游戏设计的一点学习记录

发表于2017-05-25
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作为这个阶段学习的反思。

这篇反思的起因有几个:

1.阅读了邪让多杰的《玩家思维》。对游戏的分析和解剖,必须建立在一套知识体系下面,不然难以传播和交流。(传播和交流基于类似的发射器,接收器)

2.学习了我们组长自己总结的几个PPT,包括了技能的设计。我们组长一直在对游戏设计进行知识体系化。

3.GAD平台上的MOBA十三钗。里面讲述了MOBA技能设计的13个套路。

4.入职策划岗位快2个月,我在探索自己的游戏设计道路,总结自己的知识体系。

文章分为几个部分:

1.寂寞理论

2.理性思考频率和感性刺激频率

3.与心流理论的结合之处——目标反馈机制/压力释放机制

4.有效性——有效的设计

5.底层方法论——从投篮反馈说起

6.总结


1.寂寞理论

寂寞理论是邪让多杰《玩家思维》中的重要理论基础,它的核心意思是(自己的理解):

人们从事的,超出最低限度满足自身需要的,劳动成果,之外的活动,的目的,是为了消除无聊。

抛开马斯洛的需求层次理论,上述的消除无聊,是基于生物学角度考虑的。当一个人在没有明显感觉到生存已经成为一个问题的情况下,即我认为大部分情况已经满足了马斯洛第一和第二层次需求的情况下,人如果仍然拥有多余的时间,而这段时间如果没有任何事情做,那么这个人就会感觉到,无聊。回忆自己的生活,每个人应该都可以想象到自己觉得无聊的时候的体验感觉,浑身不舒服,焦虑。

生物,或者换一个更容易解释的词语,叫做动物。既然是动物,就必须要动起来,不动,就类似死亡。当一个人身体不动的时候,肌肉会疲劳,萎缩。当一个人大脑不动的时候,就会产生无聊的感觉。因此,人类必须保持某个程度的大脑活跃度,才能够消除这种无聊的感觉。

大脑活跃度在此,强行引用赫兹伯格的双因素理论,就属于保健因素的一种。大脑活跃起来,你不一定觉得过得挺不错(比如缤纷多彩的旅游回来依然要回归现实工作,长时间看电视剧后的虚空),但是如果没有大脑活跃度,你就会寝食难安。

能够提供大脑活跃度的方式有很多很多,电视剧,看书读报,旅游,打游戏都能够让你的大脑活跃起来。这里不多说这些方式各自的区别,大家可以自行体会。

提高人们的大脑的活跃度,是一个优秀游戏的很关键的特征。这里暂且不考虑游戏包含的文学价值,艺术价值,社会价值等等,毕竟这些更多是对人类社会的价值,这里只考虑对个体的生理意义上起到的作用。这里对优秀的游戏的衡量标准采用了一个狭义的视角,即是否能够很好的引起玩家大脑活跃度的提高。

大脑的活跃度,从我道听途说的生物学角度分析,可以粗略分为2个来源。1个是,理性频率,比如做数学题,解数独,发动脑洞去幻想blablabla。另1个是,感性频率,即从生物脑传递过来的活跃度,比如你谈恋爱的感觉,比如你中了100万的兴奋感,比如你吃了好吃的东西的满足感。当然大脑的活跃度可以归纳为这两种来源以一定比例的组合。这里在第二章再说。

这里要说的核心思路有2点:

*人类因为生产力的解放,有了闲暇的时间。这些时间的盈余让人类需要寻找其他刺激大脑活跃度的来源,来抵抗寂寞(其实我更希望用无聊)

*刺激大脑活跃的活动来源有2种。1种是来自理性刺激,1种是来自感性刺激。


2.理性刺激和感性刺激

理性刺激,是跟计算,制定策略相关活动带来的一种刺激。俗语“动脑”的意思实际上,就是理性思考,即类似于计算机的“计算功能”。

感性刺激,即来源于人的感官,生存需求,安全需求,社会心理所带来的刺激。比如攀比,害怕,愤怒,吃到好吃的东西的满足,等等。关联较大的词语是,情绪。

对理性刺激和感性刺激的总结不太好,说明我还没有完全掌握这样的概念,对它的理解还有模糊的地方。不过大致的意思基本无二。理性刺激的核心词语是,思考。感性刺激的核心词语是,情绪。

