不能升阶的英雄不是好英雄——TCG卡牌英雄战歌亮点介绍

发表于2017-08-25
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英雄战歌是腾讯的一款TCG游戏,主打“烧脑策略”、“公平竞技”等要点。

看看这个UI界面,很容易脱口而出:这不就是王者荣耀版本的炉石吗?

没错,笔者也这么认为,这款游戏完全可以概括为:经过tx本地改良版的炉石传说

在此将分两篇内容来分析这款游戏,本篇先大概介绍一下游戏的亮点,下一篇则会更加深入地进行全方位的分析。

 

简单介绍该游戏的规则:

游戏为1V1对战,两玩家轮流出牌。出牌消耗能量,每张牌对应不同效果。

角色牌有攻击和生命两种属性,以及不同的特殊效果。

两方都有水晶,水晶共25点生命,先破坏对方水晶者胜利。

目前游戏中有火光风暗四种属性,玩家在一场战斗前,必须选定自己所使用的属性牌组,不得使用其他属性的卡牌。(土属性刚推出,笔者写文时还没有分析)

 

这个规则,乍看之下,是不是很像炉石呢?

最大的改动,就是把“魔法师生命”变成了“水晶”,让这个游戏看起来更像王者荣耀了。

那么,让我们深入来看,其他的特色。

 

属性特色

首先来看看官方的属性特色介绍,可以当作散文欣赏一下:

火:火极具攻击性,所到之处,寸草不生;火焰使得魔术师,变得狂热,他们崇尚武力,喜欢进攻,并以防御为耻辱。

光:光是温暖的属系,万物在它的照耀下成长;光能使魔术师善于增益,能快速治愈伤痛,帮助人们驱散未知的恐惧。

风:风代表着无边的天空以及其不可预知的气象,气候;熟练借助风的魔术师,能控制风的流动以及变化,使得生物变的不羁被捕捉和察觉。

暗:黑暗中蕴藏未知的力量,但获得力量意味着付出代价;熟练使用暗的魔术师,深刻的明白等价交换的概念,为了力量,他们不惜一切代价。

 

四种属性的上手难度都不高,特色也非常鲜明。

我自己的总结是这样的:

火属性的攻击效果极强,几张卡牌还附带穿透的特色效果,但是生命较低,防御堪忧。

光属性以铺场成长为主,一旦光铺起场来,辅以能够成长的关键卡牌,将打造出非常强大的阵容。缺点是攻击不够强,铺不起来就比较废。

风属性有速攻角色、回手牌效果、追击斩杀、遮蔽隐身等多种特色模式,曾一度成为最常见的强力牌组,被策划改动。(然而笔者没抽到风系关键牌聂隐娘,一直没能凑出强力牌组QAQ

暗属性以献祭和汲取效果为特色,将水晶也带入了作战,卡牌常常具有过分强力的效果,前期是很好的选择。但是需要小心伤人同时自伤,使得对面推塔更加容易。

 

由此可见,四种属性各有多种特色。

比起炉石传说的多种职业来,这四种属性更像是一种整合效果,让玩家在一个属性中再去选择一种分支路线,搭配牌组。

以致于笔者在玩了英雄战歌后,再去体验炉石,尤其是缺乏卡牌的新手期,常常会感到乏味,打法不够丰富。

而这四种属性也都非常容易理解,配上中国式的英雄名“李白”、“哪吒”、“项羽”等等,玩家很容易发挥好每种属性的特色作用。

 

卡牌分类

除了四种属性外,卡牌也可以根据不同的功能,进行分类。

大概分成这几类:角色牌、陷阱牌、法术牌等。

其中角色牌又可以分为:随从牌和英雄牌。(英雄牌的特殊之处,在下一部分英雄升阶中详细介绍)

 

