差强人意,微软Windows VR运动控制器体验手记

发表于2017-08-29
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微软于5月份发布了“Windows混合现实运动控制器”,但直到现在我们才有机会上手体验一番。日前在旧金山的一次会议上,我(Ben Lang)第一次通过宏碁Windows VR头显尝试了这款VR控制器。

微软的VR控制器旨在让你把手伸进虚拟现实,并自然地与虚拟世界进行交互。对于控制器上的触控板和摇杆,它们看上去像是Oculus Touch控制器和Vive控制器之间的交集。

除了触控板和摇杆,控制器还提供菜单键和开始按钮,以及一个抓取按钮。正面的圆环部分包含一系列的LED灯,其主要是在头显的板载传感器进行检测和追踪时提供醒目的标记。微软表示,控制器的正式版本将采用可见光,就像我们在渲染图和促销视频中看到的一样(微软不允许拍摄任何图片)。

按钮和输入

第一次握持控制器的时候,它们感觉上不如Touch或Vive控制器那般优雅。并排的触控板和摇杆感觉十分奇怪,但对拇指而言这似乎有效地把两者放在一个理想的位置。抓取按钮是一个二进制按钮(不是压力式),在使用期间感觉不像是真的在“抓取”对象,因为这只是用手掌进行点击。

人体工学

尽管在环形结构上跟Touch十分接近,但由于追踪圆环的放置方法有所不同,Windows运动控制器实际上更大,更重。Windows控制器不像Touch控制器那样包裹用户的手部,所以两个控制器之间很容易相撞,尤其是在VR世界时其物理轮廓会被隐藏。

但圆环的形状十分有必要,因为他们需要呈现基本的表面积,让头显的板载传感器可以根据这一表面积追踪其运动。虽然我使用的是宏碁开发套件头显,但我们的理解是,这种控制器可以支持所有的Windows VR头显(都集成了传感器)。

定位追踪

Windows控制器的追踪方法与Rift和Vive的不同之处在于,传感器集成至头显并以这样的方式追踪控制器运动(内向外),而Rift和Vive则通过外部传感器来追踪控制器(外向内)。

这种方法的优势在于你不需要任何外部追踪器,但缺点是控制器必须始终位于头显前置摄像头的“视线范围内”。幸运的是,追踪量的覆盖范围感觉合理。对基本使用而言(比如向前伸出手去抓住虚拟对象),我不认为摄像头的视场会造成任何限制。

视场外定位

有时候你的双手会超出摄像头的视场,而微软正在尽一切可能进行补偿。当这种情况发生时,系统会单纯依靠控制器的板载惯性测量单元来估计位置运动,直到控制器重新出现在摄像头的视场中。对快速进出摄像头视场的情况来说效果足够好,但在一到两秒后,单靠惯性测量单元的追踪并不可靠,系统最终会冻结控制器的位置,只提供来自惯性测量单元的旋转数据。然而,当重新进入摄像头视场中时,控制器的位置很快就恢复正常。还有待观察的是这种限制将如何影响不同的VR游戏和应用,以及该如何有效进行设计。

追踪精度

至于追踪精度(当位于摄像头视场中时),我的确看到了一定的抖动,尤其是在旋转身体的同时移动控制器。但整体而言,它们运行起来似乎没有太大问题,而且比PlayStation Move控制器更加准确。

我在测试期间使用了《Arizona Sunshine》。当我把枪放在前面进行瞄准时,我可以稳稳地握持枪支。僵尸爆头对我来说没有任何问题。的确,对内向外追踪追踪而言,把枪放在前面进行瞄准应该是一种最好的应用场景。另外,我很好奇其他常见输入在这种追踪方式下的表现(如拉弓射箭或挥舞刀剑)。

偶尔的抖动没有给射击游戏带来太大的问题,但如果是需要更加精确追踪的应用(如VR绘画和动画),这种抖动是否会对实用性造成任何问题尚有待观察。

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