这个跟人类的大脑发展是一样的。人类首先是动物,具备动物的本能。在设计心理学里面,人类的认知和情感分为3个层次

*本能

*行为

*反思

影响本能和行为最多的,就是人类的动物性,生物学把大脑中承载人类的动物性的功能区,叫做蜥蜴脑。

这部分带给动物最多的,就是接近于情绪的一种刺激。因为情绪驱使行为的速度很快,在动物的生存中起到很重要的作用。

作为人类也很大程度上继承了这部分的功能,马斯洛的第一和第二层次需求可以说就是围绕着动物本能的需求,生存,和安全。

当然这种动物本能也延伸到了很多人类社会的行为之中,比如攀比,嫉妒,不过这些我印象中,在自然界中都能找到例子(未求证,请慎重)

所以对人类来说,其实作用力最强大的,依然是这部分蜥蜴脑,即情绪刺激,毕竟人类具有当前的智力依然是很短一段时间的事情。

然后是人类的理性。作为人类和其他动物最大的区别,就是理性。理性在设计心理学里面,是属于第三层次的,反思。即,在没有任何行为的情况下也依然可以对过去未来进行想象分析规划的能力。人类的思考能力都可以归纳为人类的理性。当然我对这个不太了解,目前还停留在用例子来描述定义的阶段。我做数独,是一种理性行为。我比较不同货物之间的性价比,是一个理性行为。我进行博弈分析,是一种理性行为。

上述的定义都是比较浅的。

当然,理性刺激和感性刺激,并不是单独出现的,因为不存在没有情绪的人(机器人),也不存在完全的理性人。人类的大脑活跃度就是由一定比例的理性刺激和一定比例的感性刺激组成的。


3.与心流理论的结合之处——目标反馈机制/压力释放机制

心流理论是游戏设计中,比较heat的一个概念。它的发明者是xxxx,陈星汉也在他的论文中引用了这个概念。

简单来说,就是人在挑战比自身技巧能够挑战的难度还要高一点的难度的目标的时候,能够进入一个忘我的高度集中的逾越的状态,即心流。

关键词:难度,技巧,目标


上面是改进过的心流图,划分了8个区域。只有一个右上角的区域是心流区域。注意左下角低技巧和低挑战水平下是无法进入心流的。比如你第一次学习象棋,然后第一课可能是教你怎么移动兵。完成怎么移动兵,这个任务我认为很大可能上并不会使你进入心流状态。但是当你开始掌握基本的走法,开始解一些难度适中的棋局,你可能就会进入心流状态。说明,要进入心流状态的必要条件,是你首先要掌握一定程度的基本技巧。

另外,心流理论中的“挑战水平”,实际上并不是客观的挑战水平,而是我们对这个任务的,感知上的“挑战水平”。比如flappy bird,人们在它像素风的画面和极简单的操作下,认为这个是很“简单”的游戏,于是就会觉得它“感知挑战难度”比较低,所以一直游戏的过程中,即使自己的技巧水平低,但是也能进入心流状态。随着技巧的不断提高,以及对这个游戏的了解深入,慢慢地“感知挑战难度”在变高,伴随着你的技巧在提升,所以即使是一个实际上非常难的游戏,也能够在前期让人们能够进入心流状态。(同样的例子比如猫里奥,以及第一次玩黑暗之魂。)所以对于一些比较困哪你的游戏,不妨可以尝试在视觉上给予玩家错误的诱导,降低玩家对难度的感知,使玩家的“感知挑战水平”降低。

上面就是心流理论的简单介绍,下面是我的一些思考。

目标反馈机制。

进入心流一个前提是,有明确的目标。这里我自然联想到了目标反馈机制,因为心流里面只是强调了难度,和技巧的相互作用,但是实际上,心流的达成不是单次的,而是连续多次的。每次完成了一个目标,会有一个目标,这个目标则对应一个难度,这个难度可能略微比我们当前的技巧要高一点,但是我们在可接受的时间内就把技巧提高以克服这个难度,最终实现了这个目标。