角色牌,顾名思义,就是召唤角色用的牌。

当你的牌变成角色上场,就可以在场上杀敌、防御、砍水晶了。拿在手里是没用的。

角色有攻击和生命两种属性,攻击,意味着当你去砍一下敌方目标时,敌方目标会掉多少生命。

生命值归零时,该角色阵亡。

说起来英雄战歌对角色的刻画是比较生动的,英雄牌更是自带了华丽的出场效果。

举例:“八门御主-高渐离”出场时一琴一剑,堪称惊艳。

当角色“岳飞”阵亡时,配音“杀人不过头点地”,笔者听了心神一震。而漂亮的“李师师”更是会说,“自古红颜多薄命”,惹人扼腕。

 

 

陷阱牌,放置神秘陷阱,当敌方满足条件时,可以决定是否触发。

陷阱牌不是自动触发,这一点和炉石不同,也由此增加了策略性,陷阱是否触发,成了一项博弈。

一般敌方是不知道你放了什么陷阱的,但是,目前游戏中陷阱种类较少,根据所用的水晶能量,很容易猜出来对面的陷阱是什么哦。

法术牌,则可以有多种效果。

比如加血,加属性,减对面的血,抽牌,等等。

游戏中有一项成就,就是“一回合使用法术造成XX点伤害”,看起来达成的玩家还是不少的。

 

以上是基本的卡牌分类,可以看出,还是和炉石差不多。

下面就隆重介绍一大特色:英雄牌,笔者认为这是该游戏中最大的亮点了。

 

英雄升阶

英雄牌是一种特殊的角色牌。

数值属性上来说,英雄牌往往比随从牌强力一些,一般相当于多出12费的价值。

比如,一张3费的英雄牌,可能相当于或强于4费的随从牌。

举例:光系英雄牌岳飞,一阶3费,属性和4费随从牌暴躁的武僧是完全相同的。

本文为原创作品,转载请注明作者:千霜。

 

特殊效果上说,英雄牌往往附加有普通牌不常有的重要效果。

举例:暗系武则天的“所有手牌献祭-1”,光系杜甫的“每回合结束上一个侍女”,风系聂娘的“敌方回合我方后排精灵获得遮蔽”都是非常重要的特殊效果。

 

表面包装上来说,英雄卡牌的效果往往更为华丽。(这个看脸的世界)

大部分英雄出场、阵亡都有特殊配音,并且形象很有辨识度。

当英雄斩杀对面角色时,也会出现像MOBA游戏中的“一血”、“三杀”等提示,非常威风。

在游戏结束时,胜利的一方会显示MVP英雄的大图,并配上分享选项,华丽的形象和炫酷的成绩非常漂亮。

(当然,这一点也有人吐槽说更像王者荣耀了,显得不伦不类)

总之,经过精细包装的英雄,更加像是有血有肉有感情的“人”。

 

另外,就是英雄的“升阶”设计了。

当英雄卡牌阵亡后,并不会像其他卡牌一样,直接消失,而是会变强之后回到牌组。(最高3阶,直接回到牌组)

一般来说,费用、攻击、生命都可能变高,同时,特殊效果也可能更加强力。

举例:一阶、二阶项羽出场预言是“给敌方所有角色1点伤害”,到了三阶就变成了“给敌方所有角色2点伤害”,强力程度堪比一张3费的毁灭烈焰。如果发挥到最大,敌方5个角色,则最多可能受到10点伤害。

这种升阶设计,直接造成了卡牌在战斗内的成长。

 

升阶设计的优点有这样几方面:

1.       强卡本身的重复利用

2.       英雄牌前期低费较弱,后期高费较强,符合战局节奏,不会在前期太高费打不出,也不会在后期太逊色。

3.       英雄牌在游戏内的成长,推进着游戏的节奏。当双方上阵更强力的牌,战局也就会演变得更加激烈。

4.       给战局提供转机。前期强势一方消灭了对方的初阶英雄,后面弱势方抽到升阶英雄重新上阵,可能反而更容易翻盘。

5.       到了战斗后期,随从牌阵亡后消失,而英雄牌回到牌组,随机抽取到的概率提高。所以玩家会感觉到,越到后期,就越容易抽到英雄牌,这是真的。也能够进一步推进游戏节奏。

 

