【自古情深留不住,总是套路得人心】从小目标说游戏留存
我回流到皇室战争后,发现多了很多新内容,新的卡牌,新的竞技场模式(感觉它在竞技模式上模仿了炉石传说)等等于是又重新沉迷其中了,现在还在2300杯缓缓爬升中。
(阅读下文前,最好熟悉皇室战争/炉石传说/王者荣耀/网易西游系列中任意一款游戏)
皇室战争对应的游戏节奏是什么?(炉石和皇室都作为卡牌对战,不单独分析)
用户阶段 | 当前游戏 | 短期留存 | 中期留存/月留存 | 长期留存/回流 |
游戏内容 (皇室战争) | 推倒对面的塔赢得游戏胜利 | 开普通宝箱,集皇冠开皇冠宝箱 捐卡/求卡 竞标赛等副戏 | 更多游戏内容体验(卡牌组合、竞技场等) 卡牌升级 竞技场提升
| 卡牌升级 竞技场提升 成就(感)获得 新卡牌、套路吸引 |
用户目标 | 当前游戏乐趣(胜利) | 有效的物资、奖励获得 | 物资获得 内容体验 累积优势 | 累积优势 新内容吸引 |
用户阶段及目标 | 游戏场景示例 |
阶段:当前游戏 目标:赢得本局游戏胜利,获得游戏快乐,获得游戏必要物资和成绩(皇冠和宝箱) | |
阶段:短期留存 (当天和次日留存) 目标:获取游戏中必须的物资奖励(开免费宝箱、开4个战利品宝箱、开皇冠宝箱,打锦标赛,捐卡求卡等方式,获取游戏中必需的游戏币,卡牌) | |
阶段:中长期留存与回流 目标:不断加强自身卡牌强度,尝试不同卡牌组合与套路,提升战绩杯数,进入跟高级的场次,体验更多游戏内容 |
概括起来用户在游戏中的目标是这样:
积累优势:玩家在长期游戏过程中不断积累,从而和新玩家拉开差距的部分,比如皇室战争里面的卡牌卡组,王者荣耀里面的英雄皮肤和符文等;积累优势是玩家获得游戏乐趣和认同感的一个重要来源,玩家想流失时会因为积累优势而不愿意放弃。
我们在其它游戏中验证一下这个套路,先来看看王者荣耀:
用户阶段 | 当前游戏 | 短期留存 | 中期留存/月留存 | 长期留存/回流 |
游戏内容 (王者荣耀) | 推倒对面的水晶赢得游戏胜利 和好友开黑 | 完成当天任务,获得金币、钻石、经验等 | 体验乱斗、冒险、赏金联赛等更多内容 排位提升晋级 | 英雄、皮肤、符文等累积 排位成就(感)获得 新英雄/玩法发布 |
用户目标 | 当前游戏乐趣(胜利、SNS) | 有效的物资、奖励获得 | 物资获得 内容体验 累积优势 | 累积优势 新内容吸引 |
再看看XX西游系列
用户阶段 | 当前游戏 | 短期留存 | 中期留存/月留存 | 长期留存/回流 |
游戏内容 (网易XX西游) | 打怪、组队打怪、跑路、送信、推动剧情发展 | 完成任务,获得游戏币、道具、经验提升等 | 随角色等级提升,不断探索更多游戏内容和玩法 | 个人角色等级技能装备等内容累积 新副本等吸引 |
用户目标 | 当前游戏乐趣(打击感、SNS) | 有效的物资、奖励获得 | 物资获得 内容体验 累积优势 | 累积优势 新内容吸引 |
从以上几个类型(卡牌对战、moba、ARPG)游戏来看,游戏留存的核心点如下:
1. 当期留存靠好玩,好玩,好玩
(无论通过玩法本身,SNS,或者赌性刺激,用户觉得好玩才是硬道理);
2. 短期留存(当天和次日)可以通过提供对游戏有帮助的物资来提升;
3. 中期留存靠内容玩法丰富度,有足够丰富的玩法、内容来避免厌倦;
4. 长期留存靠积累优势和持续提供新鲜内容;
按照这个思路,我们来看竞猜娱乐场提供的游戏内容,从小游戏和平台两个角度进行分析,有符合的地方,也有还需要提升的内容;
小游戏以“欢乐攻城“为例:
阶段 | 做法 | 评价 |
当前游戏 | 士兵相互克制的策略对战 | 玩法太简单,但适合倍投 |
短期留存(当天/次日) | 玩10局送金豆、次日送金豆、排行榜奖励金豆、每天整点抢百万金豆 | 提升留存明显 |
中期留存 | 闯关模式、多人模式、剧情 | 丰富度不够,模式隐藏较深 |
长期留存 | 无 | 无积累优势,内容更新慢 |
我们为提升留存,目前最多的方式是,通过不断的物质奖励和提示来提升用户的短期留存,通过提升游戏的好玩程度和丰富程度等方式有所涉及,但程度都较低,而针对积累优势和定期的内容更新方面,则基本没有了,是相对欠缺的。
Tips:对于慢开奖类游戏,当前期游戏的乐趣是什么?有什么特点?
1. 个人理解用户玩的是中奖预期,是赌性的刺激,并不是游戏本身效果;
2. 由于慢开奖类游戏的开奖结果提供一般在次日,结果通知消息被关注的程度高于普通奖励到达通知,如果用户本身玩下去的动力充足,这类消息带来的留存效果会更好;
以“竞猜娱乐场“平台提供内容为例:
阶段 | 做法 | 评价 |
当前游戏 | 登录送金豆/实物兑换 | 出口价值传递,博彩游戏乐趣主要来源 |
短期留存(当天/次日) | 签到送金豆/盈利排行榜 | 签到等活动有优化空间 |
中期留存 | 定期的触达和节庆活动 | 暂无品牌形象和定期活动记忆,内容间无联系 |
长期留存 | 无 | 无积累优势,内容间无联系 |
从平台的角度看,存在的问题有:
1. 运营活动、任务奖励、触达等周期性规律性不足,用户没有记忆点;
2. 平台和应用间的联系性弱,应用自成体系,和平台主要的联系为盈利排行榜;
3. 没有累积优势,用户第一次进入平台和离开平台时,没有任何差别;
从以上3点思考,可以优化的方向有:
1. 强化运营活动、触达的周期性和规律性,比如
a) 全平台统一性的玩游戏满足条件送抽奖(夹娃娃),加强当天的游戏目标,让用户玩更多局游戏;
b) 将签到活动,改成连续型签到,强化以天为单位的目标和记忆;
c) 将各类功能触达的内容和时间做一定规范,并辅助以定时类型活动强化,例如统一在上午10点触达,辅助整点抢类活动;
d) 将月周期活动提供一定规律性,从类型(抽奖、充送)和文案已经触达方式;
2. 通过试玩、任务(如玩送夹娃娃)、大奖故事等各类内容,将平台与应用、应用与应用联系起来,当用户在一个小游戏中厌倦之后,可以去其它游戏中开辟新天地,通过连接来增加内容的丰富程度,提高留存;
3. 积累优势对博彩小游戏而言难以实现,因为博彩游戏每局都是从新开始,对所有用户公平公开,可以尝试提供荣誉,积累成就,头像等等有意思东西让用户累积和炫耀,但效果比具有明显优势的积累会差;
到这里,再回顾一下,提高小游戏的用户留存的规律总结:
1. 当前留存要游戏好玩,提供玩下去动力;
2. 短期留存要任务、目标等要提供对游戏有帮助的奖励;
3. 中期留存要有足够的丰富度让用户发掘;
4. 长期留存最好要有积累优势,并且不断提供新内容。