手游初创公司有哪些容易被忽略的预估成本

发表于2017-08-14
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高显成,网页游戏人

有幸之前跟着一个手游创业团队,近距离观察。在这段时间中发现了这个团队的一些问题,同时也学习到一些以前想当然自以为是但实际上完全不是的知识。在此抛砖引玉一下。

手游创业团队,不要受外部因素的印象,现在的手游行业很浮躁,神马神马一个月多少千万的流水等。不要理会这些,专心做自己的游戏!

要做好失败的打算!基本上没有一间公司做的游戏第一款就一炮而红!我这里说的是大多数,不要拿行业里面某些及其个别的例子说我。

基本上,现在的新的创业团队的产品,起码要经过3~4次的产品迭代,才有可能做出一款较为成功的产品。这是事实,也是很多团队的血与泪的心得。不要抱着一款游戏不成功便成仁的思想。这种只会是作茧自缚的想法。

第一款产品,我个人以为,一定要做出来,无论结果怎样~,做了出来之后,才能知道与现在市场上竞品的差距,与市场上主流或者是精品产品的差距是什么,在什么地方可以改进

沟通很重要,我之前观察的一个团队,沟通极其少!而且,人员配置很有问题,不是说人数的多少有问题,而是不同职能之间的搭配很有问题。而且,因为缺乏实际的经验,所以产品的上线时间是一拖再拖。这里会引申出一个问题,就是pm对整个游戏的把控能力与团队的实际控制能力。

至于成本上,光是制作费用,如果预算在一年之内的,人力成本(单指人员薪酬),花费建议在100W之内。人员保持在10~20人之间。毕竟前端,后端 美工,人还是要有的。除非是美工外包,但是美工外包会有进度问题,质量返工问题,交货日期问题等。

推广成本,看是ios还是安卓了,这个不容易说清楚。

办公室费用(乱七八糟的神马灯油火蜡,电费,水费,物管费等等)这些都是每月固定支出,只要大概了解一下就可以了。

服务器费用,宽带费用,这些均是可以找到或者是可以提前了解。

隐形费用,在开发过程中,人员的招聘与配置很重要,特别是重要的主策,主美,主程 这些确定了就不要随意更改了,否则时间,金钱,浪费了,而且项目进度会受很大的影响。

同时,进度把控一定要抓好,因为进度拖延,最起码的一点,就是成本的增大,市场机会的减少。那可都是白花花的现金啊!

尹洪大立,游戏设计 动画制作

1、忽略人本身的价值,即使招过来一个潜质很好的员工,但后期公司环境不能给提供很好的学习、进步空间,会导致这个员工本身“贬值”和开发质量“降低”,时间是流动的,再有潜质的员工让他停滞半年,也会落伍,毕竟互联网行业发展太快了。

2、创业讲究的抱团合作,有时候太相信主XX(尤其主策)的判断,殊不知可能底下员工才是一线开发,他们集体智慧出来的决策和想法可能会让游戏更好更高效的制作。

3、性格,现在回想创业不怕招一个新手,反而怕招了一个NB但性格有问题的人物,比如一个NB的程序员确实能让效率提高很多倍,但他心气太高,经常这不做那不做,反而会让团队蒙上一个很不好的气氛,从而导致沟通成本剧增。

4、心态要放低,当年大公司的明星团队出来容易心态调整不好,觉得一样要做个好产品,其实出来创业主要是先生存,生存第一位,参考游戏发展国的案例就能避免很多创业的低级错误

5、找到合适的合伙人,这点没找好,会自上而下的影响团队。

郑金条 游戏邦创始人

有几个成本是比较容易被忽视的:

1)规划,产品缺乏规划(磨刀不误砍柴工),改动多变更多,所有的出发点都改得面目全非,最后谁也没办法说清楚这个游戏是什么,大半都沦为市场趋势和潮流的拼凑物(当然有可能变好,但大部分最后可能连策划也梳理不太清楚了)

2)研发周期把控,前期估算一般严重乐观,一般导致两种结果,一个是压缩功能,一个是拖延周期,如果再加上各种中途不确定因素和变更,可能导致周期失去控制

3)没有估算好测试周期,很多研发团队其实根本没把测试周期估算在内,其实这个反复迭代更改的进程有时候会漫长到和之前做系统模块耗时不相上下

4)忽视策划的价值,很多时候策划的价值并没有被放到该有的位置,这个该有指的是:能力和视野匹配的策划(不是说能写文案就能当好策划);这个策划有相应的话语权和探索权,失去策划的视野是大量产品最终落败的一个关键

5)团队的协调度,不协调的团队,容易带来:一个是产品出现短板,比如技术短板各种BUG,或者美术效果差强人意之类的;一个是磨合不利,产品进度推动效能慢(很多研发团队可能是临时召集拼凑的)

6)和资本的关系,团队有话语权,在话语权中有带头人,团队决策权集中不分散,资本介入只能提供参考不适合有决策权,关系乱了,基本也就没有了

倪海宇,专心重度手游

1. 大大低估项目延期费用;

2. 大大低估高质量美术费用;

3. 大大低估推广营销费用;

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