这样特殊的英雄牌,当然也会有所限制。

首先,配置卡组时,一套卡组30张卡,能且只能上阵5张英雄牌,不多不少。

这种设计,保证了战斗的基本平衡。

另外,在战斗中,假如你击败了敌方一个英雄,则会获得一张“荣誉击杀”卡牌,相当于炉石的“幸运币”,0费,可以换取1点能量。

也就是说,上阵一个英雄的代价是,对方会因你英雄的死亡而多1点能量。

上文中提到“英雄牌往往比随从牌强力一些,一般相当于12费”,英雄死亡带给对手1点能量,这可以看作相照应的。

笔者也非常欣赏这点设计,能量牌增加了战斗的灵活性和策略性,让玩家可以更合理地配置有限的能量资源,减少浪费。

在炉石中,笔者就会非常苦恼高低费牌的配凑问题,经常为浪费的能量心疼不已。

 

总体而言,笔者认为,英雄升阶是该游戏中的一种非常精妙的设计,是游戏中的一大点睛之笔。

 

文案包装

该游戏的文案和美术包装,也是笔者非常喜欢的。

首先,它大部分采用的是中国历史、神话传说中的人物,非常具有中国特色,让角色显得更亲切,有浓浓的中国风味。

同时,这些卡牌设计都很简单精炼,同时合情合理。

每一张牌都有其对应形象和名称,但是没有文字描述,只有效果和属性。从这些简单的线索中,我们也能感知到卡牌的特色,这是该游戏文案设计的魅力所在。

例如,上文说的英雄牌岳飞,全称是“武斗圣童-岳飞”,形象是拿着长枪、披着盔甲冲锋的少年,配音也有点偏向童声。属性攻击3生命2,是攻击型的角色,带一个护盾,皮比较脆。不但符合历史形象,更有种亲切可爱的感觉。

并且,这些卡牌设计分类十分明显。

仍拿光系举例,角色特征是“贤人”,有一系列的文人墨客,例如李白杜甫苏轼,他们经常和“侍女”相关联。同时又有一个“乐队”,包括文人乐师,弦乐学徒等等,他们的奏乐效果都会给全场加成。另外,还有一群僧侣,例如佛印禅师,暴躁的武僧,弥勒门童等等。这些人物大体上都符合古代“贤人”的特征,细分又有不同的类型,并且找不到掉队的。这种分类设计,也是一种严谨周到的表现。

 

相比于王者荣耀之前饱受吐槽的英雄性别等,英雄战歌的角色设计显得非常良心。

一场对战,如果有心,分分钟能脑补出一篇同人文来呢。

 

还有就是美术和音效的包装了。

首先,英雄牌非常华丽,高辨识度,同时,随从牌也各具特色,每一种随从牌都有其固定风格。

每一种属性的牌,也基本都带着该属性特有的颜色,比如风属性是“原谅绿”。

还有,角色配音很良心。

其实游戏角色配音不久前改过一版,改版前有些粗糙,但改版后细腻了很多。

例如,每个角色,即使是普通的随从角色,也都有其特色的声音。

风系的“八门影侍”,应该是经过严格训练的杀手,阵亡配音就非常的干脆短促。

而“侍女”、“小丫头”这种天真烂漫的卡牌,阵亡配音就比较长,听着比较揪心了。

同时,拿“八门影侍”系列举例,强一些的卡牌“休”就比弱一些的“伤”听起来成熟一些。

这样微妙的配音设置,也让一款TCG卡牌游戏,变得更生动,更有代入感。

 

再有,特效设计很清晰。

每种特效基本都能从动画表现看出是什么。

例如水晶受到伤害时就会有清脆的破碎声(笔者认为这声音有点夸张了),而“汲取”恢复水晶生命时则会有明显的光芒效果,即使本来就满血,一点都没回复到。

“速攻”属性带着翠绿的闪电标记,“护盾”效果就是角色顶着一个金灿灿的大盾。

这些效果,其实并不是很漂亮,但是其辨识度非常强。

 

以上就是笔者总结的英雄战歌几大亮点,那么,重新回到开头:既然说该游戏和王者荣耀、炉石传说类似,又有哪些具体的相同点和不同点呢?

