中、韩、美游戏音频设计开发特点对比

发表于2017-08-24
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原文作者:dmkjyang

“游戏音频设计”这个概念在中国大陆的时间很短。1997年育碧上海开始本土研发的时候,才开始招募国内的游戏音频设计师。直到2006年左右由腾讯的音频组领先开始全面引入这个概念和做法,才逐步为其他游戏公司所效仿。在此之前,包括现在,依然有很大一部分内资游戏公司会配备全职的作曲,但不会配备全职的音频设计师。在那些开发人员看来,作曲也能做音效就好了。这和Doom(win 32)时代的北美游戏公司很像。然而现在他们已经完全不同。

韩国比较成熟的游戏公司,基本上都会有全职的音频设计师,有些会配备全职的作曲,但那些作曲的主要工作是协助外包作曲家。但也有相当一部分采用,有作曲完成音乐音效。当然,这些人都受过了非常全面的专业训练,而不是随便抓个作曲来就行。韩国的大部分专业游戏音频人员都在北美受过非常好的专业和职业训练。
北美的情况略为复杂。早年也是随便来,项目组哪个人爱玩音效、能玩音乐的都可以上,他们的音乐人口素质确实也是非常的高。但是很快,这些工作就由专业人员来完成了。目前,北美从事游戏音频行业的人大部分都是有影视工业的从业或者教育背景。因此最近几年,影视领域的很多技术规范、操作手法、理念,开始对北美的游戏音频观念产生了巨大的改变。他们的操作手法更加电影化,对开发工具的要求也越来越所听即所得。另外,北美和欧洲的游戏音频设计师几乎70%都是兼职的(free lancer),他们只完成某个项目的某个阶段任务。只有一些核心的设计师是全职的,但流动量也非常大,很多人做完一个够大的项目就换个地方。
因此,如果拿这三个地区的游戏音频设计研发工作做一个横向的对比,还是很有意思的一个事情。在流程操作上,这三个地区的游戏音频研发过程和观念差异非常大。所以,以下对比并没有按照流程先后的方式来进行,而是按主要的工作块面来对比。
下图中:
  • SD表示 Sound Designer(音频设计师),GD表示Game Designer(游戏策划),CP表示内容制作外包商。
  • 下文的统计数据主要来自GDC、游戏公司官方宣传数据、Designingsound.com以及G.A.N.G.(游戏音频联盟)
  • 以下观点只代表个人意见,仅供参考。
(做表格实在有点麻烦,只好截图,见谅)

在北美和韩国,游戏中的拟音和素材资源的原创性是被首先强调的,他们认为这种源头素材的原创性是体现产品特殊价值、自身创意和质量的首要因素。虽然韩国本土游戏的原创素材比例并不高,但对这种做法,每每不是狠狠往自己脸上贴金则不能作罢,例如唤灵。
另外,对于“混音”这个概念,韩国目前的主流做法其实和15年前的欧美游戏厂商很类似:由项目的音频负责人不停地修改和比较。这事情不会交给一个普通的设计师去做,是因为“混音”这个事情的技术和艺术含量太高了。无论是电影还是一首歌,最终质量结果其实都取决于混音,游戏也一样。但是游戏行业里,大部分从业人员其实并没有非常专业系统的混音训练背景。北美是因为好莱坞的关系,最近一些年引入了很多这方面的专家来处理,但主体工作还是有主设计师本人亲自完成。他要贯彻的不仅仅是整体好听不好听,更多的是如何贯彻他希望的每个细节体验,如何让听觉帮助视觉和交互体验,使产品本身的世界观、情绪曲线等变得更加丰富和鲜活。

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