《剑与家园》七日谈:与其更好,不如不同

发表于2017-08-11
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  文/陆家贤

当年,拿破仑和普鲁士的战争结束之后,欧洲出现了两部兵书。
一部是法国人约米尼写的兵书,这本书总结了拿破仑战胜的经验——大谈特谈拿破仑的炮兵战术。当时的欧洲,都很崇拜拿破仑,该书一时洛阳纸贵。

另一本书,是战败国德国一个叫克劳塞维茨的人写的,名字叫《战争论》,这本书没有分析任何当时具体的军事技术,而是分析了战争的本质。但由于当时德国是战败国,该书无人问津。

今天,稍微了解一点军事史的人就知道,《战争论》是人类最伟大的军事著作之一,今天的军事家们依然在学习。比如众所周知的“战争是政治的延续”这句名言就出自这本书。

而约米尼和他的名字,则被埋没在了烟尘中,因为再也没有人需要学习怎么用炮。

  作为游戏制作人,评判一款游戏的优劣,不仅仅是它取得了多少流水,在畅销榜上排名多少。更多的是这款游戏对于行业的价值,对于当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这种需求。如果用这个标准来衡量,莉莉丝的上一款产品《小冰冰传奇》(刀塔传奇)在卡牌游戏的玩法上尝试叠加操作元素,增加核心玩法的策略维度从而增加游戏性,无疑是为手游行业指明了一个方向。那么莉莉丝的第二款自研产品《剑与家园》又做了怎样的尝试?

  带着这样的思考,我去iOS香港区下载了由《刀塔传奇》制作人袁帅研发两年的游戏《art of conquest》(剑与家园),并在体验了几小时的核心玩法以后就不知天高地厚的写下了一篇关于核心玩法和游戏循环的文章发布在我的专栏上。


  到今天体验了剑与家园一周时间了,然后我却越来越不敢动笔,并且为自己的浅薄自惭形愧。之前一篇文章我有提到,《剑与家园》的核心玩法设计是从一句"如果推动世界进步的不是科技,而是魔法,世界将会怎样?"引申出来的,但是经过这七天的体验之后,我发现这句话仅仅是产品层面的思考,作为莉莉丝战略层面的产品,《剑与家园》不仅仅承载了袁帅本人对于游戏的梦想,也符合莉莉丝对于当今手游市场的整体思考和判断,而信文、张昊、袁帅他们关于游戏市场未来的判断,才是真正对这个行业有帮助的东西。

  表现上佳的核心玩法

  在NEXT GAME发布会上,剑与家园的视频,以及外籍策划的演示都让人感觉它是一款即时制的英雄无敌。这非常好理解,作为2016年的产品,回合制战棋已经是一个过时、拖沓的游戏体验了,所以从核心玩法上加快游戏进程,将回合制转化成为即时制是一个非常合理、符合逻辑的一个选择。


  所以,我自然而然的认为这个视角、画面风格都是继承自《英雄无敌》系列,西方魔幻的设定、大地图上的资源收集和PVE打怪,似乎都表明了《剑与家园》是一款非常标准的复古 未改良的设计讨论。将曾经的经典系列大作(英雄无敌)加上现代化的改良(即时战斗 单兵种AI)再加上手游化付费设计的做法。

  正如我上一篇文章所说,莉莉丝基本的产品功底放在那里,无论是核心玩法的打磨、游戏循环的渐入佳境都保持了行业中非常高的水平,虽有瑕疵但考虑到还处于Soft launch阶段,这些小问题都是可以接受的。


  这里还有一款游戏不得不提,那就是Zygan旗下的《泰坦黎明》(Dawn of Titans),这是一款更现代,同时也跟剑与家园更像的产品。直接对比这两款产品的话,会发现无论是从色调上,还是从操作上来说都更加的重,这是两家公司对于玩家群体选择的不同导致的结果,并不能说高下之别。


  如果按照我以前的习惯,一款游戏体验到这个程度也就差不多了,心中虽然抱着几个疑问:这个游戏的PVP莉莉丝会怎么处理?我在路上碰到的那些镜像玩家有什么作用?似乎他们跟我并没有什么交互嘛……但这些问题并不足以支撑我继续玩下去,不过抱着对莉莉丝的信心,我并没有草率的离开。

  让人惊艳的Story模式

  以上内容是我体验了剑与家园的核心玩法之后所写下的,当时对于剑与家园的评价是一款80分的作品,如果官方一些的评价,那么关键字应该是“制作精良”、“细节到位”、“玩法可圈可点”之类。


  当我在Setting里面发现了一个叫做Story的页签,并且在Setting页签下发现Leave Story按钮后,剑与家园瞬间变成了另外一款游戏,一款让我拍案叫绝的产品。让我先用一句话来概括剑与家园——这是一款耗时15天的英雄联盟。


  如上图所示,当你Leave Story之后,你将重新选择种族、国家(上图中每个颜色就是一个Nation),然后你将和6名玩家代表这个国家在这片大陆上对抗另外五个国家的三十名玩家(每个国家六名玩家),合纵连横,征伐四方,最终完成国家任务,甚至统一整个大陆。

  一个小小的Story设置,从整体上改变了剑与家园所带来的体验:

  1、时间有限,不会给人一局游戏永远打不完的感觉

  不管是传统SLG还是RPG手游,玩到一定时间以后就开始觉得无聊,自己每天做着重复的事情,获得策划给出的固定收益,并且把整个过程戏称为“打工”。但如果告诉你这局游戏只有15天,而且目标就是成为大陆第一,那么游戏的刺激性会大大提升。

  2、对手固定,给玩家带来的变化感觉不会无限扩大

  PVP在传统游戏内有个最大的问题,就是当玩家不停的碰到新对手的时候,他们会对这个感觉逐渐麻木,无法也不会再去区分对手是AI还是真人,但如果将36名玩家关在一个大陆上15天,那么在利益驱使之下他们会切实的感受到对方的个性,从而在PVP的过程中产生强烈的社交驱动。(顺便说下,剑与家园的聊天频道分类很贴心)


  3、变化多端,每一场Story都将是一款全新的游戏

  因为同伴和对手的不同,每一场Story都因此变成了一场全新而未知的体验,有时候你的团队中比较激进,会在早期就征伐其他的玩家,有的时候你又会发现团队中的外交家,远交近攻的让你们兵不血刃完成国家任务。

  4、社交存续,同实力的玩家会自发的发展成为自组织。

  在这15天的过程中,你一定会和你偶遇的那几个伙伴产生丰富的感情,认可其中某些人的性格,喜欢更其中强力的角色合作,这就在很大程度上促使了玩家公会(Guild)的自发组织。要知道玩家的社交自组织一直是所有游戏开发者梦寐以求的局面啊。

  全新Story的设计,瞬间改变了整个游戏的调性,剑与家园并不再是那种通过不断的探索、扩张、开发、征服,然后发现一个最优解从而迅速感觉无聊的游戏,转而成为一款需要不停地和5个伙伴沟通交流,讨论如何对抗其他真人玩家的有限时间(15天一个Story强制结束)战略游戏,这个感觉很容易让人想到当年在网吧通宵和朋友一起玩英雄无敌3的感觉。所以,当我体验了3天的新Story之后,我将《剑与家园》的评价,从制作精良的80分大作提升到了引领新玩法流派的120分创新大作,要知道能够在一个全新的玩法领域做出这样的创新,还能保持这个质量水平的团队,国内可是屈指可数的。

  当然,如果你问我《剑与家园》是否会成为像《小冰冰传奇》这样的现象级爆款,那么我的回答一定是不置可否的,因为对一款游戏的理性评价只能够保证它的下限,至于一款游戏的上限,那么是由市场环境、竞品周期、玩家口味变化等很多不可控因素共同构成的。

  未来手游的发展方向

  好了,回到本文开头提到的内容,从《剑与家园》的测试版本中,我们能够读出莉莉丝对于游戏行业未来用户需求的判断是怎样的?从我的观点看来有以下三点:

  1. 大DAU游戏将替代高ARPU成为游戏设计方向

  随着买量成本的不断推高,越来越多的发行商在大呼已经买不动量了,在这个情况下整个行业需求的是高留存的产品,要能够让进入的每个用户都心甘情愿的一直留在游戏中。这就导致游戏不再强调前期付费,不再强调七天回本,这也解释了为什么剑与家园走到了今天这个阶段,依然宣称并未考虑过商业化。相信剑与家园的商业化设计,会在删档测试以后才开始真正的思考,现在这个阶段,他们关注的是长线留存和DAU增长速度。

  2. 短期留存靠PVE、中期留存靠PVP、长线留存看社交

  既然DAU变得比ARPU更重要,那么如何达成长线的留存就成为所有制作人和策划都需要思考的一个问题。目前看来,因为前几年对于前置付费和7日内留存的重视,国内研发团队对如何通过新手引导和线性PVE来控制短期留存已经驾轻就熟,但中长期留存的控制相对还比较稚嫩。莉莉丝这次给出的解决方案是中期(15天之后,第一个Story)将玩家引入全真人交互的PVP领域,让玩家感受到与人玩的乐趣,并通过新老玩家的互动来完成真正的新手引导。之后再通过社交(公会、国家)去达成后续(30天之后,第二个Story)留存的提升。当玩家在游戏内找到了组织,那么月留存和半年留存甚至年留存的数据差距就不会太大。


  3. 与其更好、不如不同

  在整个行业里,剑与家园的玩法无疑是创新的,甚至我觉得莉莉丝在创新上走的都有些激进了。不过我和张昊曾经讨论过这个问题,张昊说在小冰冰传奇的基础上,莉莉丝必须拿出一款足够创新的产品才能够打动玩家,所以他们对于创新的追求绝不会妥协。

  毫无疑问,莉莉丝没有选择让小冰冰传奇变得更好,而是选择了从头做一款完全不同的产品,用创新的诚意去打动用户,让玩家感受到当下最符合他们需求的产品应该是怎样的。起码,我会为这样的诚意鼓掌。

  好了,最后总结下我玩了《剑与家园》之后最大的变化,那就是我会把一款思考了很久的产品尽快立项了,一直以来我都认为那款产品的设计太超前,并不适合现在的手游玩家,但看到莉莉丝敢把那么大的赌注放在剑与家园上,那么我有什么不敢的呢?

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