为何是《剑与家园》而不是《刀塔传奇2》,莉莉丝的3年潜行

发表于2017-06-24
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对于出道即是“巅峰”的莉莉丝,以一款全新的产品《剑与家园》再次证明自身实力。上线伊始,苹果141个国家地区推荐,谷歌全球推荐,看到这样的《剑与家园》,很多人对莉莉丝3年来的“冒险”捏一把汗,毕竟很多推出过爆款产品的团队,下一个产品必然是爆款续作。


所以说,《剑与家园》背负着莉莉丝的市场选择判断以及对手游上升期的隐忍,敢“浪费”3年时间投入到一款未被验证的类型产品中,无异于重新走上征程,最终以实力和实践取得回报的莉莉丝,向他更高的目的地又近了一步。


笔者连续体验了《剑与家园》超过三个月,最近脑海里浮现一幕:


  • 玩家甲:多年以后,或许我会拾起诺尔大陆战场上的一根废铁,告诉我的后代,我为中国的SLG游戏发展出过一份力。

  • 玩家乙:可是看起来城堡建设太久了,种田资源来的太慢了,我就是想多玩布阵。

  • 玩家丙:可是看起来游戏也就是串数据打数字,我就是想多玩一些探索。

  • 玩家丁:可是… …

  • 莉莉丝:没时间解释了,快点上车。


为什么是《剑与家园》 不是《刀塔传奇2》呢?


莉莉丝今天的优势,是他通过《刀塔传奇》帮自己给市场画了一个巨大的“饼”,在玩家眼里他有可以被情怀的爆款实力,在资本眼里他有渠道认可的品牌背书,但是今天他并没有沿着大饼续一款看似最为稳妥的《刀塔传奇2》,而是花了三年时间自研了一款跟《刀塔传奇》毫不相干的《剑与家园》(Art Of Conquest)。



在笔者看来,一款游戏的命运,既要看玩家、厂商的奋斗,也要参考市场的进程。


今天市场上用户玩手游的动机相比《刀塔传奇》时代已经变了太多,有时你甚至分不清手上的用户是游戏玩家还是社交用户;莉莉丝曾经在中国手游的战场上所向披靡,但是今天腾讯、网易已经成为了市场上的独孤求败。时代变了,那么玩法终归要变,只是看变得早还是变得晚。对于莉莉丝来说,距离上一爆款的问世也已经过了三年之久。


那么《剑与家园》这款游戏到底如何呢?


《剑与家园》的挑战


我是谁?我从哪里来?我要到哪里去?


这原本是西方哲学研究的三个经典问题,但这三个问题却可以完全覆盖到玩家对于《剑与家园》的全部体验。


  • 我是谁?


初进《剑与家园》,你只有一匹马和一把剑,看似千里走单骑,但又成不了关云长,因为掉血和等级的设定,你过不到五关,斩不了六将,即便是前期的小怪,也能让你无可奈何。新手教程中甚至完全摒弃了手把手教玩家怎么玩,玩家都不知道自己是谁,前期只能从逆境和迷茫中开始。



即便是习惯了即时战斗+单兵种AI的战斗模式下的《英雄无敌3》老玩家,虽然很快就会知道用枪兵打炮兵,用剑士打枪兵,用骑士打剑士,魔法施放和阵容调度,但是在习惯了沉浸于《英雄无敌》回合制的长战斗时长后,他们也需要从城堡与公会中找准“我是谁”的定位。


在笔者看来,只有当你打下了你的第一座城市以后,游戏才算正式开始,同时游戏的时间会突然加快,直到你迎来第二个命题。


  • 我从哪里来


在游戏中期玩家可以根据角色种族不同建造属于自己的城堡,也就是家园。这是《剑与家园》最贴近传统SLG游戏上的一点,也是游戏最肝时间的部分,同时是最能增加玩家戒掉游戏概率的环节,游戏的付费也会围绕这一点展开。


不过在这一时期中,《剑与家园》也设置了许多可以调节玩家心态的玩法,比如所有玩家都可以参与到攻城守城中来,就有好几次,我们这边破城估计也就是1-2人,城防一破,微信一喊,瞬间10几个人就来了;



玩家可以在PVP玩法的基础上追着想打的路人满世界跑,笔者好几次追着别人跑了5分钟,以及一些劫车类型的玩法;



相比传统的SLG手游,《剑与家园》设置了足够大的世界地图供玩家探险,这一点对于习惯了传统SLG手游一板一眼打法的玩家来说,诱惑还是很大的,因为传统SLG手游有自由探索玩法的产品并不多。


一位N年玩过N款SLG手游用户就这样跟笔者说到道:这款游戏最吸引我的就对是世界的探索,我会先把地图完完全全走一遍再想想建会立盟的事情。


还有一位多年的SLG玩家就向笔者表达了:在探索世界的过程中会逐渐淡化,自己在原来游戏国战中攻下的土地、吸纳的败军、摧毁的盟等的印象。



  • 我要到哪里去?


