VR电子竞技?英雄互娱的张子豪《全民枪战VR》开发经验分享

发表于2017-06-07
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随着游戏产业的发展,电子竞技风靡全球,并渐渐发展为了一个较为成熟的行业。目前电子竞技的竞技项目仍处于2D游戏(《拳皇》等)和3D游戏(大部分FPS游戏以及《英雄联盟》这样的MOBA类游戏等)的阶段,而最近来自英雄互娱的张子豪就他正在开发的《全民枪战VR》分享了关于VR电子竞技这个领域的相关看法,以及游戏开发过程中的想法和创意。

  

以下是Unite'17上的演讲内容:

   

  张子豪:首先谢谢大家!很高兴也很荣幸能跟大家分享一下我们开发中的一些经验,也希望能给大家一些启发和帮助。

  

  我们游戏刚才主持人也介绍了,《全民枪战VR》。大家都觉得这个名字会不会像上个世纪的游戏,像手游,其实我们的英文名字会更家高大上一些,Crisis action。

  

  游戏主打的目标是电竞游戏,我们是Unity开发的,主打的是VR电竞,包括线上和线下。现在请允许我给大家先介绍一下我们《全民枪战VR》。全民枪战VR是一款多人在线竞技的VR射击游戏。很多人对《全民枪战手游》比较了解,也会产生疑问,《全民枪战VR》会不会是从手游里面移植出来了,只是改成VR了呢?其实我们是一脉相传的,但并不是把手游简单地AR化,大家可以看到我们重新设定了整个故事背景,并且重新架构了操作模式和整个体验,重新制作了所有的美术设计。就是为了满足更广大VR用户的需求,让VR用户体验会更好。

  

  在玩法上除了我们集成了最简单FPS模式的对战模式,我们还开发了冒险模式和生存模式,这些模式会更有利于VR玩家的体验。

  

  2016年8月份立项,在去年的VR展会上做出了第一版本的展出,圣诞节期间在英雄组织的HPL比赛进行了2V2的精彩对战,现在我们开发了全新的多人协作的冒险模式,大家可以进入我们设置的故事线里面去探索、畅游。

  

  想跟大家分析一下VR游戏的发展,很多人会关心VR游戏将来会怎么样,现在是什么样子呢?我们不妨看一下整个射击游戏的发展历程。可追溯到上世纪70年代,大家现在觉得射击游戏是多么炫彩的,很难想象它是从很简单的,上世纪90年代公司陆续推出了《毁灭战士》等游戏,借此推开了去往FPS世界的大门。另外几年也推出了另外一款游戏,它创造了虚拟的竟技场,支持16人同时作战,很多商家从中发现了商机,他们为比赛提供了奖金和美酒,去支持比赛,让玩家变成了职业选手,冠军队能从里面获得很丰收的奖金。

  

  甚至还有一些微软大公司对这种比赛进行支持,真正意义上开始了电子竞技。说起FPS游戏,真正对FPS有里程碑的游戏不得不说是《半条命》,其中最璀璨和最另人无法忘怀的就是《反恐精英》,它的成功彻底奠定了FPS在竞技游戏里面的地位。到了本世纪《穿越火线》继续引领着FPS在这个时代的潮流。与此同时还有很多厂家陆续推出了一个又一个的FPS大作。

  

  比方说《战地》、《使命召唤》、《无主之地》之类的游戏。随着智能手机的兴起和移动硬件的升级,涌现出了很多不错的FPS手游,其中《全民枪战》很荣幸地成为了其中的先驱者。我们纵观PC游戏、手机游戏,他们再达到百家争鸣的地步都有一个发展历程,不过很幸运的是由于众多游戏界前辈的积累,我们站在“巨人的肩膀上”,很容易把我们的发展路程缩短了。

  

  VR游戏也是这样,VR硬件短短兴起的这两三年,VR游戏的发展可谓是非常迅猛,国内外也涌现出了很多优秀的VR作品。比方说《生化危机》、《英雄萨姆》等一系列的游戏,这些游戏都是优秀的FPS或者竞技类的游戏。随着时代脚步的发展,《全民枪战》伴着时代的进程推出了《全民枪战VR》版。

  

  《全民枪战VR》是运行在PC上的游戏,以外部设备做支撑,所以大家可以看出这些游戏发展的历史,随着VR硬件设备的普及,包括设备性能的提升,我们的VR游戏在很短的时间内就能达到很高的量级。作为我们游戏人,我们更应该沉下心来,对自己的作品精益求精,这样时代才不会抛弃我们。

  

  下面跟大家分析一下VR用户,我们在开发游戏时候很重要的一点是要分析出用户面向的目标群体、特性是什么。VR用户概括起来无非分为两点,一是线下用户二是线上用户。

  

  首先跟大家一起分析一下线下用户有什么样的特征。VR线下用户很多都没有VR游戏经验,甚至连游戏经验都很少。但是这些用户却有另外一个特点,这些用户的陈本非常高,大家可以看出去线下实体店每次体验VR游戏价格是非常昂贵的。所以游戏的留存、首次的体验是至关重要的。

  

  还有涉及到线下实体店,线下实体店的店主花了很高的代价把设备采购过来,后期还要使用很高的人力成本去维护。所以他们希望街机化的游戏,可以不用投入人力成本,只用托管式的,把游戏放在那儿,玩家可以自己去玩。

  

  相对来说线上玩家的游戏经验比较丰富,他们相对来说是硬壳玩家,他们对游戏的要求、品质会比线下玩家高的多。

  

  分析玩VR用户分析一下接下来VR游戏的方向,具体说是FPS游戏的方向。众所周知FPS可以分为PVE和PVP,在我们制作开始也会有这种顾虑,究竟是要侧重PVP还是要侧重剧情丰富的PVE呢?

