一年多的VR设计心得分享

发表于2017-06-08
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导语

VR是一个有趣的设计空间, 它重叠了技术、艺术图形和界面设计。如何将这些信息进行合理的安排且很好的传达给用户, 是每个设计师的挑战。以下是本人一年多来的一些个人经验分享:

1. VR模型化的重要性

一定要把平面二维的UI放在实际VR空间中去测试,  它可能会给你一个完全不同的体验,这是个人比较大的感触。对于传统UI设计师来说,我们用惯了各种高效率实时还原显示工具,可以在各种终端中方便的查看自己的设计成果。但在目前VR领域, 尤其对于Carboard版本测试来说, 几乎还没有这样的工具出现。设计师想实时检验自己的设计成果, 还需一定的成本, 但这份成本非常有必要且非常重要。举个VR中常见的例子,以下图A中红线为基准, 向左右两侧延伸信息布局。单从二维平面维度来看其实是不对称的, 反而给人一种不适感, 尤其是强迫症用户会更为难受 : ) BOculusHome的主界面,正是采用了类似的信息布局方式。当在VR内体验时,不适感并不明显。

A

 B

2. 可读性 / 信息与人的沟通

谈到设计,我们永远无法摆脱排版。当涉及到空间,虚拟或真实的排版 - 这一切都在于可读性和沟通。在VR设计中针对信息可读性设计需要注意:

1.对艺术场景过度的视觉/动效设计会干扰用户对于主信息的理解,导致争抢主体信息的关注度。

2.信息不再局限于某一块区域内,整个屏幕都是你的世界。目前VR内相对像素密集度非常低,且有一定程度的畸变,简单直接的把二维UI信息置入是不可取的, 由于VRUI信息被投影成球形,因此需要将左右两侧内容卷过来一些,保证视角到每个页面的距离相等,从而保证信息的可读性。

3.字体选用上需要注意:字号不宜过小,笔画不宜过细,英文字体比较推荐的一款是DINDIN是一种无衬线字体,在现实生活中广泛用于交通指示牌,行政和技术应用。并且这种字体在大小两种尺寸下,除了拥有良好的易读性外,也没有太多的个性偏向。中文字体一般低于32像素以下外加严重锯齿问题, 基本都会存在易读性的问题。

4.慎用线条型图标,尤其是极细线条outline style的图标。由于目前VR各个平台标准不一,有的平台内元素分辨率极低,细线条容易产生锯齿严重的问题。

5.区别于平面二维设计,合理运用VR视场深度(z轴)非常重要。视觉元素离人眼距离过远可能看不清上面的文字信息, 过近人眼又难于聚焦,易产生视觉疲劳。

3. 舒适是VR体验的第一要素

1.交互上尽量减少头部运动,这条显得尤为重要。转动头部在VR交互中是一个比较大体量的运动,时间一长就会让用户头晕目眩,所以要尽量减少。

2.在屏幕上尽可能减少信息,让重要信息在视觉中心。 VR内屏幕是没有边缘的,当内容超出视场角时,转头会变得辛苦,所以尽可能的将元素内容放在FOV内,在一个视角内就可总览全局。

3.有频繁交互操作的地方,动效幅度尽量小。幅度过大,易让用户产生眩晕感。

4.打造良好舒适的虚拟现实体验,真实立体音效不可或缺,还需要加上触觉甚至嗅觉。

5.场景设计上避免狭窄或过亮,易使用户产生压迫感和眼睛疲劳。

6.使用恒定速度,避免晕动症。

4. 扩大自身的认知边界

VR是一个全新的领域且发展速度如此之快,作为一枚传统型UI设计师,之前所拥有的用户体验设计经验固然重要。增加一些如下经验值,提高自身专业能力的同时,利于更好深入的参与到整个VR项目中。

1.熟悉了解一些和VR设计相关的软件,如unity和三维建模软件。

2.如果能了解一些代码知识那势必会如虎添翼。

3.对于原画设计的了解,当然如果你喜欢画的话也是可以的。

4.拥有一颗天马行空的脑瓜,貌似这条适用所有设计 : )

5.关注VR行业的最新趋势。业内一些科技报道和专业分享网站,比如techcrunchengadgetmedium等。

 

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