蛮荒搜神记:近几年国产ACT做到最好的游戏

发表于2017-08-12
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 当“国产”遇见“硬核ACT”,你的脑子里会蹦出来什么样的形容词?我想多半不是什么赞美的词(手动滑稽)。但这种想法也有个好处——会让你的尝试带来惊喜感拥有倍数加分,国产竟然也能做出来这样一个手感还不错的大世界的硬核ACT-MMO游戏。

  畅游在经历一轮又一轮的调整之后,终于还是想把手里捏着的游戏放出来,第一个放出来的是《蛮荒搜神记》。它是畅游自研,据说硫酸脸板垣伴信(经典ACT游戏忍龙制作人)给这个游戏的研发做了类似于“监制”的角色。

  这种仪式感有点意思,也能加分。但Made in China的产品也并不是没有把一手好牌打稀烂的案子。我们来看看畅游的这套打磨了六年的牌究竟怎么样。

  先聊点历史

  2011年立项,2012年公布,《蛮荒搜神记》是踩在了畅游准备在端游方面超过腾讯和网易的计划节点之上。那几年的畅游,签约的手下IP多如牛毛,多为欧美和韩游大作,时任畅游CEO的王滔野心十足,摆明了要一冲而上取代腾讯和网易在国产游戏规模上数一数二的位置。

  《蛮荒搜神记》最开始是奔着怪物猎人和鬼泣去的,这件事我们早几年和其项目组相关负责人聊的时候提及过。首测时的首版宣传CG就是完全向着致敬《鬼泣》去做的。

  立项之初,这个还叫“代号K”的游戏就直接动工去做可运行的模型,由于当时的团队没有设立剧情策划的职位,这款游戏未来叫什么名字、故事是什么样的,没有人知道。买树下野狐的版权也是在这之后一段时间才决定的。

  这和如今先拿IP再做游戏的中国流水线方式正好相反,他们是先想的做什么样的游戏内核,在做完了一定的模型后再去考虑配个什么样的故事皮相。

  《蛮荒搜神记》立项研发的那几年,国内对于游戏画面追求的仪式感突然暴涨,人人都在讲画面,人人都在拼画面。畅游当时也不差钱,算是跟风,直接给《蛮荒搜神记》配了CE3引擎。同期使用CE3引擎的是腾讯的《怪物猎人OL》,也是做的ACT-MMO游戏。因为国内使用CE3引擎的相对较少,所以它也没有虚幻4那么让人马上尬起来。

  不过畅游2014年的内部风波影响了整个游戏布局的实施,将近20款游戏如鲠在喉,想吐又吐不出去,一大批热度极高的游戏被耽搁,其中包括《蛮荒搜神记》。在2015年首测之后,直至现在,《蛮荒搜神记》仍然像是被围上了重重襁褓。

  所以,我们很好奇这几年游戏本身有了哪些变化。

  他们给动作系统灌输了什么?

  2015年的首测版本,那个时候火焰效果还靠着一张纸片撑起来,被很多人吐槽。但不约而同地,没人吐槽《蛮荒搜神记》的动作系统。但首测版本的动作系统并没有完善,那个时候挑击浮空、僵直判断仍有一些数值问题,却仍引起了不小的核心讨论动静,这很难得,因为首测资格发放数量极少。

  在这次的同步版本里,我们按着节奏去反复体验了几个职业的连击节奏,相比首测版本流畅了许多。凭借CE3优秀的机能和物理效果,角色动作反馈和视角衔接极其流畅,同时光影系统根据地形有不同的精细效果反馈。

  比如说,在海边的战斗,角色投射在水里和陆地上的光影细节完全不同,而不同高度所带来的影子体积也不一样。

游戏中殇刀战斗表现,可以看到光影在水陆和不同高度的不同

  另一方面,无论是浮空战斗还是空间位移,在动作衔接上,基本无缝。这是一种近似于流星蝴蝶剑的连招动作系统,你需要掌握一定的连招技巧,进行动作格斗。同时,在PVP的过程中,会有一种玩“流星蝴蝶剑”的感觉,不过《蛮荒搜神记》中没有过多渲染“大招”和“瞬秒”的概念。同时,其数值判定,并未因为是网络游戏而拥有大量判定延迟,仍旧有优秀的精准度。

这些连招招式在传统中国武学的具象表现中都能找到同感

  而它给你感官更刺激的是,有近似于流星蝴蝶剑的体验,却拥有在大世界里可以肆意战斗的自由性,不再是一个开房间的游戏。

  因为故事蓝本的中国元素,实际上《蛮荒搜神记》的很多动作招式仍旧是中国武侠的传统招式,或朴实,或华丽,在完整的动作判定的支持下,《蛮荒搜神记》已经是国产游戏里将真ACT系统贯彻最好的游戏之一。

  CE3引擎加持:一个鲜活的世界反馈机制

  在2013年的GDC游戏开发者大会上,《孤岛惊魂》开发商Crytek展示了一段CE3引擎的演示图像。其中,在2分35秒出现了《蛮荒搜神记》。

  相比虚幻4的“除原厂外没人会用”魔咒,CE3引擎拥有同样的知名度、不俗的引擎机能,以及更普及的适用性。在CE3的加持下,《蛮荒搜神记》构建了一个精美的玄幻背景,这里面是有玄机的。