进化到当前的时代,现在的SLG游戏玩家到后期大部分只做一件事就是社交,当然他披上了一层皮叫国战。SLG游戏上国战的胜败荣辱,就像人生中的悲欢离合一样,带给人们心灵上极大的震颤,这也是目前SLG游戏汇聚用户最多、最吸量的玩法。而全球同服的本身也很适合做这个。



像某些玩家就会问:“是不是可以打XX国了”,也有的玩家关心:“双击查看原图XX人还没摆平呢”。


游戏前期通过PVE玩法吸引玩家了解自己是谁、找准自身在游戏里的定位;游戏中期的养成环节让玩家明确自身是从哪来的,在漫长的养成线上打好发育的基础,同时游戏设置了不少PVP玩法在这一阶段供玩家体验;以上做的一切都是为了游戏后期引导玩家抵挡与征服敌对国家做准备,而今天SLG游戏的国战体系就需要强大的社交体系来支撑,游戏的最终形态也会在这一刻浮出水面,这大概就是笔者对于《剑与家园》玩法上的了解。


所以在笔者看来,《剑与家园》游戏前中期的玩法都融入、尝试了一些不错的独特玩法,而后期的国战商业气息相对更浓一些,这也是今天《剑与家园》面临的的最重要挑战,如何在有独特玩法游戏和商业游戏上找到好的平衡点。


就有一位资深玩家如此评论道:可以说今天《剑与家园》为玩家做了一桌满汉全席,但是厨师躲在幕后,桌上没有菜单,来客也不分宾主,这样做的好处是玩家可以各取所需,根据自己喜好填饱自己的肚子;风险是给了玩家太多的选择反而会让自己,去做一些不得不做的抉择,因为再好的满汉全席也要考虑成本与运营能力,而一旦满足不了被培养起来的玩家胃口,就会重新陷入两难的境地:是适当的缩小用户群深化玩法好?还是适量的对玩家进行放养以保证游戏的丰富性?毕竟今天市场上缺的不是好菜,而是对“人”这个最复杂维度的把控。


莉莉丝的“野心”:绝不仅仅是《剑与家园》


莉莉丝做了一款《剑与家园》而不是《刀塔传奇2》 的游戏,一方面看得出莉莉丝想做点不一样的东西,另一方面也可以说莉莉丝对今天的市场有了新的判断:


随着手游市场越来越成熟,玩家对产品的要求与理解在不断进步的同时,消费理念也在逐渐升级;游戏在今天承载的功能不单单是用户个人的娱乐工具,社交因素也不断的在游戏中被放大。结合以上两点进行分析,我们们会发现,未来一段时间内,手游将从卖方市场,逐渐过渡到买方市场,一个表现就是,做长线游戏的“买卖”要胜于短期游戏的“捞金”行为。


今天的市场上,MOBA品类《王者荣耀》一家独大,MMORPG品类网易的多款产品又过于强势,可以说除腾讯网易两个超级巨头外的厂商在这两个长线品类上的生存空间不断被挤压,因此今天我们会看到越来越多厂商将箭头指向了还没封顶的下一个长线战场——SLG。   SLG游戏在全球都属于极具人气的游戏类型,特别是在北美地区更形成了SLG游戏垄断畅销榜前的现象,近年来SLG产品在海外也是盈收惊人,像名不见经传的龙腾中东都可以凭借一款在中东发行的SLG手游,挤进收入前十,“海外+SLG”成为行业当前的香饽饽也不是什么新闻了。


说回莉莉丝,在打造了一款长生命周期游戏的同时,想要培养玩家的购买行为,最好就是在玩家处于活跃期的时候,进行多触点的布局与互动,从而拓宽整个玩家面的影响并找到游戏中后期聚焦与进行自我调整的方向,所以我们可以看到,在《刀塔传奇》的光芒下,《剑与家园》先是在研发上做加法,融合了多款游戏的精髓,每代玩家都可以找到适合自身不同的玩法,相信接下来他们也会根据市场反馈,在运营上选择相应的减法,打磨套路聚焦玩家,这对于莉莉丝来说,应该也是目前最合适的打法了。同时,汇聚了诸多玩法的《剑与家园》本身就可以把“海外+SLG”用户尝个遍,这也可以很好的为为莉莉丝的下一步战略打基础。



结语:小说里,武林泰斗总爱说人剑合一是功夫的最高境界,现实中,莉莉丝游戏也总能体现出一些特别的品质;过去的一年游戏圈每天都在上演着风起云涌,莉莉丝却一直低调进行着从刀塔到家园的冒险。除了关于业界的商业价值探讨,《剑与家园》的成功也从精神上强调了只有真正敢于实践、敢于创新、敢于挑战自我的游戏才是发现规律的最好途径。就像莉莉丝之前说的“把游戏回归于它的本质,好玩”,在洪流中才是站稳的基石。


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