VR研习社——如何将3D场景设计以2D的方式呈现

发表于2017-08-18
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工作坊、构思会议、设计马拉松……不管你怎么称呼它,使用纸笔绘制快速概念原型是人们常用的手段。有时人们会在一天之内绘制近百个原型。我们都在设想如何将2D转换为3D,但是如何以2D的方式呈现3D的场景,我相信很多黑匣的小伙伴们一定会好奇吧?

本期内容由黑匣网与技术大咖团队K-LABS——VR交互设计师李博功,一起为大家带来“如何将3D场景设计以2D的方式呈现”奇思妙想。

最近我领队参与了一些以VR为主题的会议。我意识到那些我们过去使用得很顺手的传统原型工具并不适合帮助人们把关于VR的想法输出到纸面上。

我没有扔掉纸笔去宣告他们已经过时,而是开始在网络上寻找其他人是如何绘制VR原型的。然后我找到了 Vincent McCurley 的文章《虚拟现实中的故事板表达》。我十分喜欢 Vincent 设计模板时所遵循的“人们如何感知不同景别的内容并与其互动”的一些基本原则。我尤其欣赏关于用户最舒适视野范围以及最大头部转动范围区域的提示。


玩家在VR中的视野范围

这很棒不是吗!把他们打印粗来试试看。


用户的行动范围

但效果并不如预想的好,Vincent 在他的观点中指出:用户对不同区域空间的关注度是不同的,通常来说用户最关住的是他们身体正前方的那片区域。所以当我们试图绘制一幅快速原型时,我们最在意的部分显然也是这片区域,而这片区域在模板中所占的面积仅有指甲盖大小的6块。

所以我开始试图迭代这一模板以使其更加适合VR内容原型的草图绘制。


你瞅瞅,这是我做的VR原型

我开始意识到我需要更多关于距离的提示,这里有一些尺寸说明可以帮助我们更好地理解VR模板。

  • 15m 大约是一个篮球场的宽度
  • 10m 一条小街的宽度
  • 3.6m 一个舒适房间的尺寸 我加入了一些基于上述参照尺寸的参考线,以便于设计师们使用时能够绘制出正确比例的内容。


模板大概是这样

你会发现我还加入了一个第一人称视角的画布,两边的灰色部分代表了用户视野范围外的部分。我在一页中放置了三份画布,以便于设计者快速绘制出一个故事板(故事开始、故事发生、故事结束)。

这是一个我的例子:


使用案例,是不是很cool

  1. 下载我的模板(点击下载链接:百度云盘点我下载 )

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