UCCVR符国新:国内视频团队踏实接单能够存活 游戏团队还需要时间沉淀

发表于2017-06-21
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长期以来,VR影视由于商业模式以及拍摄手法等问题,一直发展较为缓慢。近日2017全球创想家VR视频大赛在上海落下帷幕,本次由UCCVR发起,携手SMG、Jaunt中国、优酷VR联合举办推出。活动结束后VRZINC采访了UCCVR 创始人&CEO符国新,其分享了对于目前国内外VR内容团队的一些看法。

本次大赛给符国新最大的感触是,作品不管是从叙述、拍摄手段、精细程度都有较大提高,而且出现了超过1个小时的VR长剧情交互电影、VR影游交互作品、VR分段式剧集、纯CG全新IP VR电影、VR商业场景应用等多种VR影视题材。

SMG、Jaunt中国、优酷VR平台资源都将对接给这些团队,而UCCVR作为国内垂直的投资和社区平台,就是希望挖掘到精品团队直接投资。

在符国新看来,各种应用类的视频占到多数,说明了越来越多的企业在尝试用VR展示他们的商品和服务。,“国内VR影视行业目前市场机会增多,团队们面临的选择也增多,这说明VR在视频这块已经开始逐步成熟,并且开始获得收益。国内视频团队如果踏踏实实去接单的话,活下来应该不成问题。同样海外也有几家做的很不错,和国内的区别在于海外做得量少精深,这点是他们的优势。”

而对于VR游戏,符国新表示,“一个公司需要慢慢调整,才能做出一个全球都能接受的产品。之前国内团队大多专注于游戏商业化设计,而现在想要转向去设计出创意性、游戏性强的游戏,需要时间也需要环境的支持。总的来说,好的内容还需要花时间沉淀和创新。”

以下是采访内容:

本次大赛哪些事情让你感受颇深?

符国新:更加全球化。去年大赛参与的只有国内十几个城市共200多款作品,今年有新加坡、日本、墨西哥、美国、荷兰、澳大利亚、德国、俄罗斯、印度、西班牙等,辐射全球20多个国家和地区200多个团队共300多部作品。

在作品内容上首次出现了超过1个小时的VR长剧情交互电影、VR影游交互作品、VR分段式剧集、纯CG全新IP VR电影、VR商业场景应用等多种VR影视题材。整体作品拍摄质量在画质、叙事性、完整度、真实体验感等VR创作难点上均有突破。

举办此次大赛的初心,其实并不是为了商业模式,更多是为这些团队搭建一个舞台去展现他们的作品。

去年Jaunt和诺基亚OZO还未正式发货。今年发货后,作品不管是从叙述、拍摄手段、精细程度都有较大提高。所以今年的作品在数量和质量上都超出我的预期。

作品大多是什么类型的?

符国新:这次最新呈现出来的是商业应用场景,例如《北纬十八度》、幻维数码的《Neato机器人管家》、音乐类MV拍摄、日本的音乐器的拍摄等。这些都是在商业应用上做的一些VR的展示,表明了更多的企业在尝试用VR展示他们的商品和服务。

第二多的就是以旅游风景为主的宣传片,从北京、沈阳、昆明、上海、新疆、西藏、杭州、云南、厦门等等都有拍摄作品。基本上用VR,可以把全世界的美好风光都呈现在你面前。

我们对获奖团队有什么支持呢?

符国新:游戏一般是to c的平台加上线下店的模式,视频的模式简单一些,就是找到合适的商业应用场景。比如订单合作模式,如拍MTV、做VR直播、城市宣传片等等。这样视频团队赚小钱的机会是不少的,几十万到像一带一路宣传片的几百万都有。现在很多平台都在VR上做一些尝试,几十万到一两百万成本。

Jaunt每年都会自主尝试很多内容的拍摄制作,SMG每年也会有拍片的规划,但大都是内部的公司或者是少数选择外部公司去合作,不管是IP还是大片上的合作,包括京东、优酷都会有很大的需求,这次获奖团队我们都能够直接对接起来这些资源,让团队加入到主流媒体平台的制作中去,获得宝贵的合作曝光机会。

我们UCCVR就是直接找团队投资。大赛上很多一些年轻、90后的团队,他们拍摄的片子不错而且新奇,我们就会投资这些年轻的、下一代的导演。现在正在紧锣密鼓的筹划中。我们一期基金没有在视频上做投入,现在在二期基金会有一部分投向视频上面。

二期投资国内外有比重规划吗?

