Daydream最新动作之下,Oculus该如何在移动端站稳脚跟?

发表于2017-05-27
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在上周的谷歌I/O 2017开发者大会上,谷歌在VR方面发布了很多大新闻,让消费者们兴奋不已。然而从行业的角度来看,谷歌的这些新动作无疑让大厂们的局势发生了微妙变化——尤其是Oculus在移动端VR方面的策略。

回到2014年,Oculus和三星联手发布的Gear VR是高端移动VR头显中的首个入局者。两家公司在硬件和软件方面都有所合作,而最终的形式就是Oculus负责软件平台的维护更新(Oculus Home),三星则负责硬件的研发升级(Gear VR)。

二者之间的合作是硕果累累的。从2014年开始,Gear VR就一直在移动端VR领域占领着高地。通过促销和捆绑手机销售等多种营销手段,目前Gear VR的用户基数已经超过了500万,每月活跃用户超过100万。

这是相当惊人的数字,甚至远超过了任何高端PC头显。但最终Gear VR还是迎来了有力的竞争者:2016年11月,谷歌发布Daydream VR平台。

这就尴尬了

在谷歌宣布Daydream将进军高端移动VR市场后,Oculus和三星之间的合作关系就开始变得有些不寻常了。尽管双方看起来都非常强大,但是鉴于三星已制造安卓设备多年,它和谷歌之间的伙伴关系实际上要更为牢固。而且比较起来,三星在安卓方面的业务规模和Gear VR的业务规模简直不是一个量级的。

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在I/O 2017开发者大会,谷歌宣布三星的S8和S8+将会在更新后开始兼容Daydream。由于S8和S8+本身就已经支持Gear VR,因此它们会是首个同时支持Gear VR和Daydream的手机系列。而且我们也有理由猜测,在未来三星还会推出更多既支持Gear VR也支持Daydream的手机。这就意味着此前Oculus独特的伙伴关系将不再具有特殊性。

对于消费者来说,这是一个好消息。无论是Gear VR上的游戏还是Daydream上的游戏,用户都会有机会同时玩到。

然而对于Oculus来说,这段谷歌-三星-Oculus的三角恋无疑对Oculus自己的移动VR平台是一个巨大的潜在威胁。

硬件数量说了算

Gear VR 500万的销量和别的VR头显比起来是非常惊人的数字,但是因为谷歌的Daydream平台并不仅限于和某一个手机厂商合作(Gear VR为三星独占),它的市场潜力和发展空间是巨大的。实际上,谷歌在上周表示随着更多的Daydream兼容手机上市(包括S8和S8+),公司预计到2017年底市面上会有”数千万的Daydream ready手机”。如果谷歌的预测成真,我们可以推测随着三星手机型号的不断推新和升级,Daydream ready手机的普及程度将会更加惊人。当然了,谷歌还是需要说服拥有Dyadream手机的用户额外再购买一台Daydream头显。

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同时我们也都知道,没有内容的硬件是没有任何价值的。Oculus目前为止无疑为Gear VR提供了最大、以及最好的高端移动端VR内容,同时这些导致这一平台拥有最多的内容开发者。这一局面也许很快会变化,因为接下来任何的安卓手机都有可能是一台Daydream ready手机,而Gear VR仅适用于三星的部分手机。

新的移动端VR开发者首先需要决定目标是哪个平台。由于都具有手柄、也能在同样的硬件上运行,Daydream和Gear VR从游戏开发的角度来说并没有太大的区别。因此如果不打算同时上两个平台的话,任何的游戏开发者都会先考虑受众最多的那个平台。

假以时日,这就会导致Oculus的移动平台上的内容不再对用户具有独特的吸引力,同时在数量上也不足以吸引用户来使用VR。

其实还有更糟糕的……

以上提到的这些还不仅仅是I/O 2017上对于Oculus来说最糟糕的消息。最严重的是,Oculus最大的硬件竞争对手——Vive,已经决定将自己的移动端VR的首发项目交给谷歌和Daydream。

