【GAD翻译馆】独立游戏大忌:当你的创意和别人撞车?

发表于2017-07-25
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原文链接:http://www.gamasutra.com/view/news/288506/Case_study_When_2_indie_devs_come_up_with_very_similar_concepts.php
原作者: Holly Green

翻译:鸢尾∮Iris

 

对于每个独立游戏开发者来说,最可怕的事情莫过于有人和自己在做一款一模一样的游戏。这也是做独立游戏的大忌,自己的创意与别人的撞车。

说实话,电子游戏不过是很多种概念来来回回。新的类型和玩法机制可能会时不时出现,但最终,都会有很多重合,而并不是所有的重合都能够归结于灵感借鉴或者抄袭。这是一个令人耸人听闻的危机,但并不一定结果就是坏的。例如Raphael Van Lierop的《最后的种子》和Finji的《Overland》,这两款类似的回合制公路冒险生存游戏。《Overland》目前正在抢先体验阶段,而《最后的种子》却没能完成开发。

2011年,Van Lierop进入了他职业生涯的交叉路口。当时他和一款3A游戏的合约即将结束,而iphone开发正如火如荼,他的很多同事们都跳槽去做手机游戏了。正如Van Lierop在邮件中告诉我的,“看起来独立游戏开发者的黄金期就快开始了,我可不想错过。”

那时,Van Lierop和他妻子住在温哥华,距离他们搬去遥远的北温哥华岛加入Hinterland Studios制作《漫漫长夜》还有好几个月。他一心想要启动一个新的手游项目,开始为一款叫做《最后的种子》的生存游戏制定计划。这款游戏的灵感来源于一部老的Yul Brenner科幻电影。

 


Finji
Overland

Van Lierop说,“当我在想‘我要做什么’的时候,这是我想到的第一个主意。”在这款游戏里,玩家会控制一个幸存者车队,带着一袋各种各样的种子——一种在当时非常罕见且珍贵的商品,在这个末日后的世界行走。游戏玩法是展示车队从各个地方穿越的足迹,他们会在剩下的美洲大陆各处播撒种子,同时在灾难区域面临生存的考验。

Van Lierop最后并没有用到这些素材,而是在6个月后重新改进了这个概念成为他所谓的“生存剧情游戏”——一款基于iPad的游戏原型以获取加拿大媒体基金会的支持。最终,他们授予了Hinterland Studios27万加元来制作这款游戏原型,之后追加了67万,并且从kickstarter获取了22万加元。

最终的游戏《漫漫长夜》,和一开始的预计的版本有点不同;Van Lierop说他们抛弃了早期的开发手游的想法,因为他们认为只有PC和主机才能够传达这款游戏的环境沉浸感。原始的《最后的种子》设计文档还保存着,并且Van Lierop在今年E3上听到我对《overland》的正面评价后分享给了我。


Hinterland的《漫漫长夜》,其概念来源于《最后的种子》

这款游戏被描述为“不久的未来末日后的北美洲之旅…一款生存版《俄勒冈小道》加反转版《文明》”。玩家的目标是带领一个车队的生存者们穿过腐朽的大陆,将最后仅存的种子种到美国的富饶土壤中。游戏的机制是现实的末日后场景中出现的冲突,管理“补给、保护、成长、探索、危机和健康”,同时在车队逐渐向西的过程中短暂的安顿。如果所有车队成员都死亡了,或者再最后一个种子种下前时间用光,玩家就输了。

这些在《overland》里面都有类似的设定。例如《最后的的种子》中差不多想达到最接近现实的场景,而这(结合FinjiHeather Penn的美术)正式《overland》里最吸引人最独特的特点之一。这两款游戏都展示了末日后的跨国境之旅,并且包含回合制战斗和专注于物资收集和资源管理。

不过,《最后的种子》里面更多着墨于探索,使用回合制玩法来搜索建筑物和街区,并处理“危机事件”。独特的随机战斗玩法展示了真实和事件突发的末日后场景。例如,生存者们可能遇到猛烈的风暴、动物攻击、建筑物倒塌或者有毒物质,他们依存于团队的合作技能来对抗伤害。而《overland》,使用逐渐产生的地图,还有世界地图功能,可以向玩家更新附近的功能信息和异常现象。还有可以在肥沃的种植区域创建和维持社区的功能,被称为“殖民”,这也是两个游戏所不同的地方。


Finji
Overland

看了一下设计文档,很难不惋惜这款胎死腹中的游戏。Van Lierop写到了游戏开发的几乎所有细节,甚至还讨论了市场策略、预算和销售,他自己说这些估计是事后诸葛亮。“我的目标是用150人的团队制作一款3000万美元以上的项目。所以对我而言这些预算数字和团队规模还是比较小的。”当然,这并不能证明什么。因为Van Lierop后来改做生存剧情游戏,以追求更可靠的项目。

同时,《overland》诞生了。Finji成立于2006年,当时正在考虑重新上市。根据Adam Saltsman所说,《overland》的概念最初是在2013年末想到的。“有一天早上我在洗澡的时候想到一个战棋基础的策略游戏,类似《XCOM》,但是加入更紧凑的现代roguelike风格。最初的想法就是,‘如果我们将《XCOM》和《868-HACK》结合起来会怎样’?

