Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙区别对比

发表于2017-05-06
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本篇文章是在升级到Unity5后,在升级中出现的问题,考虑到大家以后可能也会碰到,所以在这里把Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙区别给大家详细介绍下。

一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数


Quality 烘焙质量一般会选择高

Bounces 反弹  这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。

Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高

Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

Bounce Intensity 增强光的反射强度

Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。

二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,

Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术

Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。

(一)Object面板


Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态

Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。这个值也影响光影图的数量。    

Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。

(二)Scene面板


Skybox:会直接影响你的环境光

Ambient Source:环境源,这里选 的skybox

Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值

Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为  LightmapSnapshot的文件。

Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。

Baked Resolution烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素。

Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。

Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。

Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。

  (三)灯光参数


这里需要注意的是Baking   选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。

总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime ResolutionBaked Resolution三个参数入手基本就可以了。

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