谷歌在上周宣布正在开发VR一体机头显,HTC和联想将会是首先两个负责生产的合作厂商。这对于Daydream平台来说是非同寻常的一步,因为这意味着HTC将不太可能会在移动端VR这一部分市场和自己展开竞争,而是把工作推给了谷歌,Oculus目前在移动端最大的对手。

这就让我们之前讨论的三星S8支持Daydream的问题变得更加复杂了。这些Daydream一体机头显将会为Daydream生态吸引额外的一些用户,让开发者更加不可能选择只为Gear VR开发内容。鉴于大部分开发者都会选择同时为两个平台开发,那些只打算选择一个平台的开发者当然会选择用户数量更多的的那个平台。

Oculus将如何在移动端存活?

在对抗Daydream在移动端VR的汹涌势头,Oculus和Gear VR需要拥有自己的独特性质来背水一战。目前来看,在至少三个方面Oculus是有机会来制造独特性的,同时还有一个战略能够助它们站稳脚跟。

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内容

内容目前是Oculus在移动端最大的优势。Oculus Home上目前有超过700个应用。尽管不全是精品,这一数量还是远远超过了Daydream上的150个应用。

Oculus可以采取资助开发平台独占内容的方式来持续让Gear VR上的内容保持吸引力。这看上去就是Oculus一直在做的事,但随着Daydream的用户基数有可能不断攀升时,公司采取这种做法的成本将会越来越大。

VR体验和追踪技术

目前从用户的角度来看,Gear VR和Daydream的功能几乎是一模一样的。双方都通过动作手柄来作为输入端,同时平台上的内容也无法将双方的体验性区分开来。

对于Oculus来说,可以通过为硬件增加一些“黑科技”来彻底改变终端用户的体验感,从而将Gear VR和Daydream区分开来。在2106年Oculus展示一体机原型Santa Cruz时,看起来inside-out追踪很有可能成为那张制胜王牌。然而不幸的是,谷歌最新的一体机也会具备同样的追踪功能。

其他的提升体验感的方式还包含眼球追踪、面部追踪、嘴部追踪、穿透型的AR功能等等。

然而有一个问题是,这些高级的功能将会让Gear VR的价格上涨,迫使产品采取一个高端的定位。这样的做法看起来是很具有风险的,因为移动端VR最大的吸引力之一就在于较低的价格。

开发者工具

Oculus一直以来对于自家的开发者工具都是非常自豪的,在一些方面公司有着非常明确的性能上的优势,可以让开发者在相同的硬件上制作出更为精美的游戏(或者是在较为低档的硬件上制作出质量相同的内容)。比方说,在PC端,Oculus开创了ASW(Asynchronous Space Warp,异步空间扭曲)技术,可以降低在运行Oculus平台游戏时的硬件端的要求。

目前尚不清楚Oculus是否会在移动端VR上也创造出相同的技术,但是减轻开发者的工作量无疑是个吸引他们的很好的方法。

对硬件商敞开大门来站稳脚跟

接下来Oculus很有可能会在移动端平台有着重大的重构,然而公司也可以选择像Daydream一样决绝——抛弃三星这个独家伙伴,让Oculus Home可以适配任何达到最低标准的安卓手机。

这一招可以在某种程度上削弱Daydream最核心的竞争力,因为这可以让Gear VR成为众多支持Oculus Home中的头显中的一个而已。甚至,有可能Daydream头显也会开始支持Oculus Home。这一招和独占内容结合,就可以让Oculus成为移动端中最佳内容的拥有者。

虽然目前来看Oculus和三星的合作关系还是相当紧密,但是鉴于公司更想成为移动端VR领域中一个成功的平台,而不是硬件制造商,尽可能多的对设备敞开大门将会保证最大的利益。

结语

当谷歌在2016年发布Daydream时,就注定了谷歌-三星-Oculus的三角关系将会面临严峻的考验。我们有理由相信Oculus对此已经早有警惕之心,因此我只能想象Oculus已经开始计划自己接下来在移动端VR领域的动作。假以时日,我们会看清公司将会如何应对这些挑战,而我本人则相信Santa Cruz将会是它接下来在移动端策略最重要的一枚棋子。


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