针对MOBA王者荣耀的尝试改良方案

发表于2017-08-28
评论3 3.8k浏览

分层式地图模式

一、     前言及设计目的

当前MOBA游戏基本采用单地图竞技,无论是人机对战还是PVP都略显单调,虽然易上手,但后期缺乏足够的变化,容易让玩家产生厌倦感。针对以上情况,尝试对MOBA(基于王者荣耀)进行改良,增强游戏的变化及加强游戏性,增加游戏过程中的谋略性及细微变化来延长玩家的厌倦感。

从地图入手,利用地图的分层来造成玩家竞技的时间差,双目标的胜利条件将造成玩家谋略差距,从而增强双方阵营间的竞技激烈程度。

完成各地图间的阶段任务才可以开启传送点,将微弱的造成双方阵营间的游戏进度,却不会造成拉开过大差距。

经过单一阵营地图后进入双方阵营碰撞的大地图,玩家将面临攻击对方基地或者击杀最终BOSS的抉择,而在这过程中又衍生如何去妨碍对方及防止对方达成胜利目标取得最终胜利,极大的增强了游戏中的不确定性,从而考验玩家间的谋略、操作及配合。

四大类型地图可以组合成4~7层的地图层次,较为适合已经熟练并厌倦单一地图的老手玩家,而越多的层级意味着越高的难度,而老手玩家也可以从四层地图逐渐熟悉后挑战更多层级的模式。

人机模式也将从单一的虐机模式演化为类似单机通关模式,一方面满足喜欢慢节奏的玩家,一方面也让专攻PVP的玩家可以熟悉多层级模式并思考更多的谋略。而人机模式更可以考虑设定三级难度去迎合不同玩家的需求。

多层级地图概念图如下:

PS上图为四层地图示意图,以此为基础,往下延伸地图时必须遵守以下四个原则:

1、 初始图为唯一图并固定为首图;

2、 终结图为唯一图并固定为尾图;

3、 不计算初始及终结图,第二至第六层级必须确保每两层有一竞争图存在;

4、 竞争图不可连续出现两张,也就是说必须存在单线图作为缓冲。

二、     竞技目标及阶段小目标

(一)     胜利条件

*  消灭对方基地城堡

    玩家推进到敌方阵营并将敌方基地城堡破坏时宣告己方胜利并结算积分后游戏结束。

消灭最终地图BOSS

    玩家推进到终结图并消灭该地图内所存在的BOSS级怪物时宣告己方胜利并结算积分后结束游戏。

(二)     单地图达成目标

*  消灭指定怪物群

    玩家按地图正上方任务提示寻找并消灭任务指定中立怪物群,当指定怪物群全灭宣告己方任务达成,提示达成任务并开启本地图传送点。任务达成奖励积分直接累计到最终结算,任务完成直接获得金钱奖励。

*  采集足够指定物品

    玩家按地图正上方任务提示寻找并采集位于该地图各处的指定物品,当己方(全体己方人员采集总数)采集足够数量物品宣告任务达成,提示达成任务并开启本地图传送点。任务达成奖励积分直接累计到最终结算,任务完成直接获得金钱奖励。

    PS:指定物品只有接受任务方可以进行采集动作,不同地图所需物品不得相同。

*  消灭中立塔楼开启传送点

    中立塔楼存在于竞争图,默认塔楼强度为二级塔楼;

当玩家消灭该中立塔楼时:

1、 直接获得奖励金钱;

2、 直接获得奖励积分(该地图有效并累积到结算);

3、 开启位于中立塔楼范围内的传送点,将传送标记为己方建筑,敌方将无法通过该传送点;

4、 中立塔楼被消灭的同一时间,另一个传送点标记为敌方建筑,另一个中立塔楼转换为己方建筑。

三、     地图详解

(一)     地图各设定解说

*  基地城堡:主要建筑,无攻击能力,被击破将导致失败。基地范围内30秒无敌对目标将开始缓慢回血。

塔楼:按威力分为三级,自动攻击进入攻击范围的一切敌对目标。攻击范围内30秒无敌对目标将开始缓慢回血,破坏后不再生。

野怪:野外怪物,中立,自动攻击进入一定范围内的目标。脱离战斗(索敌范围内无目标)瞬间回满血量并回到初始地点,野怪群中被消灭的小怪不再生直至全灭。

野怪按地点分布分为三类:

    1、单只野怪,死亡后三分钟重新出现;

    2、野怪群,由一只较强野怪带领2~3只较弱野怪组成,死亡后五分钟重新出现;

    3、强力野怪(小BOSS),单体,威力较强,有特定技能,死亡后十分钟重新出现。

*  小兵:辅助NPC,双方阵营每隔3分钟从复活点出现两队分两条路线对敌方基地城堡进行进攻。小兵分远程及近战两类,每队逢单数队列为两近战 四远程;双数队列为一精英(随机近战或远程) 两近战 三远程。

*  道路:双方阵营皆可通过,道路两旁临近不可通过区域可设置一定数量草丛及刷新各类任务所需物品。

*  小兵行进路线:小兵将沿固定道路不断冲击对方阵营,行进过程优先攻击敌方目标(包括敌方小兵、玩家、塔楼、基地城堡),消灭目标后才继续前进。

*  复活(起始)点:玩家一开始出现及小兵出现的地点。玩家使用回城技能或者给击杀后将出现在该点。

*  传送点:当玩家进入传送点范围,将弹出询问对话框,确定传送将直接进入该传送点相对应的传送点所在地图;取消传送将呆在原地,直至玩家离开传送点范围再次进入,再次弹出询问对话框。

*  简图各标志示意图

PS:地图空白处为不可通过的山峦、湖泊、树林、城墙等障碍物。

(二)     基地(起始)图

* 游戏开始时,双方阵营玩家同时出现在复活点,一分钟后复活点开始出现小兵,小兵出现将直接开始沿固定路线前进。

*  游戏开始将出现任务,从以下两种随机抽取一种(任务为全阵营共有共通):

1、 击杀XXX野怪群(必须是当前地图三个野怪群地点存在的野怪);

2、 采集XXX物品X个(必须是当前地图所出现物品)。

*  两方地图地形、建筑、建筑等级相同;

*  野怪群随游戏开始出现在指定位置,野怪群实力差距极小,形象不同;

*  游戏开始将在道路附近出现指定可采集物品,物品不会出现在基地区域及野怪区域;

*  地图内塔楼为三座一级、四座二级、二座三级己方塔楼,不会攻击己方目标(未标注最下方三座塔楼为一级);

*  当任务完成,开启最下方传送点,同时所有同阵营玩家获得金钱奖励,积分值累积到结算阶段;

*  该地图传送点为中立传送点,双方阵营都可通过。

*   基地城堡被击毁将宣告对方阵营胜利,并开始计算总积分宣告成绩。

(三)     竞争(交战)图

*   双方阵营将在该地图共同竞争;

*   上方各阵营传送点为持续开放状态;

*   地图以中间为分界线,两方阵营各占一边(包括连接上一层地图的传送点,各自阵营所属塔楼);

*   地图分三条道路可供玩家通过,三条道路不单只是路线长短区别,道路也有特定区别;

    1、上路无塔楼,中央是一只强力精英野怪(弱于最终图BOSS,强于单座三级塔楼,有少量技能);

    2、中路为小兵进击路线之一,道路1/4处设置两座塔楼(己方敌方各两座);

    3、下路为小兵进击路线之二,道路左右各分为三段,每1/3处设置一座塔楼;

    4、下路1/4处有道路可通往中立传送点,传送点临近位置设置一座二级塔楼。

*   三条主干道周围将有若干小路可供玩家通过,小路周围藏有单只野怪(如图所示,橙色小点为单只野怪),可在特定位置设定草丛增加玩家躲藏;

*   全图除最下方中立传送点旁边两座塔楼为二级,其他塔楼皆为一级;

*   当中立塔楼给破坏,同一方向传送点确定为破坏方阵营所有并开启,破坏方阵营获得金钱及积分奖励,同时未被破坏的另一方向中立塔楼转换为破坏方阵营,中立传送点转换为对方阵营所有并开启;

