间内DOTA2在线人数都将落后于《绝地求生》。

在Steam平台内部击败V社自家游戏,代表《绝地求生》已经走过一个新的里程碑。此时,距离《绝地求生》以60万在线人数超过Steam第二大人气游戏CS:GO,才刚过11天。

同时此前谣传的腾讯代理《绝地求生》传闻,目前来看可信度越来越高,上周四,腾讯WeGame平台通过官方微博表示:“绝地求生、H1Z1受玩家好评,我们不会辜负大家对我们的期待,正努力工作积极引进,新消息我们会适时公布。”

源起:从MOD走出来现象级创意产品

《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown’s BattleGrounds),简称《绝地求生》或PUBG,由韩国游戏商Bulehole研发。上周官方曾在科隆游戏展展前微软发布会上宣布,游戏已经卖出800万份。

该作品的灵魂人物是团队的创意总监、独立制作人出身的布伦丹·格林(Brendan Greene),其诨名PlayerUnknown正是游戏名的前半部分;游戏名的后半部分Battlegrounds则是大逃杀玩法创意源泉,日本电影《大逃杀》(Battle Royale)的英文变体。能把姓名摆在游戏名前头的,都是响当当的人物,比如席德梅尔的文明系列,汤姆克兰西的军事题材系列等等。

Brendan “PlayerUnknown “ Greene(左)

Bulehole则是做PC网游起家,早年间代表作品《TERA》(神谕之战)曾进入中国,手游大潮来袭迫于环境跟风,不过公司仍对PC端念念不忘。

PlayerUnknown协助H1Z1制作大逃杀版本的游戏《H1Z1: King of the Kill》(H1Z1:杀戮之王)走红后,其个人开始被推到台前。一直技痒大逃杀游戏而不得门入的Bulehole看到了机会,公司副总裁Chang-han Kim随即向PlayerUnknown发邮件抛出橄榄枝,以制作理想中的大逃杀游戏劝诱,随后双方一拍即合。

此前,PlayerUnknown一直辗转别家游戏,钟情于制作大逃杀MOD,多年来一直如此,没个正式的游戏设计师工作,甚至自述过着流浪般的生活。当然,也是因为此前有远走他乡的履历,PlayerUnknown才对远赴韩国不含抵触。

2013年在《武装突袭2》(ARMA 2)制作了高人气的大逃杀MOD《DayZ:Battle Royale》之后,PlayerUnknown继续把精力放在了后续的《武装突袭3》上,终于引起了H1Z1的发行商索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment),也就是后来独立的Daybreak Game Company的垂青。

不过,Daybreak把PlayerUnknown招致麾下,做的还是类似MOD制作的劳神事。随后H1Z1大逃杀模式颇受好评,超过了游戏本身,于是Daybreak将游戏一拆为二,变成《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》。此后,玩家常称的H1Z1也指代大逃杀模式的杀戮之王,而非生存模式版本。

在一款原有的游戏上做大逃杀模式,并没有满足PlayerUnknown的创作欲望,一直醉心大逃杀的PlayerUnknown,没有放弃制作一款专门的大逃杀游戏的想法。找上门来的Bulehole,恰恰赶上了趟。

《绝地求生》发售以前,PlayerUnknown曾向同事夸海口三个月卖出100万份很轻松,没曾想,《绝地求生》第一个月就卖出了200万份。半年不到就达成800万销量,一时间友商惊诧、效仿者纷纷出现。

影响:洗盘射击类电竞游戏市场,再立直播新标杆

《绝地求生》在全世界范围的快速传播,除了根本性的游戏玩法外,也离不开成熟的直播行业推动。反过来,《绝地求生》也为直播带去了新的模式和活力。

在《绝地求生》等大逃杀类型诞生以前,直播射击游戏主流是CS:GO、《穿越火线》、《守望先锋》等等;而RTS没落以来,电竞两大看家门类是MOBA和FPS。《绝地求生》的出现,打破了直播和电竞中暂时的脆弱平衡,构成了生存射击游戏迅速崛起的新格局。

甚至在上周六,《绝地求生》刚刚结束了为期四天的第一届国际邀请赛,送出了35万美元的奖金(和四口金色平底锅)。

原先的FPS游戏中,一局时间较短、胜负手往往在一瞬间决定,许多人甚至还未能反应过来,单局游戏就已经结束。观看者难以形成长久持续的感官刺激,情绪酝酿到一半即戛然而止。同时每一局重开的速度非常快,观众情感积蓄的过程被割裂,实际上更加适合填充用户的碎片时间。

然而直播平台间的竞争,讲究的便是霸占用户的大量连续时间。频繁的状态切换,始终不利于将用户捆绑在平台。

大逃杀游戏所做的,便是为射击游戏带来了生存要素,玩家和团队的不再是为击杀他人为首要目的,而是尽可能保证生存到最后赢得游戏。正如MOBA游戏中攻破对方大本营为终极目标一样,击杀敌方不过是促成该目标的过程和手段,但也导致这种过程异常残酷。

单局时间可长可短,观众可以跟随固定主播视角,经历相同的冒险过程,充满变数的游戏过程让节目效果十足。可以说,《绝地求生》是完美适配直播的射击游戏。急救等回血物品的存在,同样起到了延长单人游戏时间的作用,而这个延长又被安全区不断缩小的设定所约束,以期达到平衡。

近乎64平方公里的大地图,基由生存目标可以延伸出多样玩法,和此前限定条件下直接进入厮杀阶段、巷战为主的FPS游戏形成很大差别。间接扩大了游戏的受众,不喜好与人正面碰撞,好潜伏生存到游戏的后半阶段、甚至不杀一人吃鸡也非没有可能。伏地蹲点,远距离阴人成为玩家选择的策略主流。

