佳作还是烂大街?从玩家体验的角度来说说

发表于2017-08-23
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  网游包括端游、页游和手游,分类又有MOBA/RPG/FPS/休闲益智等等一大堆,显然没有一个固定的评价标准很衡量的指标。

  本文从一个玩家体验的角度来归纳的一些评价指标。希望有业内前辈指出不足之处。

  第一印象


  游戏第一印象主要还是由画面特效这些跟策划联系不是那么紧密的地方决定。说说我最近试玩感受到的几个以前没怎么关注过的地方:画面的对比度、引导功能、交互和战斗体验。

  画面对比

  画面对比度与画面精良程度无关,它的重要性在于突出关键信息——如果场景比较花哨,同时出现过多颜色,就很容易与角色、NPC以及HUD融于一体,让人难以快速获取想要的信息,而且要经常重新对角色定位也使眼睛很难受,所以美工们应该多留意一下控制画面的表现效果,适当降低场景的饱和度以突显重要信息。

  引导功能

  听说有些游戏调查显示即使是在提醒玩家换上装备这一步都能导致10%的玩家流失,所以说在游戏初期,千万不要高估大多数玩家的摸索能力,好的指引对控制流失拉高数据有着不言而喻的重要性。游戏指引可以分为强制和非强制型,强制型就是在指引出现时高亮指引按钮,其他操作全部无效化,玩家只能照着指引走;非强制型则是以窗口、泡泡等形式出现,提供当前情景对应的提示,或者直接以查询精灵的形式存在于UI中以供随时唤出。很显然,后者带来的体验会比前者好一些,当然具体选用哪种还要看设计需求。

  虽然我能理解游戏引导的必要性,但我还是对游戏中的指引非常反感——玩的时候总有种「怎么这么啰嗦把我当傻x吗」的感觉从而看都不看直接点x,哪怕有时候我确实对面前的新游戏概念不甚了解。

  所以这里就出现了问题:游戏引导做得足够详尽了,效果就一定好吗?

  在试玩《斗战神》的时候,经常是任务对话还没结束指引就急着跳了出来,而且同一条指引内容会反复出现,令人烦不胜烦,简直是在培养用户不看指引直接关的习惯(还只能通过鼠标点击关闭)。不知道这些做法是否有足够强有力的调研报告做支撑,但是从我的角度看,这大概不是应对低能玩家最好的解决方案。

  交互

  这里指的是与NPC交互这个小的方面。其实对于想营造沉浸式体验的端游而言,与NPC的交互形式是很重要的。是用弹出对话窗口甚至泡泡的形式(A)交互呢还是下部大对话框(B),或者是强制切成对话视角(C)?从表达信息的效果来看应该是C>B>A——因为并行地弹出一个窗口时玩家很容易受游戏其他元素的影响从而降低对交互的关注;但是B和C又很容易让玩家因为失去操控权而感到愤怒,需要思考如何改善这种强制性带来的不适感受(失去操控权、转镜头等动画过程过于浪费时间、交互过程中被怪打等)。这些形式还可以按设计需求分别用于不同的场合,并非只能用一种。而对「下一步」等动作的输入处理,是鼠标点击还是按键,或者两者皆可,也是值得研究的。

  像《斗战神》和《镇魔曲》都使用了大量的语音以求增强更好的叙述效果,但《斗战神》中一方面声音文字经常对不上,另一方面其采用的窗口化交互形式很容易让玩家丢失关注重点,因而在叙述效果方面并没有达到很好的效果;相比之下《镇魔曲》使用下部大对话框,滤去了其他因素的干扰,它给我带来的叙述体验就感觉好一些。

  战斗体验

  在动作游戏中,战斗的体验是一大关键的指标。打击感如何,节奏如何;战斗规则制定合理与否,操作难度如何都是决定战斗体验好不好也是决定这款动作游戏成功与否的重要因素。


  过了第一印象的阶段后,玩家就开始关注游戏内容的设计了。

  目标的可选择/可偏好性是指:玩家有没有自由选择某一项/几项玩法深入进行的可能。就比如《乱斗西游》中,每种活动都有各自的次数限制和不同的奖励,对于一个时间足够的玩家而言,一天里的活动内容和次数是完全固定的,那就是将所有活动的次数都用完——他没办法根据自己的喜好选择参加什么玩法、玩多久,这里留给玩家的选择空间只剩下「做完/不做完」。当然,乱斗会这么做也许是出于某些我不了解的方面的考虑,但它确实因为这种选择权的缺失带来了不怎么好的体验。

  实现过程:玩法是否新颖,有没有挑战性,对玩家的反馈如何等等......

  消费

  充值这个概念本身影响了玩家对游戏的体验,不同的付费层级关系到玩家能获取多大程度的便利与优越感。若是设计不好,很有可能影响玩家在游戏中的沉浸感,甚至迫使玩家离开游戏。

  沉浸体验

  完整的游戏世界观和好剧情可以为游戏吸粉,创新的玩法加上优秀的剧情表现是仙侠题材游戏的一大卖点。

  本文仅从玩家的角度而作的判断,每个游戏都有它的生命周期,就算到哪一天玩家都离开了,也不能说它就不是一款好游戏。

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