*   被攻击时不能通过传送点;

*   双方阵营所属塔楼不会因为传送点归属问题改变(比如左方阵营通过右方阵营位置传送点进入单线图然后再进入下一张竞争图时,将在右方阵营所在位置出现,但右方塔楼依然属于左方阵营)。

(四)     单线(任务)图

*   地图为单条主道路及少量分支道路;

*   地图不存在塔楼及其他建筑;

*   地图存在三个野怪群刷新点及指定物品刷新点;

*   玩家进入地图将获得任务,随机从两种类型任务(击杀指定野怪群或采集X个指定物品)随机选择一种;

*   地图只容许单方阵营进入;

*   设计三种类型地形图并随机选取一张作为上一层连接,已出现过的地图不再出现;

*   当玩家任务达成时,获得金钱奖励并同时开启传送点,任务所得积分累积入结算阶段。

(五)     终结(BOSS)图

*   左右各两条道路可以到达BOSS所在地;

*   BOSS存在于一整片空地(占整地图大概2/3)之中,空地范围皆为BOSS索敌范围;

*   BOSS索敌范围边缘位置,左右道路尽头位置各设置两座二级中立塔楼;

*   索敌范围失去敌对目标,BOSS将无敌直至回到原位,回到原位瞬间恢复初始状态;

*   BOSS以特定英雄形象及技能为标准随机出现;

*   BOSS在游戏开始出现,每10分钟增强50%强度,增强3次后达到最大值,为原有强度1.5倍;

*   该地图无野怪、物品、阵营建筑;

*   击杀BOSS将宣告击杀方胜利,并开始计算总积分宣告成绩。

四、     数值设定(不熟悉数值设计,只能是个大概描述)

(一)     小兵数值设定

近战型:攻击范围为一个身位;

       攻击力为白板英雄(即刚进入游戏)的一半;

       血量为经受一级塔楼三下攻击,二级塔楼一击损失2/3血量,三级塔楼将秒杀。

            远程型:攻击范围为三个身位;

                         攻击力为白板英雄(即刚进入游戏)的七成;

                         血量为经受一级塔楼两下攻击,二级、三级塔楼将直接秒杀。

            精英型:攻击范围随类型;

                         攻击力及血量为普通小兵的1.8倍;

(二)     塔楼数值设定

一级塔楼:攻击范围(索敌范围)为小兵七个身位;

          攻击频率为小兵行走大概三个身位时间攻击一次;

          攻击力为白板英雄(即刚进入游戏)的1.2倍;

          血量。。。未定,没实际数值比对无法设想;

          回血速度,索敌范围内无敌对目标30秒开始以2%/秒速度恢复。

            二级塔楼:攻击范围(索敌范围)、攻击频率、回血速度等同于一级塔楼;

                            攻击力比一级塔楼增强70%

                            血量为一级塔楼的两倍;

            三级塔楼:攻击范围(索敌范围)、攻击频率、回血速度等同于一级塔楼;

                            攻击力比一级塔楼增强200%

                            血量为一级塔楼的四倍;

(三)     野怪数值设定

单只野怪:同样分为远程及近战类型,属性等同于精英小兵;

野怪群:较强野怪一只,属性比精英小兵略高20%;较弱野怪2~3只,属性为精英小兵的70%

强力野怪:精英怪物,有两个技能,技能使用时有明显动作,分别是AOE技能一个(普通攻击威力,身体周围群体攻击,CD10秒),单体大威力技能(攻击前方位置,攻击力为普通技能230%CD30秒);攻击力、索敌范围等同于二级塔楼,血量为二级塔楼三倍,攻击频率为每秒一次。

(四)     BOSS数值设定

BOSS随时间进过三次强化,每十分钟增强一次为一阶段,总共四阶段;

BOSS增强属性以第一阶段为基础值B,就是{B Bx50% Bx50%} Bx50%

BOSS随机为游戏内英雄,技能及攻击方式等同于英雄;

BOSS为被动模式,当玩家第一下攻击动作成立,BOSS开始攻击所在区域玩家;