刺激我们完成一个又一个目标的是什么呢?就是有效的反馈。

这种反馈一般来说,就是一种感性的刺激。比如打游戏通关带给你的喜悦,比如老板给你一个大大的赞。心流的过程,是一种理性动脑的刺激,而那心流的阶段目标结束,就是一种感性情感的刺激。心流过程全过程,就在过程中的动脑频率刺激和目标结束的情感刺激之中不断地爬升。当然最终是会停留在某一个阶段,因为越到后期,难度提升的边际提升幅度和技巧提升的边际提升幅度都会越来越低,所以各个领域大师级的人物都很难再进一步,因为基本达到了这个领域技术当前的巅峰。

压抑释放机制实际上是目标反馈机制中的一种应用,定出比较难的目标,要实现这个目标的过程自然是比较曲折,但是只要过程中能够让人觉得这个目标是在不断地靠近,同时这个预期的目标实现时间是自己可接受的,则人就会自然地继续坚持下去。在坚持的过程中,人实际上会不断重复对未来目标实现的幻想,在大脑中不断加强这个印象,然后,在完成目标的瞬间。之前构建的目标实现印象直接爆发,实现,获得巨大的大脑活跃度。

从集合的关系来说,目标反馈机制》压力释放机制,心流体验的原理是目标反馈机制,压力释放是其心流“节奏”的一种形式。也可以平缓提升的心流体验,也可以有跌宕起伏的心流体验。


4.有效性——有效的设计

什么是有效性?即这个问题的某个选项,对我来说是有足够的效用的,并且在我的认知范围内,与其他的选项相比,效用的感知差别接近。

举一个简单的例子,出行。如果我只需要花1分钟就可以走到这个地方,现在我的顾问提供2种出行方案给我选择,一种是走路,一种是打车。那我自然不会花10块钱先打个车再过去。(无论从时间,价格都优胜,当然这里忽略了人的偏好,不排除完全不喜欢走路的人)。这样出现对我来说,这2个选项就没用很好的有效性,因为显而易见我肯定是要走路的。

在游戏设计里面也是如此,以TCG为例,为什么要设置限制卡表,禁止卡表,因为这些卡的出现削弱了整个游戏的策略有效性。比如游戏王的经典卡,落雷(普通魔法,发动之后破坏对方场上的所有怪物)就是一张典型的特别厉害的卡。这张卡的出现让每个人几乎都要带上一张(怎么可能不带呢?即使是自闭套路也需要这样逆天的解场),一副卡一般来说每个人都会放40张卡左右,人手一张落雷意味着整个策略集从40张卡的空间,变成了39张卡的空间。再加上不止落雷,还有变心,强印的番兵这样非常强力的卡,所以类似这样单卡质量超高的卡片,出于提高整个游戏的有效性的目的,就要被关进小黑屋了(进入了禁止卡表,即正式比赛不能使用)。

在游戏设计的时候时刻都要注意有效性这个问题。这里单说设计技能。

技能的有效性是什么?我认为一个可以理解的表述是,每个技能在每个不同的情境下,都有其不同的效用。比如1技能是伤害技能,2技能是控制技能,3技能是位移技能,这样我在不同的情况下就会选择使用不同的技能,这样就是属于有效性的一种。

有效性的分类,从不同的维度来看,有数值上的有效性,选择的有效性,视觉上的有效性。

数值上的有效性有2个意思,1个是,这个技能的数值架构是有意义的,比如,某个技能的伤害=攻击/10000,而地方的血量是1000起的,那这个技能的设计就是没有数值有效性的。

另1个是,某一个数值属性是有效的。比如如果你的属性体系里面是有防御的,但是在你的伤害计算公式里面,并没有防御的出现,则防御这个属性是没有有效性的。

选择的有效性则跟一开始举出来的例子一样,即你要保证,给玩家的各个选择,在正常玩家的水平下是有效的。最简单的做法就是,各个技能适用于不同的场景。

视觉的有效性,即这个技能的有效性要通过视觉反馈告诉玩家,我是真的有效的。极端例子,比如我打出去一个技能,我看不到伤害数字,敌方的血条也没有变化,那我如何感知这个技能打出去了,打了多少呢?所以,任何的交互,都要给出足够强度的反馈。

底层(数值有效性)——逻辑层(选择有效性)——表现层(视觉有效性)


