足球经理网络版构想及架构

发表于2017-08-07
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  足球单机中的两大流派,实控类(FIFA和实况),经理类(FM等),先后走上了网游化的道路,FIFAOL系列已经出到了3,而FM也已经试水过网游市场,本文将对比实控类和经理类来展开对足球经理网络版的构想及架构。

FIFAOL3的主要玩法一开始就是继承的单机版玩家直接操纵球员进行比赛的实控玩法,虽然后来出了经理人模式,但主要玩法还是实控的。而FM的玩法要多样化的多,玩家参与的是整个俱乐部的运作,俱乐部的运作是核心玩法,比赛的90分钟是核心玩法的重要组成部分,而不是像FIFA比赛的90分钟就是核心玩法。

FIFAOL3腾讯代理后,取得了不错的成绩,最明显的就是这款游戏这么久了还没停运,甚至达到过30W同时在线,而FM的网络版FMO在韩服和国服运作一段时间后先后停运,FMO是直接将比赛的90分钟当做网络版的核心玩法,再以其他系统辅助的一个游戏,等于是将核心玩法这个西瓜去了皮,抠了籽,再裹上一层保鲜膜,这样做,钟爱FM比赛的玩家会喜欢,那些喜欢整个核心玩法的玩家则会感到别扭,你这西瓜整成这样也不好往家里带啊。

对于这个西瓜的做法,可以有两种认识,一是喜欢吃这种去皮去籽西瓜的玩家,单机带过来一部分,我再发展一部分,事实证明失败了。另一种认识,开发团队没有拿出可行性的将单机玩法改编成网络版的方案,选择了最简单的,以比赛为核心做游戏。

那么要怎么改?我的方案是将单机玩法改编做一个相对封闭的系统出来,简略地说就是玩家要在游戏里作为一名足协主席,建设一个足球王国,而这个王国的核心是球员的养成,然后玩家在足球王国里选拔队员组成自己的球队,和其他玩家比赛。所以改编之后,由球员养成和比赛组成核心玩法。

那球员的养成怎么做?不能光是简单地装备球鞋什么的。首先,要向FIFAOL3出不同时段的球员卡一样,制作不同能力的同一个球员,而且隐藏能力是不显示的,但是参加足球王国的比赛一定场次后会呈现,并且球员所在球队和参加的比赛会影响球员的能力形成,而且让玩家能够大概抓住一些规律。例如FM的习惯和隐藏属性以及情绪属性。足协主席选择的政策也会影响球员养成。随着联赛的成长,各类赞助商或者什么的,能挖利于玩家的坑和利于坑钱的坑蛮多的。

其他的就是一些花边了,比如足球王国里自己会青训产出一些球员,玩家开卡开到的球员要先进入王国踢比赛。

球员的消耗建议选择到年龄退役,不建议选择FIFAOL3的强化消耗。

比赛的动画必须是FM里面那样的画面,不能用圆球代表球员或者出文字播报。

 

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