 

先说和王者荣耀的对比:

笔者学理工科专业,很重视一个概念:“模拟”和“数字”。

“模拟信号”意味着一段真实的、连续的信号;而“数字信号”则往往由01这样的固定值组成。

真实世界里的信号往往是模拟的,而我们在处理时常常需要转换成数字信号,方便处理。

根据这个,我们来看英雄战歌和王者荣耀。

MOBA游戏王者荣耀的大地图、自由操作,非常的拟真,我们可以看作是一个模拟信号场景。

TCG游戏英雄战歌,则把地图限制在5个战位,英雄属性归结为两个数字,可以看作是一个简化版的数字信号场景。

MOBA游戏自带无限随机性,而TCG游戏则更清晰理性。

在王者荣耀中,我打得好,可能是走位非常精准,带有熟能生巧的效果。

而在英雄战歌中,并不比拼操作,一个菜鸟完全可能做出和高手一样的操作来,甚至全看运气,来哪张牌,就能赢了。

所以也引申出来,王者荣耀一大卖点,就是铭文、皮肤,是战斗外成长的加成效果。

而英雄战歌,则强调公平对战,每场战斗都是独立的,没有战斗外成长,只有牌,各种不同的牌,有这张牌,就能上场。

同时,由于是数字信号,1点差距就都很分明,研发也很难去为玩家调整游戏外成长的。

付费,只是为了买牌盒,抽好牌。

由此,笔者不是很重度的玩家,但也会非常乐于挑战英雄战歌,运用策略,并积累金币购买牌盒。

以上所说从游戏类型着手,是建立在二者有相似点基础上的大方向对比。

 

诚然,二者的游戏类型迥异,但却让我们感觉到很像,也是有很多原因的。

首先,UI美术风格很像,包装一眼看来都是冷调的金属质感。

英雄战歌战斗中甚至直接用了水晶,不少玩家刚开始吐槽你一个TCG打什么水晶,后来也逐渐习惯了。

另外,人物取材很像。

二者都取材自中国元素,比如芈月,荆轲,项羽,李白,妲己等等,当然笔者明显更喜欢英雄战歌的画风。

再有,激励方式很像。

Tx游戏的特点就是进入门槛低、成长激励强。主界面左下角醒目的大字“我要变强”,可以说是非常简单粗暴了。商城形式、卡组提示等等,无一不是在强烈激励玩家成长。

 

那么,同为TCG游戏,英雄战歌和炉石传说又有哪些异同呢?

英雄战歌在战斗上最重大的改进有三点:

英雄升阶,这一点前文有叙述;

自带冲锋,炉石的角色上阵后需要等待一回合进行攻击,而英雄战歌角色则自带冲锋,加快了游戏节奏,这一点在下一篇文章会着重分析;

角色战位,战场上一共有5个位置,前23,前排相当于自带嘲讽,对方必须先清空前排,才能攻击后排或者水晶,这一点也是对炉石嘲讽属性的一项改良,同时也让游戏有了几分战棋的味道。

本文为原创作品,转载请注明作者:千霜。

 

而在战斗外:

首先,属性整合。英雄战歌上线不久,现有属性不多,但每个属性都有很丰富的细分玩法。而炉石则已经有许多种职业。

第二,UI布置。虽然有一些极其相似的UI,比如开启牌盒的界面,但是总体来讲,英雄战歌的UI友好易用了许多,尤其是编辑牌组的界面。当然,炉石的普通战斗和排位战斗转换更加方便,就是英雄战歌所没有的。

第三,付费点。英雄战歌加入了“租借卡组”的设计,玩家可以消耗金币,直接租借一组卡牌,在有限时间内使用。但是租借卡组不能编辑更改。另外,英雄战歌的月卡以特权订阅的形式出现,没有直接的数值反馈,只有相应的特权加成,也可以说是月卡付费模式上的一种创新。

 

周全的数值分析很难一次性给出,笔者尝试过通过表格计算卡牌策略价值,但整理出的数据中很大一部分是主观臆断得来的,不足为参考。

下面从几个小case入手,见微知著,来分析游戏数值。

 

