这个IP还拿到了正版授权 玩了以后我根本停不下来

发表于2017-08-02
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依稀记得十年前,笔者沉迷《三国志11威力加强版》不可自拔。每天都是盖好农田造好兵营,开始战局。这边困局于易守难攻的汉中,另一边运筹帷幄自己主城的内外政建设;偏偏遇上秋收闹蝗虫收成不好,另一边则被东吴水军一直围攻。一晚上什么都没打下来,第二天……天就这么亮了。所以这种容易让人沉迷、把持不住的游戏,我是不轻易碰的,直到这款《三国志2017》推出,我的那些回忆又回来了!

传承经典 《三国志11》

进入游戏听着熟悉的界面音乐,我一下子穿越到了大学时没日没夜开疆辟土的日子。光荣系列作品的音乐一向无可挑剔,因此继承了单机版音乐音效的《三国志2017》,自然也是无话可说。而片头动画中的人物配音也沿用单机原作,可谓情怀十足。虽然新人物的配音和老版有所区别,但笔者相信这款手游作品在怀旧和吸引玩家方面,有着巨大的优势。

而在画面和风格方面,熟悉的游戏LOGO和人物头像,因为有着正版授权自然全部得以延续。不过原作中具有特色的水墨画风格造型,在本作中改为了全新的3D造型,好在新增的人物形象和立绘都贴合原作,因此对于玩家的情怀丝毫没有影响。此外经典的UI界面、战斗血条、字体等方面,都在无时无刻表明着游戏改编自《三国志11》的正统身份!

既然作为经典传承,那么原作中的众多玩法自然保留了下来。熟悉的施舍建设升级,内政策略。众多不同建筑间的联动、武将间的克制体系,都完全继承(这些笔者下面将会仔细讲解)。点开人物后每个人的列传史书记载,生辰关系等内容在手机版中依然可以看到,而这些细节元素足以证明,游戏在传承经典方面做的十分用心。

内政经营更有深度

作为游戏的核心部分,原版单机作品在这方面,会消耗玩家大量时间。正所谓养兵千日,用在这里再适合不过了。在城外玩家们依然需要从基础设施开始建设,只不过手机版作品变成了农田、伐木、采石、冶炼厂,为玩家们提供不同原料。虽然相比原作精简了不少,但作为游戏的基础元素,这块的变革非常贴合手游端的玩法。

城内虽然玩法元素丰富,但其实是将原作部分城外的设施挪到了城里,因此城内的内容还是很复杂的。军械、兵营、计略、技法等众多设施,在升级建筑的同时都可以进行额外的效果研究。而这些升级所需要的素材又得依靠城外的设施,因此整个游戏就活了起来。一个完整的“产业链”将众多建筑完美链接在了一起,这也正是原作玩法的精髓所在。

养兵千日用在一时,为了给军队出征做准备,城内的建筑群相比原作将能提供更多不同类型的辅助效果。比如,加速原材料的生产、自我军队的能力强化、武将能力兵法研究等等,众多增益将原版的研究系统做了很好的精简。而计略府则能为玩家们提供水淹七军、南蛮入侵、乱石阵、火牛阵等不同效果,让你在战斗时更加得心应收。

也正因为游戏整体内容都集中在内政这块,所以策略性的玩法在这块得以完全展现。而游戏中升级众多建筑都需要大量的材料和时间,因此玩家们在这块需要投入大量的时间和精力。只不过笔者在城内是越点越爽啊,根本不想出门战斗。外面这么危险,我宁愿待在城里不出去,城里面能玩的东西实在太多了,你休想骗我出城。

外政出征 远交近攻

首先游戏给我的感觉就是,内政远胜外政,一出城门单从画面表现就能看出来。原版富有水墨气息和烟雾缭绕感觉的中华大地没了,取而代之的是一片“粗糙”的页游式画面。而行军于地图之上,也没了原版的部队突进感,这块对于玩家体验感的影响还是蛮大的。不过归根到底咱们还是得要打仗的,因此这方面看玩家自身体验如何吧。