5.底层方法论的提炼-从投篮反馈说起

上面都是基础的理论,理解理论可以让我们对现象有一个“模型”进行分析,是从逻辑上抽象去理解整个游戏设计所需要的底层知识。

当然这些知识因为比较抽象,要转换为巨像的可以指导工作的方法,需要大量累计的经验。

后人总结出了自己设计游戏的经验,形成了一些比较巨像的方法论。

具像的底层方法论,实际上大部分都是从现实生活中各种的游戏抽取进来的,这里选取了一个在moba十三钗中出现的第一钗,投篮反馈。

这里简单介绍一下投篮反馈:

投篮是篮球中的一个动作,就是我把球扔出去,穿过篮筐,即完成一次成功的投篮。(没有穿过就是失败的投篮咯)。

从系统论的思想对投篮反馈进行拆分,实际上是有这样几个元素:

1.投篮者——主动目标

2.篮球——媒介

3.篮筐——被动目标

以投篮者为主动目标,篮筐为被动目标来看,投篮者的目标是把篮球射中篮筐。这是一个玩法。

反过来,篮筐如果能动的话,篮筐作为主动目标,它就要主动多开投篮者的投篮,也是一种玩法。

因此投篮实际上,对于主动目标和被动目标来说,各自都有自己的玩法。如果大家理解不到的话,可以看看躲避球。即1方在圈外持球,扔圈内的人,圈内的人要多开圈外扔进来的球。

投篮这个玩法应用在了非常非常多的游戏里面,比如,射击游戏。(。。为什么要叫投篮反馈,不就射击反馈?who knows。),moba里面的相当大比例的技能,比如指向性技能。

这种玩法对于双方,都有其明确的目标。一方要命中,一方要躲。而在实现目标的过程中,你要全神贯注去判断,预判你出手的轨迹和对方移动的轨迹是否能够命中对手;或者随时全神贯注留意对方的动作,猜测对方会射击哪个地方。在这过程中容易形成心流体验(因为对方一般是动态的,要捕捉一个具有一定速度的动态目标不是一件容易的事情)。在击中目标之后,能看到具体的美术效果反馈,伤害数字反馈;躲掉对方的技能后,你就获得了一定的对战优势。无论对双方来说,都容易获得有效反馈。所以投篮,这种简单的玩法实际上大量应用于各种各样的游戏。

它的核心关键词实际是,命中,躲避。所以更准确点投篮反馈应该被称之为命中-躲避反馈。

实际上,命中-躲避反馈的应用场景非常之大。因为世界上的元素是联系的,命中可以理解为2个物体发生了联系,躲避即两个物体回避了可能发生的联系。(感觉越来越抽象了)

既然如此抽象,自然是生活中经常碰到的,所以这里要着重说的是,方法论的的提炼,就是要多观察生活。

发射一个火球,命中;或者我看到对方发出一个火球,我躲开;这是从命中-躲避反馈来的。

电热水器里面水的温度足够了,就会自动关闭开关。这种场景,大家有没有能联想到LOL里面的电刀?或者是洪水慢慢拉高了水位,最终冲垮了堤坝?

但是人类的思考方式都是完型的而不是细致的,我们很少擦觉到我们每天走过的路,上面砖头的条纹是怎么样的,坑的形状是怎么样的。但是我们知道有一条路,路上可能有一些数,但是多少棵这些我们是没有去留意的。

这个就是完型思维,人会把所有的事物,用对自己来说性价比最高的方式来记忆,所以会错过很多的细节。过往的经历是一个很宝贵的财富,但是我们要去认真回忆它们的细节,也需要在一些特定的时候,采用不一样的视角去观察这些事情。

关于这一点,可以去学一下美术。美术的思维是把所有的物体,都结构为点、线、面、光、影和色彩,而不会去管这是个什么东西。所见即所得。


6.总结

*人玩游戏是因为无聊,解决无聊的方法是提高大脑活跃度。

*大脑活跃来源于理性的刺激和感性的刺激

*理性刺激简单理解为动脑的过程,策略的过程

*感性刺激可以是奖励、惩罚、兴奋、失落,大部分来源于生物生存、安全的需求。

*玩家当对某个目标的期望难度,和自身的技巧相匹配,则容易进入心流

*心流不是连续的,是阶段的,在一个又一个目标中跌宕。这个跌宕的节奏,速度是可以控制的。

*要做出有效的设计。有效包括数值有效,选择有效,和视觉有效。

*多观察生活多思考,不要视而不见,所有的反思都会构成你的方法论。

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