  不过,似乎畅游并没有想将CE3的引擎机能对景物的细节抠到极其精细的地步。所以最终展现出来的《蛮荒搜神记》是一个唯美的框架,有优秀的天气系统、水体系统、光影系统、物理系统等等一切抽象的东西,但仔细看,你仍旧会发现纸片模型出现在具象的景物表现中。

 凭借CE3引擎,昼夜的天气系统在游戏里动态呈现,光影表现优秀

同样在水体和雪景等细节表现也非常优秀

  它使用了它想要用到的核心引擎功能,放弃了和核心玩法没有太大关联的细节景物。这是一种谈不上可惜,同时对畅游如今的公司财务能力处境有折中能力的办法。

  比如物理系统。游戏中存在大量可破坏的场景地形,战斗中可肆意破坏。同时,因为加入了物理体积碰撞这一被国产游戏一致放弃的概念,会在游戏里拥有真正的质量感和重量感所带来的一切效果,即使是你碰到其他人,都会有一个撞击的反馈让你的角色动作停下来表示你不可穿过此人。

物理系统下的破坏和碰撞增加了游戏里的反馈表现

  这样的细节,不仅仅给动作系统的展示增强了场景反馈,同时让整个游戏世界鲜活了起来。它即使没有完全精细化的景物表现,但却不影响它是一个活生生的世界,角色的任何动作都会有相应的反馈信息。

  树下野狐的故事呢?

  不管先做的什么,《蛮荒搜神记》的故事背景仍旧是绕不开且必须聊的事情。所以签下这个IP,给游戏带来了哪些东西也是应该关注的内容之一。

  首先是故事走向。目前游戏里的故事走向并不是按照树下野狐的三部曲的剧情往下走,更多地是使用了其基础做了改编延展,拓拔野、雨师妾和蚩尤等原著角色仍然会出现,但也出现了像青丘九尾狐这种相对年轻化的原创内容。

  其次是五行。在原著故事中提及五行比较明显的是对神农氏的描述“先天五德之身,不在五行之内”以及几个族群的名字(金族、土族、水族、火族和木族)。而游戏里是将五行提炼了出来,单独做了一个系统。在五行系统下,角色可以选择将自己的技能赋予不同的属性,属性来自于五行,比如金系、水系,不同的五行系技能拥有不同的特效。游戏保留了五行相克的原理,所以即使在开放了角色的五行技能任意搭配和选择两条精修的路线,仍然给动作系统的判定带来了成百上千的变数。

加持了水属性的殇刀技能,增加了水感特效。同样的职业,本文第一张图为火属性

  这种变数的具体表现是,角色拥有更多的对敌搭配和技巧,在有限的技能数量基础上增多了变种。另一个层面,也增加了数值判定的复杂性,在如今这个完整且不错的动作系统下,可见其中又增加了许多对于数值的难度。

  如果深究,五行系统还有另外一层哲学上的深意。中国传统概念中,五行为造物的五种物质,泛指物质本身,拥有物质则是凡人,像原著中“不在五行之内”的神农氏则是超脱物质的存在。利用这种反差,五行系统在游戏放弃种族的情况下又映射了在树下野狐故事中大荒时代下的世相。

  游戏里给每个角色设立的故事均是从一个五行之身的凡人做起,游历大荒世界经历各种不同世相的故事。它改变了《蛮荒搜神记》原著的故事线条,又给游戏增加了新的变数。

  包括游戏里一共设立了六个职业,目前开放了四个。这四个职业也均是从原著中角色取材而原创设立的形象,如神祝的设定,就有水族的雨师妾的影子在里面,在创建角色选择界面中,神祝的默认人物也是以“水”作为衬托。

  有趣的是,《蛮荒搜神记》当前版本给每个职业都设定了唯一性别,你没有任何办法选择性别。不过从界面上看到有男女性别选项的UI,应该是有开放选择性别的计划。

  换个角度来看,这款游戏把如今许多国产游戏避之不及的概念都吸收了进来。这个做法也算是一股清流。看看这几年的国产游戏,全靠着“迎合”和“理解至上”来让弥补自身对于核心系统的追求极限,以“伪”乱真打造动作概念,仅在这一点上,《蛮荒搜神记》则凭借自己对真正硬核动作的坚持创造了一定的水准。

  总之,《蛮荒搜神记》作为2017年畅游推出来的自研动作网络游戏来说,它仍有一些需要打磨之处,流线型主线和环形任务系统都是在新时代的游戏系统中渐渐落后的传统玩法。但在端游式微,尤其是国产创新敢拼的氛围日渐衰弱的情境下,《蛮荒搜神记》所表现出来的坚持值得肯定。它意味着中国还有一群坚持在某一点上做出新水准的游戏人活跃着,哪怕一个团队散了,他们会去另外的团队激活更多的死水。

  它所表现出来的延展性,是最庞大的价值。

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