游戏作为一款手游作品,自然需要剧情方面来提升游戏的可玩性和深度,因此游戏相比原作在主城内添加了“副本”这个玩法(先不讨论“副本”这个名字对游戏体验感的破坏)。通过剧情和玩法的推进,游戏将策略和角色培养系统衔接了起来,这对游戏是有益处的。只不过在战斗特色方面,咱们就得好好说下了。

首先相比原作,本作有了更细节化的一些画面表现元素。士兵们不再是揉成一团打来打去,而是通过不同阵型途径,战斗时有了士兵动作的细节表现。就连攻城时城楼上的弩兵所射出的弓箭也能清晰看到,所以相比原作,战斗在画面表现方面是有所进步的,至于哪个形式更好交给玩家定夺。

但在玩法方面游戏做了较大的改变,首先是传统的推图式三波流玩法顿时让游戏LOW了一个档次(一朵鲜花插到了牛粪上的感觉)。原版中的“一骑讨”对决模式也改成了简单的画面战斗,这虽然是为了配合手游而做的精简,但着实可惜。此外传统骑、戟、步、弩兵的相克机制,也因为戟兵改成盾兵而产生了改变。虽然对于游戏的体验没有影响,但是作为老玩家还是得要注意,这个相克机制已经有部队“移魂”到了人物角色身上。

因此从整体上来讲,在外政出征方面,游戏为了适应手游化特色,做了很大方面的牺牲。原作中很多具有特色性的玩法都做了精简和改变,为了便捷轻松化的游戏体验,从而减少了策略性玩法,对于这款手游作品来说,实在是太可惜了!因此策略性的降低,会让玩家们感受到内政比外政更有意思。

内外失衡 策略降低

除了以上问题外,笔者觉得游戏还有以下建议可以参考采纳。首先是游戏Loading界面,部分画面具有模糊感,不知道是不是游戏优化的问题。不过游戏现在刚开始测试,相信以后会有所改善。而游戏在主城和地图画面表现方面,缺少了原有的季节变迁感,因此少了一些游戏代入感。至于细节如投石车无人推,全自动化跟着部队跑,就不认真讨论了。

而在内容方面,首先令笔者感觉格格不入的就是主城中的“副本”这个词。游戏完全可以采用其他词语如:剧情、史实、演义等这些贴合三国特色的词汇,这样显得不太突兀。此外胜利后的三星显示也显得和游戏不搭边际,完全可以采用“大获全胜、大捷、势均力敌等具有传统文化的词语来显示。细节处的文化体现是光荣出色的地方,也是我们应该学习之处。

最后还是得说,游戏为了适应手机平台做了太多的取舍,各种升星、装备、强化这些填充内容的系统就不再提了。其他如不同设施临近提升效果,野外通过地形来影响战斗,单挑舌战模式等一些有趣的系统没有了,还是比较可惜的。但考虑到版权原因,我们可以认为游戏牺牲了部分策略元素和玩法,是可以理解的。毕竟照搬原作,只会让游戏过于重度,对于新玩家上手是有难度的。而游戏的优化依然在继续,笔者十分期待游戏之后的表现。

结语

最后还是得向光荣顶礼膜拜,它在“三国”题材上的制作水准无人能及,因此国内游戏在这方面只能在不断学习中力求改变。而《三国志2017》虽然改编自《三国志11》,但我们在游戏中还是能看到很多新元素的,毕竟在手机玩法这方面,“我们”是专业的。因此二者交融的这款作品,在策略玩法方面有着很高的可玩度,在互动方面则有着更高的趣味性。虽然会出现“内外失衡”的情况,但笔者觉得这款游戏值得喜欢三国题材的玩家,上手一试!最后本次删档测试,不代表最终品质。

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