【快慢相合】游戏产品提升用户留存的方法探讨
怎样解决“用户留存”这一大课题呢?
对于这个“用户留存”这一课题,我们提出了“快频游戏和慢频游戏结合”这一策略,希望用户通过快频次的游戏刺激消费,创造流水,同时通过慢频次游戏持续吸引参与,在平台留存。
在实践过程中,我们发现这一策略有如下问题:
1. 竞猜平台的应用之间相互割裂,及时在应用间提供了相互导流的路径,也只是将应用生硬连接在一起,本质上用户不可能同时享受快频和慢频两种服务;
2. 慢频的游戏确实更慢,对用户在资金上的消耗没有那么严重,不会有竭泽而渔的风险,但并不代表用户在这里明显有更高的留存;
那么怎样才能做到合适的快慢结合呢?
我们目前在竞猜娱乐场验证比较有效快慢结合的形式有:
1. 对彩票相关服务有固定需求的用户,留存较高;用户如果固定的进行查开奖等服务,会顺便参与竞猜娱乐游戏,而且此类用户的贡献度一般较高;
2. 平台签到和玩就次日送等形式,用户会记得来签到,玩应用第二天会有稳定的奖励触达,目前验证可以稳定有效提升新用户留存;
其它游戏是怎么做的?
接下来按照 固定任务——随机任务固定奖励——固定任务随机奖励 的路径给大家展示几款最近的人们游戏。
1.每日和每周固定的丰富任务:
2.每天随机提供一个新的任务,任务栏满了之后,还有更换一个任务的机会:
3.固定任务随机奖励——类似于放置类的定时玩法,混合了开宝箱的随机性,简直一有宝箱就想开,每时每刻都想开宝箱;
个人观察,只要有较高价值宝箱可以开,用户往往不愿意流失。
对比这三款游戏中的奖励,大家最喜欢的应该是开皇室战争的宝箱吧,因为这是游戏中核心道具卡牌的来源,随机获得卡牌的过程充满刺激性;
我们再回头看看《设计师要懂心理学》中总结的这几个动力因素,和刚才的例子对比验证;
设立目标是必要的,比如任务——进步、掌握和控制感让人更有动力,想办法帮用户设立目标并追踪进程;
奖励有一定随机性更刺激——变动的奖励很有效,尽量使用变化奖励来提高人们重复参与的积极性;
目标和奖励需要便捷的路径——多巴胺让人沉迷于找寻信息,找到信息的过程越容易,用户就越容易投入其中;
就个人体验这些游戏的过程而言,还有一个重要的驱动力——损失感!
损失感:
1. 王者荣耀的首胜和任务的奖励好高,我今天的首胜还没拿,不胜一把感觉睡不着觉了!
2. 炉石传说只能放3个任务啊啊啊,如果我再不把任务做掉一个,就要浪费每天新的任务啦,不做个任务睡不着觉了!
3. 皇室战争的宝箱开好了,赶紧记得去点下一个宝箱啊,开宝箱的时间不能浪费啊!不行还有半个小时就可以开新宝箱了,我忍忍等下再睡!
话说我每天就是这样睡不了觉的,因为我总是感到,如果我不XXX,我就亏大了,这和之前风靡一时的种植养殖,偷菜类型的核心留存点一致;
结论:让用户留存的核心,在于
1. 让用户有前来的目标——比如视游戏中产生或者即将产生的道具为自己所有财产的一部分,人类对于自己所有财产(无论价值几何)有天然规避损失的倾向;
2. 用户前来的目标需要简单,有效,有趣——路径简单能够达到,奖励有效是游戏中的必要道具,奖励方式有趣花样翻新;
再回到竞猜娱乐场的运营活动,针对刚才的结论,有什么改进的方案呢?
再回到竞猜娱乐场的运营活动,针对刚才的结论,有什么改进的方案呢?
以上的两个优化探讨,是基于活动层面,通过活动层面的“慢”来调和产品玩法层次上的“快”,真正理想的状态是从产品层面自然的将“快”和“慢”进行融合;
还是以大家熟悉的皇室战争作为例子:
皇室战争——对战的“快”,开宝箱的“慢”,攒卡牌升级的“更慢”,进阶顶级竞技场获得荣誉的“最慢”
我们可以看到,皇室战争的游戏乐趣和留存,是通过一个阶段的目标和奖励,由快到慢逐步展开的,在一个游戏玩法里完美融合了快和慢的节奏,对比该公司之前的部落冲突和海岛战争也是如此,通过养殖类(盖房子)和对战的结合,包括邪恶实力的挑战,在整个游戏中糅合了多层次的快和慢,提供了无穷的乐趣和吸引力来促使用户留存。