Case 1:中立抽牌卡的对比

具有抽牌功能的中立卡有这样一些:

道具商贩 2/0/2  预言:从牌组顶摸1张牌

水产商贩3/1/2  预言:从牌组顶摸1张牌

兵器商贩3/1/1  预言:从你的牌组抽1张英雄牌

草药商贩5/2/3  预言:从你的牌组抽1张英雄牌

酿酒商贩6/3/2  预言:从你的牌组抽1张英雄牌

珠宝商贩8/0/8  预言:从牌组顶摸2张牌

 

比较明显可以看出的是草药商贩5/2/3和酿酒商贩6/3/2,二者仅仅因为攻击和生命值的互换,就造成了费用相差1点。

笔者认为这是合理的。在英雄战歌中,英雄上场自带冲锋效果,因此当我方掌握主动权时,攻击高的角色占主导地位,3点攻击的酿酒商贩可以直接让对面受到3点伤害,价值高于2点攻击的草药商贩。

即,一般情况下,角色牌1点攻击的价值高于1点生命

 

但是,在实际对战中,笔者发现,随着段位的提升,玩家们越来越少使用酿酒商贩6/3/2,相比之下草药商贩5/2/3使用率远高一些。(笔者自己也是不用前者,用后者的)

推测的原因如下:

1.       6费的消耗过高,已经足以上一张2阶英雄牌。既然是一张抽卡牌,抽了卡却没费再去上英雄,有点喧宾夺主。

2.       3点攻击是比较高的,但是2点生命非常低,到了有6点能量的后期,对方的卡牌也是比较强的,这样只有2血的角色很容易被直接打掉,不长久。

3.       相比之下,草药商贩5/2/3的身材显得更中庸、稳定一些,既达到了抽牌的效果,又能够占场维稳。

 

除草药商贩外,这些抽牌卡里,常见的还有水产商贩3/1/2,珠宝商贩8/0/8,其他牌则使用率都比较低。

可以看出,这两张牌也都是比较稳定的牌。

水产商贩适合最前期放下,中规中矩。

珠宝商贩则可以在后期当个大盾牌用,并且后期缺牌的时候,一次抽两张牌是很给力的,很可能抽到英雄牌哦。想想用一次抽牌技能也要3费的。

 

结论1:根据功能可以推测卡牌本身的价值以及适用策略,价值高的牌在实战中不一定适用。

 

Case 2:风系卡牌的两次削减

英雄战歌开服至今进行到第3个赛季,两个赛季开赛前都有卡牌调整。

而两次调整的重点,都是“削”了一些风系卡牌。

 

第一次是调低了八门系列最强的随从牌休的身材;第二次则是集中大力调整陷阱牌。

 

自从游戏上线以来,风系一直以其速攻、高爆发的优势,赢得极高的使用率和胜率。

风系otk一波流强战术非常常见。

(关于胜率,英雄战歌官方公众号一直会分享本周关键数据,非常详细良心,推荐参阅)

即使你前期已经取得优势,风系通过加攻击、追击等加成效果,配上回手牌,秒秒钟能在一回合内砍掉水晶25血量。

其中,八门休5/2/5,即使被砍之后,仍是大部分人都会带的重要牌。

这样一张高血量又带速攻的牌,放在场上非常安心。

同时,如果看到对面用这张牌,我们一般也会毫不犹豫用斩杀牌的。

 

之前策划在设计时,可能会觉得6/2/7这样一种身材比较正常,再带有一种特效也不为过。(一般属系牌会比中立牌强一些)

但是,这张牌所带的特效是速攻,也就意味着不会通过攻击掉血,只能被对方打来掉血。

那可是实打实的7点血啊。

于是,太强,被砍。

被砍之后,仍是好用的一张牌,第三回合有5点能量时,上场一张5/2/5,是一种不错的战略。

 