外媒IGN曾经制作过一个《绝地求生》武器击杀统计,突击步枪、狙击步枪、弩等中远距离武器击杀数量遥遥领先短距离武器。其中各种距离普适性最佳的突击步枪击杀最多,为3亿9千万,占所有击杀数的一半以上,达56.97%。

以此可以判断,《绝地求生》半数击杀是在玩家尚未近距离接触的情况下发生的。意味着《绝地求生》中的世界类似于黑暗森林、狙击场,暴露自己的玩家很快就会引来杀身之祸。要求玩家谨记生存乃头号大事,而非争强斗狠。

不过,一次击杀代表着一次死亡,许多玩家初上阵,没玩上几分钟便莫名其妙被打死,连回放都没有,部分游戏体验极差。虽说这也是游戏玩法的一部分,但还是有一定“劝退”效果。难怪IGN又称新人玩家第一次吃鸡的概率比在现实中被雷电击中还低。

挑战:持久盈利成效初见,优化遥遥无期

虽说现在《绝地求生》风头一时无两,不过谈论功成名就为时尚早。《绝地求生》目前只是在在线人数峰值上有所优势,在游戏累计销量上,人气网游用户数动辄过亿、而《绝地求生》才达到800万套。

就在线人数记录而言,《绝地求生》还要跨越DOTA 2在2015年2月份创下的历史最高在线人数120万的记录。才算是真正从Steam毕业,继而将目光放到其他多平台上。

而在销量路上,《绝地求生》仍有很长的路要走。首先是目标最近的千万销量大关,相信能在近两个月内完成。年关之前即将推出的Xbox One版本,也有望成为《绝地求生》下一个销量爆发点。

然而根据维基百科的表格,千万销量的电子游戏,甚至不能排入历史前50名,2000万销量也只能排到30名开外。《绝地求生》虽说非常年轻,一切都有机会,同时也不得不为自己留有一条后路。

为避免后劲不足,《绝地求生》做了两手准备,除了和微软勾搭上提前预定好喜好“车枪球”的XBOX平台外,还通过引入内购增加《绝地求生》的长久盈利能力。和历史销量第二、创造1.22亿销量的《我的世界》不同,《绝地求生》是一款需时时联网的游戏,目前每日峰值占总用户数高达10%的在线人数,给带去了不小了服务器成本压力。

8月初,Bulehole在一次更新中表明,《绝地求生》将会添加箱子模式,游戏第一批更新了3个箱子,其中幸存者木箱(Survivor Crate)和流浪者木箱(Wanderer Crate)可免费打开,科隆游戏展《绝地求生》国际邀请赛持续期间掉落的专属箱子(Gamescom Invitational Crate),则需要付费购买钥匙打开。

尽管玩家初期反对声音不小,认为付费游戏再添加内购不妥,但箱子中的特色服饰不出意料地引起了追捧,尤以校服套装为甚,目前几款颜色的校服裙市价都在1000到2500人民币之间。而科隆箱子和相应钥匙,也在临近绝版的情况下价格逐渐升高。截至8月28日下午四点,科隆游戏展箱子在Steam社区市场共计有55000余份在售,求购数达98000余份。C5、IGXE、VPGAME等一众国内Steam饰品交易市场,科隆箱子的上架数也在3000到5000之间。

玩家间交易的高频,形成了微型的经济社会,代表着货源方的Bulehole腰包不会瘪。收费游戏加内购模式,再次被证实于PC买断游戏上也可以行得通。

持久盈利难点暂时攻破,摆在《绝地求生》面前最大的难题,便变成了优化问题。

在诸多,时下各路硬件论坛配置询问帖常见的主题,以能不能流畅运行吃鸡居多。众所周知,《绝地求生》以虚幻4引擎制作,不过优化却非常迷,目前大部分玩家的硬件配置并不能胜任,甚至于多数网吧网咖也败下阵来。使得许多玩家纷纷下血本,购置主流配置机型应对,而大部分玩家选择的策略通常是调成最低画面运行,以求流畅游戏。

当然,优化虽差但玩家还愿意调低配置玩,侧面能证明游戏以玩法取胜,是个值得夸耀的成绩。不过优化差毕竟属于低级错误,原本就不该犯。游戏还处于抢先体验状态,尚且能作为借口,但年底Xbox One版本就要推出,先生9个月的PC版本终归不好再腆着脸自称测试版。

同时,优化问题注定会对游戏继续传播造成阻碍。要成为全民游戏,首先配置要求上就需足够亲民。如今,让玩家掏98元玩一款游戏并非难事,每个月花30元再加速器上也不是天方夜谭,但这个代价如果上升到一台电脑的5000元、10000元,事情就难说了。解决优化问题,迫在眉睫。

PlayerUnknown曾在上周的微软发布会上捧场,透露《绝地求生》Xbox One版本的开发得到了微软的很多帮助,PC版本是否同样受益不得而知。不过上个月末接受媒体采访他还表示,《绝地求生》Xbox One版本已经能达到30到40帧的运行效果。但要知道,这个数字可不算高。一般认为,此类射击游戏至少要达到60帧才算优秀,目前的帧率只处在能玩的级别。

团队太小可能是症结所在,公开信息显示Xbox One版本移植团队只有5人,七月中旬Bulehole副总裁再一次采访中谈到了《绝地求生》制作团队人数,出乎意料只有36个人。支撑这样一款有望进入销量名人堂的产品的确有些力不从心。

无论如何,产品的快速上升期遇到优化这样基础的问题挡路,着实非常不应该,如果因此销量走势受挫,也会是一件憾事。《绝地求生》已经超过DOTA 2成为Steam最具人气的游戏,成为2017年游戏行业当之无愧的变革者,希望不要就此而却步。

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