  

  我们立项的时候着重开发的是PVP的版本,投到线下实体店运营了2到3个月的时间,我们发现纯的PVP内容是无法覆盖到更多的非竞技玩家。大家都知道现在的VR用户基数还没有达到一定的程度,玩家在匹配的时候更希望和真人在玩,但是线上匹配的时候很难匹配到真人。大家都知道设备少了,DEV肯定达不到所需要的量级,即使后面推出了自动填充AI,但还是无法很好地留住这些用户。后来鉴于这些问题,在稍候推出了全新的PVE版本。

  

  它是可多人协作的冒险模式,有完整的故事剧情,玩家可自己或和朋友一起组队去通关,更像我们之前玩的街机游戏,或者是电视类的卡带游戏。

  

  我们再说回PVP,对于PVP本身有自己的意义,它能拉动玩家的活跃,能提升整个游戏的长线留存。对于PVP来说,我们很有必要把它做好,要通过什么样的手段呢?一方面我们把游戏推到线上,把线上和线下打通成一个竞技的生态,在另外一方面已经开始着手准备线下的赛事,当然啤酒和奖金也已经准备好了。也希望我们做的这一系列举措能帮助FPSVR游戏有一个好的推动作用。

  

  下面说一下开发中的细节,首当其冲直面玩家的肯定是VR中的UI,我们总结出了几点。简洁、便捷、直观、3D化。我们在制作UI的时候,需要把UI尽量地从简,玩家操作起来便捷,玩家看到第一眼知道UI传递给我的是什么意思,还需要把UI做成立体,这样让它表现起来更绚酷。

  

  线下店的移动解决方案,大家可能都知道,VR的移动无论是用什么移动方式都是很令人头痛的一件事情。因为你用手柄移动会带来很严重的渲染感,沉浸感也会在里面打破,如果你选择空间定位,对场地要求、安全性考虑也都会是非常严重的问题。我们项目在制作之初就搭载了Omni跑步机,它很好地解决了我们之前顾虑的一些因素。因为它是一个360度可自由旋转的跑步机,所以在很多程度上对我们的开发进程是有促进作用的。

  

  接下来跟大家分享一下我们在制作时候的场景美术风格。因为我们项目是写实类风格的游戏,所以我们对美术的要求相对来说是比较高的。在美术研发过程中我们也尝试过把竞技类关卡做的更有沉浸感,比方说这个,这个场景是我们的海港场景,曾经尝试给它营造成雨天的氛围,还有一张是大家熟知的关卡,本来想经过这些特效,玩家在游戏体验的时候会觉得很不错,但效果适得其反。因为玩家在竞技的时候注重的是游戏本身,而我们做的效果没有很好地让玩家接受,反而让玩家感觉非常压抑,并且玩家的眩晕感也在一定程度上加重了。左边的两张图是后面优化的图,这些明亮的效果让玩家觉得非常舒服,把精力更多放在了竞技本身。

  

  相反在制作PVE故事剧情的时候,因为故事系统和整个PVE的玩法是融合在一起,所以场景氛围对我们制作PVE有很好的提升作用玩家在风格化的场景里面会更有沉浸感,这是我们在电梯里面打僵尸和僵尸作战的地图,这是在生化博士关卡里面的地图。

  

  我们是写实类的游戏,所以对整个的美术表现也有一定的要求。包括模型的精度、整体的表现、场景、人物、枪械,包括策划提出的灯光闪烁、粒子碰撞等一系列的东西。

  

  然后我们在考虑美术效果的同时更应该考虑另外一方面,效果。刚才有很多开发的同仁都分析过如何去优化效率,我要跟大家分享一下效率的重要性。

  

  我们在开发的过程中,好的美术效果、表现都是大家所希望的。不得不忽视另外一个问题,桢率的问题,如果桢率不合格,那么它产生的不适感、眩晕感会严重地影响游戏体验。之前我们在线下店投放过一些版本,桢率没有达到要求,有的场景在极端的情况下达到了40桢或者是50桢,商家给我们反馈是玩家流失很严重,觉得你们游戏好眩晕,一点都不好玩。对玩家来说没有管你游戏是因为什么问题,给你的总的概括就是这个游戏不好,为什么不好呢?可能眩晕感就是其中很重要的一个因素。

  

  所以我们才会说在提升画质的同时要保证良好的帧率,我的演讲比较短,谢谢大家的倾听,谢谢!

   

   

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