这时,风系玩家转而思考风系进一步的策略:陷阱。

陷阱牌带来了风系的另一种玩法:回手。

未修改之前,当你和风系对阵时,看到对方有陷阱,是根本不敢下牌的。

一张1费的陷阱牌,能把你N费的强牌重点牌关键牌都干掉,场根本铺不起来。

偏偏风系陷阱牌又很多,就导致你手上攒了很多好牌,但就是下不去,也不敢下。

久而久之,风系的牌一攒够,就上otk了。

对,陷阱流和otk流并不矛盾,陷阱流也可以走otk

所以……被砍了啊。

 

(当然,被砍之后,情况有明显好转,但是也看到讨论区不少玩家抱怨,说前期显出风系强,让人都去合风系牌,之后再削减,这是对玩家的陷害。)

 

结论2:不同特效会对卡牌价值和策略有所影响,特效和身材结合,很可能会产出1 1>2的效果。

 

Case 3:动物园暗

目前的大神牌组中,最受好评的就是这套“动物园暗”了。

使用技巧写得很清楚,利用“万妖结晶”卡牌,给每张牌增加献祭属性,同时直接增强身材,一堆小牌顿时变得非常难缠。

一般来讲,如果你用这套牌,开场3回合内摸到两张万妖,就赢定了。

 

这套卡牌的思路非常符合暗系牌组的特征:损耗自身水晶,增强属性。多角色,低费,低身材。

尤其是在前期,双方绝对实力都不高时,相对增加的这部分实力,作用非常之大。

玩暗系,对自己水晶血量的控制也是一项关键因素。

如果不舍得献祭,上不了强牌,一定不适合这套玩法。

对暗系来说,自己有能汲取的角色,水晶血量是容易恢复的,相对就没其他系水晶血量那么宝贵。

但同样是25点,假如献祭过多,一不留神就可能被对面半成型的otk一次斩杀。(一阶盖聂加剑刃风暴也能一回合捅十几点血哇)

因此,献祭和汲取的平衡,是这套牌,也是整个暗系玩法的关键所在。

 

同时,这套牌组受欢迎的另一大原因,就是卡牌相对容易获得。

当然了,这些低费普通牌,没理由拿不到。

而其他牌组的关键牌可没那么简单,都需要极大的运气或耐心才行,例如风系的聂娘要离,或者光系的李白杜甫苏轼等。

所以这套牌大概就是平民靠聪明才智上分的一大选择了。

如果想打暗系,不妨试试看这套牌组。

 

结论3:当多张卡牌联动起来,构成卡组,可以形成一套特定战略。使用和卡组相配的战略,能够进一步发挥卡牌的优势。

 

Case 4:机器人“阿法狗”

英雄战歌中曾经有一项不错的活动,就是在经典模式打机器人“阿法狗”。

活动规则是:在每天中午、晚上的固定时间段,在经典模式有可能匹配到机器人阿法狗,达成条件有一定奖励。

奖励也很有趣,一方面是完成任务的常规金币奖励,另一方面则是在战斗中完成特殊条件,会获取特别称号,例如“叫爸爸”、“超级奶爸”、“爸爸的爸爸”等。

该活动提升活跃的成效显著。

由于在活动时间也可以匹配到普通玩家,所以笔者作为玩家,可以对活跃度有大概估计。

在同一天的非活动时间段,或者附近几天没有活动的同一时间,匹配到玩家对手一般需要10秒钟左右。

而在活动时间段,匹配到玩家对手则只需要3秒钟以内。

(当然,也不乏有玩家看到对手是玩家,而不是机器人,十分失望,直接认输的)

本文为原创作品,转载请注明作者:千霜。

 

和机器人的对阵是不公平的(注:这是开始的情况,后来变成了公平对战)。

玩家一定是先手,但此时阿法狗已经有2个强力英雄在前排战场上了,例如火系的两个炎山先锋1/4,或者暗系的两个灾祸使者0/6等,都会给玩家水晶带来不小的伤害。

机器人阿法狗也比一般机器人聪明一些,下牌颇懂各属性的主流策略,在不同身材攻击对象的选择上,很类似玩家的选择。

当然也并非完全智能。阿法狗往往看不出玩家的关键牌是哪张,例如风系的青铜工匠,光系的杜甫,这类有长期增益效果的牌,假如是玩家,一定会一上来就全力斩杀,而阿法狗则并不会注意到这些牌的特殊性。

