《英雄无敌:战争纪元》专访:回合向即时制的迈进

发表于2017-05-09
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作为世界上最著名的回合制策略游戏,《魔法门之英雄无敌》自诞生至今的二十余年里给玩家们带来了无数美好的记忆。游戏饱含策略深度的玩法,多样的兵种和宏大的世界观架构都让人印象深刻。在上个月的腾讯UP2017发布会上,腾讯宣布将联合育碧与玩蟹游戏联合推出由《英雄无敌3》改编的同名手游《魔法门之英雄无敌:战争纪元》。

  和我们此前所想的不一样,移动平台上的《战争纪元》并没有继承系列经典的策略玩法,而是在原版的基础上,采用了全新的即时制玩法。今天,我们有幸邀请到了《魔法门之英雄无敌:战争纪元》的游戏制作人薛志盛先生,与他聊了聊这款游戏。

继承自3代的世界观和剧情

  Q:虽然《魔法门之英雄无敌》是一款有着广泛受众的经典游戏,但如今不管是在PC端还是移动端,策略游戏都不是市场的主流。请问在这种大环境下,为什么会选择对《英雄无敌》进行改编和移植呢?

  A:《英雄无敌》能持续这么多年,做到第七代以及若干衍生类型产品,本身所代表的已经不仅仅是策略类游戏了,它代表的是玩家对一种世界观设定和游戏文化的认可。另外在西方奇幻题材上,《英雄无敌》系列有着宏大完整的世界观,严谨丰富的设定,不失为一款史诗级内容IP。


《魔法门之英雄无敌3》同时收获了口碑与销量上的成功

  Q:《魔法门之英雄无敌》系列迄今为止已经推出了7部正统作品,3代虽然有着不错的口碑,但是不少年轻的玩家却并没有真正接触过本作。《战争纪元》为什么会选择在3代的基础上进行再创作呢?

  A:《英雄无敌》系列的故事和世界观分为两大块,一部分是以《英雄无敌3》和《魔法门》为主的恩洛斯世界观,另一部分是以5、6、7为代表的亚山世界观,这两种世界观很难融合在一起,相对而言,《英雄无敌3》的恩洛斯世界观的受众群体和熟悉度是较高的,所以我们选择在3代基础上进行再创作。


《英雄无敌7》的故事就是发生在亚山世界

  Q:《英雄无敌3》的剧情和世界观是通过多条并行的故事线共同描绘的,请问《战争纪元》会继承这种剧情表现方式吗?《战争纪元》是会完全遵循原作的剧情脉络还是会进行一定的创新与扩展呢?

  A:《英雄无敌3》中故事错综复杂,埃拉西亚三个方向的边境几乎同时发生着战争,同时女王回归又和一些战役同时发生,确实为多条故事线并行。

  在战争纪元中,玩家需要按部就班的来体验故事的进展,但与原作不同的是我们将《女王回归》最具代表性的剧情放在开始,增强玩家的代入感。并采用了倒叙的方式来讲述,女王到来前埃拉西亚遭受的灾难。其中第三个大章节,《恶魔军团》和第四个大章节《边境战役》就都是发生在凯瑟琳女王到来前。

  而同时第五大章《魔法援军》和第六大章《埃里的复仇》在时间上又是同时发生的。我们想展现给玩家的是一个完整的故事,埃拉西亚发生了什么,女王的翻身仗是如何打的,精灵盟友和搞事的恶魔都干了些什么,倒叙和原作那种多条时间线的处理办法目前看来应该是最合适不过的。


游戏采用了倒叙的方式来展现故事




保有策略深度的即时制战斗

  Q:众所周知,《英雄无敌》系列有着十分丰富的策略纵深度,同时游戏的节奏较慢,玩法也比较重度,可能并不符合现在许多移动端玩家的喜好。针对这一点,《战争纪元》做出了哪些优化和创新?

  A:原作回合制的主要问题是双方等待时间太长,一局战斗的时间周期太长,不太适合手机平台的用户,目前即时制的战斗模式将一局战斗控制在2分钟左右,且战斗过程中平均操作频率12秒。


《魔法门之英雄无敌:战争纪元》游戏制作人薛志盛

  Q:《英雄无敌》系列的正统作品都是回合制策略游戏,但《战争纪元》却采用了即时制的战斗方式,在这背后有什么考量吗?

  A:这里面包含两个层面:

  首先我们对《英雄无敌》系列IP的理解并没有局限于回合制这种表现形式,我们觉得英雄无敌系列的灵魂是在于世界观的传达,正如《炉石传说》、《魔兽世界》、《魔兽争霸》的区别,大家不会因为炉石的游戏类型而感叹“这不魔兽”,我们和育碧致力于给玩家传递一种文化,而不是粗暴的复刻照搬原有设定,为了做到这一点团队和育碧进行了多方面沟通,共同付出了不少努力。

  其次因为原作回合制的操作问题,在手机平台上其实并不太合适,关于这点之前也有不少类似的游戏验证了这点。

  Q:因为回合制的特殊性,《英雄无敌》原作的多人联机体验并不好,采用了即时制的《战争纪元》从某种意义上来说规避了这种麻烦,那么在联机对战和竞技层面,《战争纪元》有什么计划吗?

  A:在联机对战和竞技层面,我们储备了多种玩法,涵盖战前策略,战中策略,娱乐对抗、竞技对抗等各个方面的玩法,具体期望大家在游戏中细细品味。

  Q:改变了战斗方式和游戏系统,势必会使游戏的核心乐趣发生一些变化,也会让一些老玩家不适应,请问针对这方面,您是怎么看的?

  A:关于这点我们将《英雄无敌》原作的战斗抽象成数学建模,从本质上原作的战斗是基于兰彻斯特模型的多部队对抗,是现实战争模型的简化版本。所以我们把战斗中的核心乐趣拆解为几个层面:

  1.纯粹的兰彻斯特模型策略;

  2.扩展战斗策略维度的多样的兵种能力设定;

  3.上帝视角的英雄法术。

  而这三点均可脱离于回合制存在。更进一步,我们在战前策略中基于《英雄无敌》的文化引入了兵种和英雄,兵种与兵种,兵种布阵位置等策略,整体来说,这是一款高度还原原作策略且具有跟大多数游戏完全不同维度策略体验的游戏。

“我们致力于给玩家传递一种文化”

  Q:经典IP的手游化既是一条捷径,也更容易受到指责,想要同时让新玩家接受,老玩家认可并不是一件容易的事。请问《战争纪元》在这方面做出了哪些努力,项目组又曾经面临什么样的困难呢?

  A:正如前面提到的,我们致力于给玩家传递一种文化,以及对原作的战斗策略的抽象再组合。福特说过:“如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我要一匹更快的马。”我们相信只有做出创新,超出老玩家的预期,且保证新玩家的体验才是最好的结果。为了保证好的结果,在腾讯小伙伴的帮助和高要求下,我们对战斗进行了难以想象的多次迭代->调研->再迭代的循环。


英雄在《战争纪元》中有着重要的地位

  Q:作为一款正版授权的经典IP改编手游,在与育碧合作的过程中,有什么故事可以分享给我们吗?

  A:育碧是一家非常严谨的大型跨国公司,在跟他们的监修沟通中,他们通过清晰的标准逐条审核我们的设定,虽然在压力下我们有时有些抱怨,但最终事实证明这些要求都是产品品质提高的必经之路。


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