策划无聊时候の让我们在游戏中积累灵感--特别篇

发表于2017-07-17
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又名:策划角度玩游戏--特别篇


一. 开篇

本期游戏分析:《奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest》の逃生跑酷关

本期文章适合的背景音乐单曲:http://music.163.com/#/song?id=31010759

这首曲子,就是我们在银之树逃生关卡一遍遍死而好不厌倦的理由。急促的提琴和沉重的号音宛若奔涌的浪涛,给人急迫的紧张感和狭小的空间感。刹那间清新明快的主旋律冲入耳内,紧张感中似乎多了些不同的东西,就像在夜中一点点出现的星光。


每到一个故事阶段的末尾,都会进行一个跑酷挑战关,这关重点考验玩家的“反应”能力。


本篇将着重分析第一逃生跑酷关—银之树

https://v.qq.com/x/page/l0323u6sbu6.html

挑了一个录屏,方便和大家沟通(你问我为什么选这个,呃….总得有一个吧)。


往期文章连接:

第一期:《影子战术:将军之刃 Shadow Tactics》

第二期:《艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch》

第三期:奥日与迷失森林 Ori and the Blind Forest


二. 关卡内容

2.1 基础点

操作:

操作部分在上一篇讲过,这里主要是说明这关用到的技能。

飞檐走壁

  操作:在墙壁上按下空格键以施展飞檐走壁。这个是对墙壁有一个轻微的抓取效果,使ORI不会从墙上滑下,相反还能慢慢向上挪。

二段跳

  操作:在空中按下空格键以施展二段跳。大概就是跳一下再跳一下。

猛击

  操作:在目标附近长按鼠标右键以施展猛击,箭头方向为Ori弹射方向,反方向为抓取物被弹射方向(毕竟作用力与反作用力)。这个技能就是在银之树的树中学习的,在学习之后的各类挑战均为练习,之后在逃生关中予以大用。



画面:

被释放的水,洪流一般直贯而上。与狭窄阴暗的树洞形成背景。摧枯拉朽的洪流显得更加急迫。而随着关卡的进行,水流屏占比会越来越高,树洞也会发生窄宽变化。


音乐音效:

正如前面所说,BGM急促的提琴和沉重的号音宛若奔涌的浪涛,给人急迫的紧张感和狭小的空间感。刹那间清新明快的主旋律冲入耳内,紧张感中似乎多了些不同的东西,就像在夜中一点点出现的星光。

而各类音效非常好的融合进BGM中,完完全全的融为一体。把关卡推向了游戏第一跑酷关的顶点。

 
2.2 关卡设计
由下而上的逃生地图

2.2.1 关卡元素

环境背景元素:

狭窄的树洞与湍急的水流:本章核心的游戏体验是逃生,那么采用树洞和水流淹没作为主题,更加容易让玩家沉浸在游戏当中,理解游戏目标。配合各种恰到好处的音乐音效,游戏代入感达到最佳。

灵活轻巧和Ori,湍流不息的水以及狭窄的树洞,这些鲜明的对比。都将这部分的体验推向了最高点,一次一次的失败,一次一次的重新挑战都将是一种享受。


交互元素:

各种用于猛击的物质:在逃生关以前的银之树中,玩家能够学会到猛击这个技能,在逃生关卡中猛击被高频率的运用了,而使用猛击的音效和游戏缓动以及释放后的效果,都加深这个技能配合逃生关给予玩家的反馈。简单学习到进阶使用,本作做的足够好。


挑战元素:

逃出去:玩家需要控制Ori正确使用各种角度的“猛击”在水流淹没之前逃出去。是该关卡的主要挑战。


如何让自己走向正确的道路:在本关中,有些路需要进行预判。如上图,狭窄的树洞两侧都会定时弹出。当然也需要使用到“猛击”。


经验球:根据上方的关卡图发现,本关有4个经验球,而需要吃到这些经验球,需要一些技巧和时间。也考验着玩家对关卡的熟悉程度(死多了就熟悉了)。


玩家若想高效的完成额外障碍和挑战,必须加强操作、反应、对关卡的熟悉程度。这些,都是为了关卡的难度设计而设计的。


2.2.2 关卡节奏

教学引导:

猛击的正确用法:开局连续的“猛击”实践,勾起玩家对该技能的记忆,保证玩家在后续关卡中灵活的使用出“猛击”。


兴奋点:

不能脚踏实地,如何让人心安。随着关卡的进行,玩家要经历好几段不断腾空不着地的过程。而这些时候也是本关最为情绪高涨的时候,因为在空中,玩家需要自己调整反向,预判下一个猛击弹跳的位置。


2.3 关卡感受

2.3.1 关卡流程

开启逃生关,BGM发生变化。https://v.qq.com/x/page/l0323u6sbu6.html

可以点开录屏预览。


第一阶段,也是逃生关的适应阶段,这个时候,存在水流并不急,有连续的“猛击”释放点(先静态再动态)。经过狭窄的通道,用以掌握弹射技巧并瞄准。该阶段主要用于适应关卡通关要点,适应关卡节奏,以合适的节奏代入沉浸感(说白了,就是循序渐进的一个过程)。


第二阶段,出现一些新的可用以弹射物种(中间弹跳怪、右上喷射蜘蛛),并且出现了需要消耗多一些时间拿到的收集物(右上经验球),并且在其中穿插了新的关卡元素——传送门。一方面强化已告知玩家的操作,一方面加入新的关卡元素,层层递进。


第三阶段(其中包含一次传送门),需要连续的操作,横向和纵向的操作都需要很大的距离。并以传送门衔接。加入第二个收集物。这个阶段把场景放大了一些,那么水流就开始显得恐怖。这个时候凸显了挑战(你适应好了吗?面对浪涛吧!)。


第四阶段,也是情绪被调动到制高点的阶段。连续动态的弹跳物,需要预判和走位的发射球,玩家腾空的时间加长,在这个时候,需要玩家进行预判反应,连续猛击操作判断。也是关卡最令人兴奋的点(而他的长度却恰到好处,不长也不短)。


第五阶段,也是最后一个阶段,进行收尾操作。猛击点为1-2阶段所遇,弹跳范围也是如此。但是树洞开始收紧,水流也随着玩家的操作而变快,潜意识里会给与玩家“将要结束了”的感觉。并且BGM也适宜的发生改变。


总体过程在“起承转合”上做得非常到位,各种挑战的改变也非常的合理且适宜。


2.3.2 特殊机制

实际上,在你每一次进入到传送门之后,水流都会进行修正(防止你操作过于牛X,远远的拉远水流)。也可以理解为分割了关卡,虽然我也不太明白是如何实现的,但是的确没有卡顿,Ori在世界大地图乱跑,也没有任何加载时候的卡顿。


三. 总结

Ori的关卡是优秀的,正如开始的几次“猛击”,明摆着是引导,但你就觉得是挑战,因为Ori的每一个部分都完美的融入了游戏的世界中。值得我们每一个游戏制作者去领悟与学习。


四. 结论

《奥日与黑暗森林》

性价比指数:★★★★☆

保质期指数:★★★★☆

泛用性指数:★★★★☆


奥日的所有设计都很精美,因为他们早已浑然一体。

我认为,无论所有情况,《奥日与黑暗森林》都【值得一玩】

深玩与浅玩,仅在游戏难度的选择上略有差异。

如果Moon能够贯彻《奥日与黑暗森林》的制作思路,那么在一段时间以后《奥日与精灵意志Ori and the Will of the Wisps》【值得期待】

新作预告片:https://v.qq.com/x/page/h0513dpvsnv.html

希望我也能做出如此精美的游戏。


评分标准:

性价比指数:

☆☆☆☆☆【连点进去都不值得】

★☆☆☆☆【并不值得玩,血亏】

★★☆☆☆【可以玩一玩非正版,不亏】

★★★☆☆【专门等到打折优惠入手,不亏】

★★★★☆【值得直接购买,不用打折】

★★★★★【还没买的话,就快要亏一个亿了】

 

保质期指数:

☆☆☆☆☆【呵呵还不如吃去吃一顿】

★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他游戏】

★★☆☆☆【有这时间不如玩其他大作】

★★★☆☆【至少目前没有什么游戏能够替代】

★★★★☆【至少今年没有什么游戏能够替代】

★★★★★【难以想象会有游戏替代这款位置】

 

泛用性指数:

☆☆☆☆☆【只要是策划,就不该玩】

★☆☆☆☆【你想做这款游戏一样的玩法,拜托换一个参考吧】

★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】

★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】

★★★★☆【系统、数值、关卡在很多时候都应该想想这个游戏】

★★★★★【这款游戏能在所有游戏的制作中发挥作用】


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