当时他更多是以玩笑的方式而非真正考虑这个概念。两周后,他画出了一个8-bit的概念美术模型,但很快就束之高阁转向其他项目了。但是,再经历了之前项目的意外收获之后,他们回到了这个概念,决定做一个具有高度创意潜力和最小的商业失败概率的项目。他们回到了《overland》上。“我们雇佣了一个朋友和本地程序员,根据这个模型和其他我们手头的资料做出一款iPad游戏原型。但结果这个游戏非常支离破碎,并且也不好玩,但还是很有希望的。之后我坐了一个纸质/桌面的版本,并修改了一些,然后我们重写了数字版,突然我们就感觉自己上道了。”他们大概又花了5个月和5000美元将这个最初概念做成了一个(几乎不能玩的)iPad游戏原型。


Hinterland的《漫漫长夜》,其概念来源于《最后的种子》

这款游戏在开发过程中修改了很多,最明显的就是美学的变化。Saltsman把这些归功于Heather Pen,称赞她作为联合设计师对于游戏的外观和感觉所做出的优化。但这也让团队们开始远离“丧尸”的概念,因为Saltsman在游戏的改动中又参考了斯特鲁加茨基兄弟创作的《路边野餐》和Atwood的《Oryz and Crake》。随着他们追求面对用户更友好的机制,游戏又做出了几次重构和UI全面调整,但正如Saltsman所述,核心的游戏玩法(“开车进入关卡,拿一些战利品,然后在被包围之前逃跑”)在开发的这几年中并没有太大的变化。

有个挑战就是游戏玩法的表达和叙事,尤其是在这种逐渐展开的内容中。有时候据说roguelike游戏必须包含玩家故事,其中游戏的事件都是独一无二的。Saltsman说,这种说法“一半是真一半是假。Roguelike会产生不可预计的事件,但事件有可能是垃圾。早期《overland》的故事差不多是‘我快死了,然后我杀了另一个生物,然后下一个生物又差点杀死我,然后我又杀了它。’”虽然这确实会产生一系列事件,“但很难自圆其说。[目前]overland》的故事就好多了。差不多是‘我和Alan不小心分心了,然后汽油用光了。但是我们遇到了一只叫做华夫的跛脚的狗,然后我把它背回车上,Alan搭了个营地,但我们没有急救箱,然后…’这还需要打磨,但这比谁杀了谁的内容要更丰富。”

对于《overland》和《最后的种子》之间的重合,Saltsman大方地承认,一开始对于前者的处理方式是衍生而来的。“差不多就是一个丧尸末日故事,带有John Carpenter风格的音乐和重度战斗元素。”这对于制作商业PC游戏而言并不算很差的想法,Saltsman说,而丧尸末日主题也非常契合游戏。但最后的产品却“超级无聊”,促使他们公司开发出一种独特的方式来在招聘过程中获取足够多的多样性。

Saltsman说,针对大多数部分,《overland》的生存主题都是在更宏观的层面而非明显的地方影响游戏。他指出,游戏明确借鉴了《俄勒冈小道》和FTLroguelike生存主题,另外还借鉴了《Day-Z》和《腐烂国度》。工作室在大多数时候都试图避免直接追求那些会被认为是类型标签的特性。“有很多生存类游戏跟我们现在所做的事情一模一样。”Saltsman说,“《Overland》里实际上并没有制造系统,那么换句话说,如果我们都连撕胶带这样的玩法都没有还能算是生存游戏吗?”


Finji
Overland

我玩了一下《overland》的demo,但没有更深入地去挖掘《最后的种子》这个作品。很难说最终的成品二者是否会相似。但是两个项目中确实相同的地方,就是Van Lierop对于生存类游戏的深入兴趣;《没有我们的世界》《The Long Descent》和《The Road》都被称为《最后的种子》的灵感来源。说到概念上的相似性,Van Lierop说,“我不想让大家觉得《overland》是抄袭了这个概念。Adam Saltsman和他的公司确实原创了他们自己的游戏,而且很明显是来源于他们自己的想法。”

“但是(看到《overland》这款游戏)…哇哦,真的感觉有点奇怪。就像,很高兴看到一个好的点子被实现了,但很后悔我当时没能坚持下去。”

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