符国新:没有具体的要求,我们一期国内占九成,海外一成。这次一个大方向的比例是国内6成海外4成,关键还是看有没有一些好的团队与我们的缘分。

在国外如何推广大赛?

符国新:我们这次并没有大力去推国外,只是简单的通过几个媒体去推了一下,所以这次海外的团队并不是很多,没有超过5成。其实这次无论是上海文广还是Jaunt都有很强的海外辐射能力,下一届大赛我们提前准备,让大赛能辐射的更广。

国内外视频团队生存状况有什么差异?

符国新:我感觉国内团队的数量不少于国外。可能因为国内VR概念的普及率其实比海外高,也可能是国内的股市以及去年的推动,使得国内老百姓其实对VR的认识是不低的。

另外从作品输出和质量上,大家都处在同一个起跑线上,国内水平相较于去年都有很大的提升,国内团队开始真正重视优质的VR内容创作,这点我对国内团队非常有信心。

我觉得国内视频团队如果踏踏实实去接单的话,活下来应该不成问题。同样海外也有几家做的很不错,和国内的区别在于海外做得量少精深,这点是他们的优势。

关于海外游戏方面,国内一些大厂都在和海外游戏商接触,想拿下游戏的中国发行权,但是开价都比较高,像《Rawdata》一度开价8000万美金,您觉得这个价格合理吗?

符国新:价格合不合理都是相对的,只是买家和卖家两者的看法。几千万美金对VR行业看起来很大,但是这种价格对于主机游戏来说其实并不多,比如GTA,一年都是几个亿美金以上。而VR在美术等方面都是比较大的投入,8000千万美金看上去多,还是得看这些大厂对行业整体的判断,特别是像VR这种早期的行业,有人觉得好也有人觉得不好。如果看好明后两年VR头显的爆发增长机会,那几千万美金对于像主机游戏来说并不高,如果判断明后两年发行量低,那么几千万美金的价格就有些高了。

在SteamVR上真正赚钱的还是去年游戏,包括《音盾》、《亚利桑那阳光》等,是什么原因?

符国新:VR游戏目前的发展远远没有达到行业人的预期,在硬件设备没有能迅速增长的时候,对内容销售挑战是很大的。而且去年大家对VR抱着很高的期望去购买内容体验,但并没有达到大家的期望值,因此在购买付费方面会更加谨慎一些。

现在很多做主机游戏的大厂,都会加一个VR体验包,是不是接下来很多主机游戏大厂都会这么做?

符国新:我不觉的仅仅是游戏。我看到的视频团队,在拍摄2d、3d视频的时候,大家都会准备一个VR的版本,慢慢大家都会把VR当作理所当然要准备的内容,这对于行业来说是一个非常利好的消息。

为什么国外的游戏厂商的产品很多能在平台上表现较好,而国内的游戏表现平平?是我们做的游戏真的不好吗?

符国新:1、我一直认为好与不好都是相对来看的。国内、美国、欧洲游戏玩家的特征都不一样,想要做出各个地区玩家都喜欢的游戏很难,因为之前没做过,这是一个过程,需要去慢慢了解海内外消费者的需求,才能渐渐地摸索出一条路,就像iPhone,直到iPhone4出来才爆发出来,一个公司需要慢慢调整,才能做出一个全球都能接受的产品。

2、之前国内团队大多专注于游戏商业化设计,而现在想要转向去设计出创意性、游戏性强的游戏,也是一个需要时间解决的问题。

总的来说,精品内容还需要时间沉淀和打磨,就像联想、华为,多年磨一剑,现在的销量都在世界前列一样。

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