同样,阿法狗基本上都会直接触发陷阱,而并不会留给关键牌触发。

也就是说,阿法狗遵循的只是自己的策略,只是在直接“推”对方,而没有考虑去破坏对方的“策略”。

这类明显的“机器人”缺陷,也是当时重要的完成条件的策略吧。

(然而笔者还是并没有拿到“爸爸的爸爸”称号,反正这个称号也只有效三天)

配图:利用对面机器人养苏轼(阿法狗的大概忘了截图)

 

总体来说,“阿法狗”AI给游戏带来了不少心意,也能让玩家从一个更客观的角度看待各属性的常用“套路”。

同时,游戏中的几种“套路”也完全是有一定逻辑顺序的,可以训练AI学习。

那么,当AI克服了上述的一些明显漏洞后,会不会就不那么明显了呢?

笔者推测这是有可能的。

机器人的活动加入,也成了该游戏的一大亮点特色。

 

结论4:典型策略的逻辑清晰,可以流程化运行,但是,在施行自己策略的同时,破坏敌方策略也是一大重点。

 

Case 5:为什么前期风系会流行?

简单提一下这一点。

风系流行的原因,一方面是otk打法和陷阱打法非常强势。

另一方面,也是和初始资源有关。

风系的强随从卡,上面提到的八门休是上来就送的,同时,最强力的英雄之一佐佐木也在赠送之列。

盖聂不难抽,一般只要有聂隐娘,就可以轻松组建otk卡组了。

 

另一方面,火系则是强烈对比。

王者火卡组固然存在,但是卡牌不多的玩家,一般很难去选择火系。

原因也很简单,火系最强力的几个英雄,孙悟空、猪八戒、雷震子,没一个是前期送的。(笔者就至今一个都没有)

所以,新手想组建火系卡组,也是很有难度的。

 

其余两系,光系前期直接送佛印、李清照两张英雄卡,虽然不是最强,但也非常实用。

李清照是光系成长的必备卡牌,一般很少有人会把她拿掉。

但光系的关键英雄仍是杜甫、苏轼这样拥有强大特效的英雄。

而暗系送的武则天、妲己,也具有极高价值。

武则天“所有手牌献祭-1”的光环特效,直接给“动物园暗”卡组免除了一大后顾之忧,同时虽然低攻击,但是生命很高,持久稳定。

而妲己则是个身材很好的英雄,汲取效果也非常给力。

这也进一步说明了,平民玩家选择暗系的合理性。

 

玩家是理性的,玩家行为受到前期资源影响。

玩家不一定会坚持长期投资,因此短期收益对玩家而言非常重要。

前期资源的分配,会影响到玩家对游戏的直观感受。

(以笔者为例,现在匹配到火系还会窃喜,感觉很可能赢,但是高段位还敢用火的玩家,也很可能是拥有一手强力牌组的)

 

顺便一提,游戏内的前期资源准备同样重要。

例如起手牌的选择,低费、高效的卡牌更受青睐。

相关内容在英雄战歌公众号有一期起手牌的策略分析,非常干货,推荐一读。

 

结论5:在游戏中,资源的获取难度直接决定了玩家的后续策略的选择。

 

当我们由表及里,对游戏进行分析之后,对该游戏的“数值”和“策略性”就有了更加清晰的认识。

“数值”和“策略性”不是一个空虚直观的概念,而是一层一层嵌套作用的结果。

上面的1~5,无论少了哪一环,都可能直接破坏游戏的策略性。

而当它们以一定逻辑整体结合起来之后,游戏的数值结构就成为了一个整体。

 

同样,在制作其他游戏时,也可以参考这样的思路。

首先由系统逻辑设计数值框架,再由浅入深一点点填充堆砌。

属性和特效构成卡牌,卡牌构成牌组,牌组对应策略,正向和逆向的策略进入实战,核心战斗和资源获取构成玩家在整个游戏中的成长和发展。

本文为原创作品,转载请注明作者:千霜。

 

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