BOSS以玩家伤害力为仇恨值,优先攻击仇恨值最高玩家。玩家造成伤害直接转换为仇恨值;玩家减伤多少点伤害转换为同点数仇恨值;玩家恢复血量除以二转换为仇恨值(暂定);持续掉血技能造成伤害不计入仇恨值;

第一阶段:游戏开始出现于终结图,攻击力比二级塔楼略高,攻击频率为每秒一次,攻击范围视乎英雄本身特性,血量为二级塔楼十倍。自身存在四个技能,可使用首两个技能,剩余两技能封印中;

第二阶段:增强自身攻击力、血量50%,技能无解封;

第三阶段:增强自身攻击力、血量50%,解封第三个技能;

第四阶段:增强自身攻击力、血量50%,解封所有技能;

PS:当玩家攻击BOSS途中,BOSS进入下一阶段,将直接增强属性,血量为上阶段完好 增强血量-上阶段被玩家打掉血量=当前BOSS血量。

五、     其他设定

(一)     人机模式电脑AI设定

AI设定为三级难度,分别为初级、熟手、噩梦;

初级难度:电脑所控制英雄随机选择击杀BOSS或攻击对方基地,只会以达成地图目标为行动准则;

熟手难度:电脑控制英雄会统一达成地图目标并集合完成共同目标,会判定BOSS道路是否通畅而对方阵营塔楼是否完好,根据判定选择整体去完成同一最终目标并随判定改变而变动;

噩梦难度:在熟手难度基础上,不再固定整体队伍一起,但赚取金钱会选择最合理的道具购买,临近同阵营攻击会前往支援,当对方阵营人数高于己方俩人会优先选择撤退,在临近位置有野怪及小兵存在会优先击杀以赚取金钱。

(二)     道路、不可通过区域、建筑设定

道路宽度为塔楼攻击直径减少两个身位;

不可通过区域可用山峦、城墙、树林进行填充;

通往野怪所在小路宽度不超过五个身位,野怪所在凹处为野怪索敌范围大小;

塔楼所占位置大小统一为两个身位,基地城堡所占位置大小为五个身位;

基地城堡左右塔楼贴近基地城堡左右两端中段位置;

中立传送点所占位置为三个身位大小,前方二级塔楼为贴近传送点上端中心点,传送点整体位于塔楼攻击位置。

(三)     积分设定

 

一分

二分

三分

五分

十分

小兵

普通小兵

精英小兵

 

 

 

野怪

单只野怪

野怪群

 

强力野怪

 

塔楼

一级塔楼

 

二级塔楼

三级塔楼

 

英雄

 

 

 

次杀

首杀

任务

单阵营地图

 

 

竞争地图

 

PS:基地城堡及最终图BOSS为二十分奖励;奖励积分为达成时位于本地图玩家有效;金钱奖励比例类同于积分奖励;最终结算时,玩家积分低于阵营积分15%判定为无奖励。

六、     结语

最后再次重申,以上尝试改良方案是基于王者荣耀的设定,游戏原有的设定我不会再去反推一遍。

我不是从事游戏开发行业的人,只能算是一个爱好者,因为无缘接触真正的策划案,只能自己试着摸索去写这个方案,所以有不足的欢迎跟我讨论。

数值是我的弱项,所以数值方面的设定只能模糊的写下需求,美术方面也是如此,所以以上只能算是个未经验证的初步方案甚至只是个构想。

以上改良方案因为将游戏略为复杂化,所以针对为较为熟悉游戏及喜欢人机、产生一定厌倦感的玩家群体。

本来还想设计个针对挂机玩家的判定机制,但最终还是选择积分设定,因为涉及太过多重的逻辑判定,而且阵营双方半路加入玩家恐怕会涉及更多不可预料的情况。

PS:除了BOSS以外的塔楼、野怪、小兵的仇恨值判定,一律以攻击首个进入索敌范围为准,目标死亡或者消失将切换为最近一人。身位既是小兵所占单元格长度,因为不清楚设计时该用怎样的计算单位。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签: